Estúdios do Xbox falam sobre suas Administrações e Liberdades Criativas mesmo sendo First-Party

Estúdios do Xbox falam sobre suas Administrações e Liberdades Criativas mesmo sendo First-Party

Estúdios também elogiam e falam sobre o apoio financeiro e tecnológico interno da Microsoft
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Nos últimos 3 anos vimos a Microsoft adquirindo 7 novos estúdios, abrindo 2 novos estúdios e 2 duas novas sedes oficiais na França e Japão, e a pergunta que se fica no ar é como a empresa admnistra esses estúdios.

A poucos instantes falamos sobre como a empresa tem a liberdade total do CEO e CFO da Microsoft para adquirir estúdios a todo instante e a gosto da divisão Xbox, e é importante também destacar como a gerência de Matt Booty sob a Mojang foi crucial para muita dessas aquisições atuais da marca.

Pois eles falam de seu suporte financeiro e tecnológico interno da Microsoft, vindo de todas suas outras divisões e equipes, além de um relacionamento melhor entre estúdios, como 343 Industries com a Ninja Theory ou a Obsidian com a The Coalition, ou até mesmo da ÍnXile com a Rare.

A integração limitada, ou "estúdios conectados", é a estratégia de permitir que os desenvolvedores permaneçam efetivamente como estão, apenas com o poder de fogo financeiro e o suporte de grandes empresas. Essa ideia se mostrou atraente para muitas das novas aquisições da Microsoft.

"As coisas têm sido quase exatamente iguais, apenas sem o terror de fechar negócios o tempo todo", diz Tim Schafer, chefe da Double Fine.

"Fazemos isso há 20 anos, então não é tão aterrorizante. Mas você pensa de onde receberemos os próximos seis meses de salários".

"Isso enche sua mente muito, e eu estou apenas me acostumando para mim, estar livre disso. Ser capaz de aplicá-lo a jogos e à criatividade tem sido um ajuste, mas realmente um ótimo ajuste".

O Chefe da Obsidian Entertainment, Feargus Urquhart, também diz:

"Na primavera ou no verão do ano passado, tive vários funcionários super felizes porque pensavam que seria mais diferente. Não do ponto de vista de não sermos apoiados, mas porque sentiam que estavam se tornando parte dessa grande Microsoft'".

"O único aspecto realmente diferente do meu dia-a-dia é não ter que ser o cara que recebe o dinheiro das editoras. Isso também mudou a maneira como abordamos o desenvolvimento".

"Muitas vezes, como independente, é ditado o modo como você desenvolve jogos pelo parceiro, porque é o dinheiro deles e eles têm uma maneira que eles querem que você faça um jogo".

"Foi legal aplicar esses anos de experiência e dizer: 'Hei, podemos fazer os jogos da maneira que queremos fazer agora'."

O chefe da InXile Entertainment, Brian Fargo, fornece um exemplo da abordagem da Microsoft para as novas equipes.

"Eu sabia o que queria fazer a seguir. Era uma categoria que adorávamos, era uma oportunidade única no mercado e tinha todas as informações auxiliares sobre o motivo pelo qual achava que era uma ótima ideia".

"Preparei a coisa toda, sentei-me com Matt e disse aqui é o que queremos fazer, e ele disse: 'Se é isso que você quer fazer, então ótimo'."

"Acabou em 60 segundos. Isso foi loucura para mim, porque estamos acostumados a esse processo de seis meses consecutivos com um milhão de perguntas, com coisas como 'quantas peças de arte haverá?'

"Eu tive que voltar a Matt pela segunda vez e dizer: 'Só quero ter certeza de que você entendeu que é isso que estamos fazendo.' E ele disse:

'Eu amo tanto a ideia que não quero ver nada, para que vocês indexem demais o que digo e pensem que precisam mudar isso de alguma forma'. Essa é uma história verdadeira."

Matt Booty explica:

"É uma coisa meio faseada. Tome Compulsion de exemplo. Eles estão trabalhando no próximo jogo e passaram o último ano em ideias precoces".

"Eu tento nos manter o mais longe possível disso. E então, como isso começa a ficar exposto na organização, o feedback entra e as coisas começam a mudar, mas é importante deixá-las em paz o máximo de tempo possível, até que elas tenham algo que possa andar por conta própria e ter seu feedback no Xbox".

Booty explica que o foco da Microsoft é ajudar esses estúdios a dar o próximo passo, seja lá o que for.

Alguns podem querer se tornar empresas ainda maiores (como a Playground Games tem ambição), enquanto outros têm objetivos mais específicos como ser focado em um modelo único (como a Ninja Theory).

"Com o Psychonauts 2, pudemos ver o final do nosso orçamento chegando e, portanto, cortamos muitas coisas", explica Schafer.

"Tínhamos interrompido nossas lutas contra chefes. Agora somos capazes de recolocá-las e pensamos 'pensamos que as pessoas teriam notado se não tivéssemos essas lutas contra chefes'. Ser capaz de completar o jogo da maneira que era para ser era muito importante.

"Estou ansioso para fazer as coisas pelas razões certas. Quando você tiver apenas uma certa quantidade de tempo e dinheiro, poderá entrar em uma parte do jogo em que não está pronto para começar ou trabalhar em arte antes que você esteja pronto para o design. Mas agora estou ansioso por essa época em que estamos fazendo tudo pelo que é certo para o jogo".

O InXile estava ansioso para aumentar sua equipe e já adicionou mais de 35 pessoas desde a aquisição, com planos de adicionar mais 100 até o fim do ano.

"Como desenvolvedor menor, sempre soubemos as posições que estávamos perdendo e as coisas que queríamos fazer para melhorar nosso jogo", explica Fargo, da InXile.

"Queremos mostrar do que somos capazes e aumentar a um nível em termos das experiências que podemos oferecer em todos os níveis, cravando nosso Pedigree".

O que você acha da opinião dos estúdios adquiridos pela Microsoft sobre a administração da empresa? Deixe em baixo nos comentários sua opinião.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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