Como os jogos first-party da Sony inspiraram os principais aspectos de Ghost of Tsushima

Como os jogos first-party da Sony inspiraram os principais aspectos de Ghost of Tsushima

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#Artigos Publicado por Otaku Sonysta, em

Depois de seis anos de desenvolvimento e vários atrasos, a próxima nova IP da Sucker Punch Productions está quase pronta para o lançamento, e Ghost of Tsushima pretende transportar os jogadores de volta ao Japão do Século XIII, onde os guerreiros samurais defenderam a ilha titular do Império Mongol invasor. Como Jin Sakai, os jogadores devem tirar proveito de suas habilidades como um samurai honrado e se tornarem conhecidos como o Fantasma, Ghost em inglês, para causar medo àqueles que ameaçam sua terra natal.

Com lançamento previsto para o próximo mês, Ghost of Tsushima certamente será o último exclusivo para o PlayStation 4, o que é adequado, considerando que o último jogo lançado pela Sucker Punch, Infamous: Second Son, foi o primeiro exclusivo do PlayStation 4 após o seu lançamento em março de 2014.

Com o tempo de desenvolvimento de quase uma geração inteira, o estúdio de Seattle assistiu a vários lançamentos emocionantes da biblioteca de estúdios first-party da Sony durante esse período, muitos dos quais atraíram muitos elogios de fãs e críticos.

Depois de ver a longa demonstração de gameplay de Ghost of Tsushima, que estreou como parte de um State of Play no mês passado, pode-se apontar mais facilmente algumas das prováveis ​​inspirações que influenciaram as escolhas de design da Sucker Punch, várias das quais apareceram nos jogos first-party da Sony lançados ao longo da vida do PlayStation 4.

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Dois dos trechos mais longos de gameplay exibidos durante o State of Play apresentaram duas abordagens totalmente únicas para um campo inimigo, já que Ghost of Tsushima permite que os jogadores adotem o papel de samurai ou fantasma. Cada estilo de jogo altera drasticamente o desempenho de um determinado cenário de combate, com os samurais confiando mais em diferentes posições de luta com espadas e uso de energia tática para derrubar grandes grupos de inimigos ao ar livre, enquanto os fantasmas se aproveitam de bombas de fumaça e ganchos para atacar furtivamente e se infiltrar, eliminando a oposição das sombras.

Essa liberdade de escolha em como lidar com vários objetivos tornou-se cada vez mais predominante nos jogos de mundo aberto desta geração, com Horizon: Zero Dawn da Guerilla Games sendo um exemplo chave dessa escolha de design. Depois de começar com apenas um cajado e um arco e flecha, Aloy ganha gradualmente mais armas e habilidades ao longo de sua jornada para poder lidar com inimigos maiores com mais eficácia, eliminar furtivamente os inimigos de longe e até hackear algumas das criaturas robóticas para fazê-las lutar ao lado dela. Esse senso de variedade provou ser um componente bem-vindo do jogo, mesmo depois de dezenas de horas em seus ambientes pós-apocalípticos e poderia beneficiar Ghost of Tsushima, pois visa manter os jogadores entretidos em longas sessões de jogo em seu vasto mundo aberto.

Embora a maior parte do enredo de Ghost of Tsushima tenha sido mantida em sigilo, os poucos vislumbres que vimos mostraram uma forte dedicação ao estilo de narrativa dos filmes clássicos de samurai, com o jogo completo com opções para uma apresentação em preto e branco e dublagem em japonês para imergir completamente os jogadores na visão da Sucker Punch.

Mesmo já na primeira exibição de gameplay durante a aparição final da Sony na E3 em 2018, a cinematografia artística e a música tradicional que tocam durante o duelo de Jin com um ex-amigo exemplificam o foco na narrativa cinematográfica que provavelmente permanecerá predominante durante todo o jogo. Embora God of War de 2018 não tenha sido tão diretamente inspirado por um gênero específico de filme, a apresentação da aventura de Kratos e Atreus é impressionante por sua dedicação em eliminar a grande maioria dos cortes nas câmeras. Juntamente com uma série de performances incríveis do elenco e uma grande trilha sonora para combinar com o escopo épico, o último God of War fez grandes progressos para manter os jogadores entretidos durante e entre trechos de gameplay, e sua forte recepção provavelmente influenciará muitos jogos nos próximos anos, incluindo a abordagem de Ghost of Tsushima à narrativa.

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Ao final da demonstração de gameplay do State of Play, dois elementos chave de expressão do jogador foram confirmados para o jogo no lançamento: personalização detalhada para Jin e um modo de foto, que, entre outros recursos, inclui a opção de gravar e compartilhar clipes curtos de Jin em um ambiente ativo. Embora nenhum desses recursos seja tão essencial para o jogo em geral quanto a variedade mecânica ou uma apresentação forte, eles atrairão jogadores específicos que podem facilmente se ver mudando constantemente a aparência de Jin e tirando dezenas de fotos do belo mundo de Tsushima.

Embora a maioria dos jogos originais da Sony tenda a incluir algum tipo de modo de foto, Spider-Man da Insomniac Games deu um passo adiante ao incluir um modo de selfie, vários adesivos e molduras e outros recursos para ajudar a tirar as melhores fotos do Homem-Aranha. Além disso, o jogo principal e os DLCs apresentavam dezenas de roupas desbloqueáveis, que além de ter habilidades únicas, alteravam a aparência do herói de maneiras drásticas, permitindo cada jogador percorrer Nova York em alguns de seus trajes favoritos inspirados nos quadrinhos ou nos filmes.

Tendo uma companhia forte em que possa obter inspiração, o segundo lançamento da Sucker Punch no PlayStation 4 está encaminhado para ser outro ambicioso jogo first-party quando for lançado em 17 de julho.

Otaku Sonysta
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Nerd padrão. Fracassado socialmente, sem amigos e nunca namorou. Mas sou cheiroso.

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