Xbox, rumo ao totalmente digital

Xbox, rumo ao totalmente digital

Microsoft tenta incentivar seus clientes a irem por esse caminho
#Artigos Publicado por Sr Ori, em

Temos visto uma certa tendência de os videogames venderem cada vez mais jogos digitais no lugar da mídia física, mesmo desde muitos e muitos anos eles serem reconhecidos por seus jogos em diferentes formatos físicos e que evoluíram com o passar dos anos. Mas focando especificamente no Xbox, é interessante ver como até no período do Xbox 360 ainda era bastante utilizada a mídia física como forma de se obter uma cópia do jogo, porém mudando bruscamente quando a geração do Xbox One começou e com seu foco agressivo em conteúdos digitais por parte da Microsoft, começando assim a auxiliar na mudança do foco do mercado e a preferência dos seus próprios consumidores.

Decisões da Microsoft

Quando o Xbox One estava perto de ser lançado, a Microsoft definiu como proposta do videogame que os jogadores sempre precisariam estar online para acessar seus jogos e que não haveria mais vendas ou trocas de mídias físicas, o que por consequência gerou muita má fama para a marca Xbox e diversas críticas que fizeram a Microsoft reavaliar a proposta. Por fim, ela reavaliou tudo que disse e deixou o Xbox One conforme era na época do Xbox 360, permitindo jogar offline e trocar/vender seus discos comprados. Mas também como justificativa para seus atos anteriores, ela se mostrou extremamente interessada no foco digital dando a seguinte declaração em seu blog oficial:

Imaginamos para o Xbox One um novo conjunto de benefícios, como roaming mais fácil, compartilhamento familiar e novas maneiras de experimentar e comprar jogos. Acreditamos nos benefícios de um futuro digital conectado.

Esse foco dela nos recursos digitais é ainda mais notado no comunicado após a mudança de posicionamento, onde já não existiam mais esses recursos anteriormente planejados:

Embora acreditemos que a maioria das pessoas jogará online e acessará a nuvem para jogos e entretenimento, daremos aos consumidores a escolha de conteúdo físico e digital.

Já em 2016, aproximadamente 3 anos após o lançamento do Xbox One, a Microsoft "criou" a funcionalidade Play Anywhere (resumindo: cross-buy) para que os jogadores de Xbox e PC pudessem comprar seus jogos e não precisassem comprar outra cópia do jogo para jogar em outra plataforma, ou seja, quem comprou no PC não precisaria de comprar outra vez no Xbox e vice-versa. Entretanto esse recurso só funciona da forma correta quando a pessoa compra na loja da Microsoft e de forma digital, impedindo que pessoas que compraram a mídia física do jogo tenham o mesmo benefício. Isso foi bastante notado principalmente pela comunidade de Sea of Thieves, que perguntava tanto no Reddit quanto no próprio fórum do site oficial se o recurso funcionava ao comprar uma mídia física de Xbox One, pois o pessoal não queria comprar o mesmo jogo duas vezes ou em alguns casos queriam pagar mais barato do que preço absurdo que a Microsoft pedia em sua loja. Contudo o recurso sempre permaneceu com as mesmas limitações.

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Compre apenas uma cópia digital do jogo e jogue-o no Xbox e PC.

E como foi citado anteriormente Sea of Thieves, ele e State of Decay 2 foram os ratinhos de laboratório em 2018 para testarem uma nova forma de se obter/jogar jogos, resultando no que hoje grande parte do público elogia: Game Pass e jogos first-party (jogos próprios) no serviço em seu lançamento. O Game Pass foi planejado como um serviço de assinatura do Xbox, onde por apenas um valor pago mensalmente te daria acesso a centenas de jogos, semelhante ao que vemos com streaming de filmes e músicas. A criação desse serviço continua reforçando o desejo da Microsoft em transformar tudo que for possível em digital, pois de certa forma o acesso ao conteúdo digital é mais prático para o consumidor e pode acabar centralizando o foco dos seus clientes para seus próprios serviços e conteúdos. Mas diferentemente de 2013 onde a Microsoft forçou mudanças sem vantagens para seus clientes, nessa nova abordagem ela conseguiu não só entregar vantagens mas fazer com que o próprio consumidor defendesse essa mudança como algo benéfico para a indústria de jogos. No fim o objetivo da Microsoft continua o mesmo, buscando formas de trazer as pessoas para consumir seus conteúdos digitais, mas com formas mais amigáveis e bem mais benéficas para seus clientes.

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Continuando a falar dos acertos da Microsoft em convencer as pessoas a consumirem seus conteúdos digitais, ela vem lançando em diversos países o serviço em nuvem Xcloud, o qual basicamente tem a mesma funcionalidade do Game Pass mas não te obriga a ter um computador potente e nem um Xbox para aproveitar os jogos, permitindo com que as pessoas joguem os jogos disponíveis no Game Pass pelo navegador ou aplicativo no celular/PC. Isso acaba trazendo alguns benefícios:

  1. Os jogadores podem acessar seus jogos de qualquer lugar;
  2. O jogo inicia de onde o jogador parou em qualquer plataforma;
  3. Aumenta a acessibilidade para pessoas que não poderiam gastar em um novo videogame ou computador potente;
  4. Pode atingir um público que gosta de jogar em celular;
  5. E como benefício para Microsoft, ela centraliza a busca das pessoas por serviços e conteúdos nela.

Apesar das assinaturas serem um atrativo forte para o Xbox, a venda de jogos ainda é essencial para qualquer jogador que queira aproveitar algum jogo específico, seja pelo hype em volta dele ou simplesmente porque de alguma forma chamou a atenção do jogador. Os serviços ainda não conseguem abranger todos os jogo disponíveis no mercado, o que faz com que a grande maioria ainda compre jogo e muitos nem sequer assinem o serviço por não ver reais vantagens. Sabendo disso, os videogames (não apenas o Xbox) possuem uma loja digital para que as pessoas comprem os jogos que queiram e ao mesmo tempo também disponibilizam para os varejistas as mídias físicas desses jogos como alternativas a essas lojas proprietárias. Porém no caso do Xbox, segundo um desenvolvedor de estúdio indie, edições físicas limitadas de jogos na maioria das vezes pulam o lançamento no Xbox, porque diferente da PlayStation e Nintendo a Microsoft cobra uma quantidade mínima de unidades para venda muito grande e que pode chegar a 10x mais que nos outros videogames, atrapalhando a distribuição desse tipo de mídia exclusiva.

Porém a falta de jogos em mídia física no Xbox não se restringe a apenas versões limitadas, mas até mesmo jogos próprios e de parceiros não vêm recebendo uma versão física para ser comprada no varejo. Jogos recentes como The Medium, Twelve Minutes, Psychounauts 2, Nobody Saves the World, Crossfire X e vários outros jogos não possuem uma distribuição física em seu lançamento, estando disponível somente na loja digital ou no Game Pass. Jogos no PlayStation e Switch, por menores que sejam, possuem em grande parte uma distribuição física, aumentando mais ainda a chances de existir caso seja feita uma parceria com um estúdio terceiro ou seja um jogo de um estúdio próprio (first-party).

Outro motivo que pode influenciar na falta de mídia física dos jogos no (além do descaso da Xbox) é a existência de um videogame de 9º geração totalmente digital. A Microsoft também lançou na 8º geração um Xbox One S All Digital mas não foi realmente uma grande mudança e nem possuiu grandes quantidades para venda, tornando-se apenas uma versão opcional um pouco mais barata da família Xbox. Entretanto, o já famoso Xbox Series S da 9º geração veio como a proposta de ser bem acessível e totalmente digital desde sua criação, sendo um grande atrativo para diversos mercados e uma forma fundamental para a Microsoft alcançar seu objetivo. No fim, mais pessoas podem ter acesso ao videogame por causa de sua acessibilidade e ao mesmo tempo consomem apenas os conteúdos disponibilizados dentro da plataforma.

Ainda falando sobre o Xbox Series S, após seu lançamento, a Microsoft não apenas fez marketing para vende-lo igual seu irmão mais potente Xbox Series X, mas começou a utilizá-lo para convencer os jogadores sobre as vantagens do meio digital e principalmente sobre seu serviço de assinatura Game Pass. No site oficial da Microsoft existe uma página específica explicando as vantagens e confortos de consumir mídia digital, ao lado é claro de um Xbox Series S. Além dela, existem vários tweets e vídeos mostrando as vantagens do Game Pass, seja na quantidade de jogos, variedade de gêneros, interação com as pessoas ou na qualidade de cada título que está no serviço. Para quem acompanha a plataforma não é difícil notar que o marketing aparenta estar em cima do Game Pass, sendo maior até do que o marketing da pré-venda de um jogo lançamento próprio.

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Outra forma de marketing que eu diria ser a mais agressiva vindo dela são as informações disponíveis no menu para quem joga no videogame Xbox. O menu principal é cheio de "live tiles" semelhante ao que tentaram criar no Windows Phone e Windows 8, mas as informações que ela divulgam dentro das tiles podem influenciar a realizar uma compra, assinar o Game Pass, querer jogar um jogo que seu amigo está jogando, gerar hype em futuros lançamentos e se interessar em alguma promoção, tudo apenas por causa de informações que de uma forma ou de outra o jogador irá ver, não necessitando que ele a busque. Apenas para deixar melhor explicado para quem não possui um Xbox, na tile da loja por exemplo (no próprio menu principal) exibem jogos lançados recentemente e promoções com design bem destacado, e na do Game Pass exibem vários jogos que estão disponíveis, perks e jogos que acabaram de entrar no serviço. Isso sendo bom ou ruim, intrusivo ou informativo, de certa forma pode garantir o engajamento na plataforma Xbox e influenciar os jogadores e seguirem as informações que são oferecidas para eles.

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Essa tela mostra as notificações de amigos jogando algum jogo, promoções etc, tudo dentro de tiles e que mudam constantemente.

Por fim, esses foram alguns dos principais motivos que lembro e que consegui encontrar, os quais a Microsoft utilizou para divulgar seus produtos e convencer as pessoas a utilizarem mídias digitais e seus serviços. Existem alguns outros pontos que talvez colaborem para isso e que não mencionei aqui por não serem tão impactantes (ou descarados mesmo) no quesito de convencer o consumidor, mas o Quick Resume, pré-download e provavelmente outros fatores devem contribuir ao menos um pouco com isso também.

Resultados

Certo. Depois de todas essas informações que supostamente influenciam em como os jogadores da plataforma Xbox consomem conteúdo, qual realmente foi o resultado disso tudo? Antes de focar nesse resultado em específico, vamos ver alguns dados de como está a razão entre mídia física e digital nas plataformas. No ano fiscal de 2019, a EA mencionou que pela primeira vez na história, a venda de seus jogos na forma digital superaram as de meio físico, chegando a bater 52% das vendas. Take Two e Sony disseram que, no ano fiscal de 2020, as vendas digitais de seus jogos (no caso da Sony foram todas as vendas feitas no PlayStation 4) chegaram a contabilizar 51% e 50%+, respectivamente. Apesar desse marco ser bem recente e a COVID-19 ter com toda certeza ajudado nesses números, as vendas digitais têm aumentado ano a ano e em algum momento poderemos considerar normal as vendas digitais estarem acima das físicas como padrão de mercado. Apenas para questão de curiosidade, quando a 8º geração entrou no mercado (PlayStation 4 e Xbox One) em 2013, as vendas digitais giravam em torto de 5% a 10% das vendas totais, enquanto que na 9º geração já houve um salto para algo próximo a 50%.

Mas focando especificamente no Xbox, na grande maioria das vezes é difícil analisar os dados dele porque basicamente não existem dados se as empresas que criam os jogos não os disponibilizam, pois a própria companhia Xbox não se preocupa em divulga-los. Porém, os dados do Call of Duty Vanguard para Xbox foram divulgados e contém algumas informações que a princípio não achei que fossem tão diferentes em relação ao PlayStation. De acordo com a Gamesindustry, o jogo estreou em 1º lugar em vendas no Reino Unido e obteve 70% de suas vendas físicas no PlayStation e 30% delas no Xbox, o que claramente nos leva a pensar que o PlayStation vende muito mais cópias de jogos que o Xbox. Porém se formos incluir as vendas digitais, a diferença cai para 57% no PlayStation e 43% no Xbox (não existem dados para o PC), o que acaba sendo um equilíbrio considerável se comparamos a quantidade proporcional de jogadores em cada plataforma. Para deixar mais claro ainda, esses números do Xbox representam que 90% das cópias de Call of Duty Vanguard vendidas na plataforma foram digitais e apenas 10% físicas. É interessante adicionar uma observação que o Reino Unido é o local onde as pessoas preferem mídia física e videogames que a suportam, sendo confirmado pela Gamesindustry que 75% dos videogames vendidos de 9º geração possuíam leitor de mídia física, ou seja, 75% foram Xbox Series X e PlayStation 5 e 25% Xbox Series S.

Claro que, mesmo com esses dados de Call of Duty Vanguard, não dá para afirmar com 100% de certeza que funcionará dessa forma em todos os jogos, pois dependendo do tipo de público, como por exemplo os japoneses, o jogos podem vender mais ou menos na plataforma, mesmo que seja no formato digital. Entretanto é bem perceptível que esses dados apresentados não são mera coincidência, mas um trabalho feito pela Microsoft durante vários anos e que mudou quase que totalmente a mentalidade de seus consumidores.

Opiniões pessoais

De qualquer forma, independente da Microsoft incentivar ou não, devemos ver um crescimento maior futuramente para um consumo voltado totalmente à mídia digital, tornando a mídia física cada vez menos relevante e focada em ser colecionável. Por parte do PlayStation também devemos ver uma colaboração nesse sentido por ele possuir uma versão do PlayStation 5 sem disco, apesar de provavelmente não ser o principal foco de suas vendas (foco ainda na versão com mídia física).

Caso estejam se perguntando sobre como o Nintendo Switch entra nessa história, geralmente não mencionam ele em vendas digitais e muito menos comparam ele com os outros dois videogames, mesmo possuindo uma loja digital. Então é bem complicado de especular sobre como poderá ser o futuro nessa plataforma em relação a isso. Porém ele certamente é um dos pioneiros em mídia física, sempre alcançando facilmente o topo da lista de vendas com seus jogos, o que ao menos me faz esperar que ela tenha uma mudança extremamente lenta em relação a esse modo de jogar.

Por outro lado, o PC já pode ser considerado uma plataforma totalmente digital, já que a facilidade com download em lojas digitais e formas de resgatar código de jogos vêm desde muito tempo, tornando-se uma forma consolidada de consumo dos seus usuários. Citando apenas eu como um exemplo (não levem a situação como regra), utilizei o PC como meio de jogar por muito tempo e, quando mudei para a plataforma Xbox, achei bem estranho sequer cogitar ter alguma mídia física nos dias de hoje.

Mas no fim das contas, tudo vai depender de como as empresas irão se comportar e se os consumidores também irão aceitar cada decisão tomada por elas. E se tiverem opiniões diferentes sobre o que pode se tornar o futuro das mídias físicas e como serão as novas formas de jogar, podem deixar comentários sobre o que acham ou o que esperam desse mercado de jogos.

Fonte 1: Xbox
Fonte 2: Screenrant
Fonte 3: Theverge
Fonte 4: Gamesindustry
Fonte 5: News
Fonte 6: Gamevicio
Fonte 7: Gamevicio
Fonte 8: Twitter
Fonte 9: Twitter
Sr Ori
Sr Ori #luhckaz100

Fã de yakuza e jogos que trazem experiências criativas e diferentes das que já tive.

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