O Universo de Eora - Parte 4

O Universo de Eora - Parte 4

Conheça a formação de seus reinos, e os conflitos travados entre e por eles.
#Artigos Publicado por Gabr1elKK, em

E aqui estamos mais uma vez. No artigo de hoje vou falar sobre as colonizações de territórios em Eora e seus povos, além de contar de forma mais profunda os conflitos que citei brevemente na primeira parte dessa série de artigos.

Como já está ficando bastante grande a história de Eora, vou deixar aqui no início os links para as 3 primeiras partes do artigo, para que aqueles novos nesse universo não fiquem perdidos, ou para que possam consultar alguma informação que tenham esquecido nesse período que fiquei sem postar.

O Universo de Eora - Parte 1

O Universo de Eora - Parte 2

O Universo de Eora - Parte 3

Sem mais delongas, bora pro artigo de hoje.

A História do Alcance Oriental

História Pré-colonial

Muitos eventos prévios a formação de Aedyr são tópicos de especulação. Alguns nomes e pontos de referência sobreviveram, mas apenas o suficiente para pintar uma imagem frustrantemente vaga do que - e quem - veio antes.

Há mais de um milênio antes da formação do Império Aedyrano, as tribos Glanfathan povoaram a região que é agora conhecida como Eir Glanfath. Eles migraram de suas terras ancestrais no Norte por uma de muitas possíveis razões. Algumas lendas falam de um medo antigo que os afastou de lá. Outras dizem que os elfos seguiram um chamado espiritual que os guiou até um novo local. Talvez o maior mistério seja o que os levou a se mudarem e viverem unidos como um só, ao invés de se dividirem em tribos individuais. Estudiosos concordam que seus objetivos deviam ser grandiosos. Seja qual for a razão, um nome se destaca desde este período até os dias atuais, e com grande importância: Engwith.

A palavra tem poucas raízes linguísticas que a possam associar a um contexto cultural ou histórico. Estudiosos Glanfathan uma vez supuseram que Engwith era um termo autorreferencial para os elfos na época. Estas teorias foram desafiadas pela descoberta de evidências arquitetônicas, localizadas nas ruínas de Eir Glanfath. Esculpidas em santuários e paredes, os Engwithans foram identificados como categoricamente distintos de qualquer outra raça ou cultura. Com base nesse conhecimento, algumas teorias sugerem que os Engwithans eram uma subcultura muito diversificada. Como eles se desenvolveram e o que eles compartilharam com as tribos élficas ainda não se sabe.

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As ruínas espalhadas por Eir Glanfath são originárias de povos Engwithan, em sua maioria. Os elfos nativos afirmam que sua cultura tem sido seminômade por milênios. Eles nunca se aproximaram do domínio da construção evidente naquelas masmorras e templos de pedra. Os Glanfathans mostram uma reverência pelos locais Engwithan que se estende muito além da superstição, e está intimamente ligada ao seu senso élfico de si mesmo e de pertencimento em seu ambiente. Como eles demonstraram durante o início de seu assentamento, e também nos conflitos subsequentes com Dyrwood, invadir os templos e locais Engwithan excedem qualquer padrão definido como "tabu". A profanação de terrenos sagrados é o suficiente para transformar as pacíficas e amigáveis tribos Glanfathan em assassinos violentos e fanáticos. Como essas tensões muitas vezes levam a conflitos com os Glanfathans, muito sobre a cultura Engwithan pode permanecer para sempre um mistério.

Antes dessas explorações às ruínas Engwithan serem legalmente proibidas, caçadores de tesouros aedyranos e animantes discretamente saquearam estes locais. Como essas explorações nunca eram sancionadas ou reguladas, é assumido que muitas de suas descobertas foram "perdidas" e trocadas por ouro de formas não oficiais. Coletores prósperos possuem cofres cheios de artefatos Engwithan de valor inestimável, que poderão nunca ser usados para estudos.

As ruínas em si reagem estranhamente à energia da alma. Desde as bîawacs que alguns acreditam surgir das profundezas dessas ruínas, até as imensas máquinas de adra morta, fica claro que os Engwithan dominaram as artes da manipulação da alma muito antes da animancia florescer em Dyrwood. Estudiosos animantes consideram essas ruínas apenas como um sonho compartilhado, enquanto os animantes práticos fazem seus caminhos até institutos como o Sanatório de Brackenbury para procurar e estudar estes locais. Há muitos em Dyrwood, Aedyr e Vailia que cobiçam a oportunidade de aprender o que essas ruínas proibidas podem ensinar.

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As Primeiras Colonizações de Anões

A história da colonização dos anões é repleta de tentativa e erro, pontuada por surtos de entusiasmo descontrolado pelo desenvolvimento. Parece próprio à natureza dos anões que eles olhem além de suas fronteiras e imaginem maravilhas do outro lado.

O reino anão de White March ("Marcha Branca", em português) era localizado os Nordeste de Eir Glanfath. Composta em grande parte por colonos Vailianos, a área prosperou por causa das notórias forjas de aço em Durgan's Battery ("Bateria de Durgan", em português). O aço de Durgan é renomado por todo o mundo como o melhor entre os aços, e nos dias de hoje ele continua sendo de grande valor para coletores e aventureiros por sua raridade e durabilidade. O aço moderno de White March é quase indistinguível, mas qualquer ferreiro perspicaz apontará que ele não tem uma vantagem contra o ofício de seus antepassados.

Quando os anões de White March forçaram suas colônias para dentro do continente oriental, eles estenderam demais o limite de seu alcance. Uma agressiva população de ogros liderou um grupo de guerra contra seu assentamento, o que forçou os anões a retornarem em número diminuto. Estimulados pela sede de sangue, o bando de ogros rastreou os refugiados e abriu caminho para o território dos anões, conquistando a outrora poderosa cidadela.

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O último dos reinos anões fez seu caminho até a Costa da Pérola, um conjunto de cidades litorâneas ao longo do Sudeste de Eir Glanfath. Eles não possuíam número e força o suficiente para se defender de ataques das tribos Glanfathan e invasões de piratas do Arquipélago de Deadfire. Era apenas uma questão de tempo até que um ataque os dizimasse completamente.

O fracasso dos assentamentos anões em tal escala explica por que os anões estão tão espalhados pelo mundo. Apesar de seu apetite voraz por expansão, eles nunca têm chance de se estabelecer por muito tempo antes que uma força ou outra os disperse.

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Colonizações Aedyranas e Vailianas

Dyrwood

Uma vez que o Império Aedyrano havia adquirido o poder de guerra e os recursos necessários para estabelecer uma colônia, eles não perderam tempo, partindo para as fronteiras mais distantes e diferentes. Exploradores se aventuraram pelo mar oriental em um par de navios (Clanna e Dyrla), portando suprimentos suficientes para permanecer naquela região estrangeira indefinidamente. Quando os cálculos de suas navegações determinaram que uma terra devia ter sido avistada, uma névoa de tal espessura encobriu os navios que ninguém acima do convés podia ver as extremidades de suas armas. Um vigia no ninho de corvo do Clanna relatou ter vislumbrado "uma luz estranha", que ele usou para guiar a expedição em terra. Não haviam faróis ou sinais de fogos na praia. Alguns teorizaram que o vigia localizou os antigos diques de adra, no lado de fora do futuro assentamento de Nova Dunryd. Embora considerada suspeita na melhor das hipóteses, a história era popular durante a ocupação aedyrana do continente.

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Depois de alguns dias desempacotando suprimentos essenciais, um contingente de marinheiros retornou a Aedyr no Dyrla com notícias de suas descobertas, deixando o resto para estabelecer um acampamento base permanente. Uma tempestade inesperada levou os colonos para o interior. Eles procuraram abrigo nas margens das ruínas Engwithan, onde registraram fenômenos climáticos estranhos e "sentimentos muito desconfortáveis". Eles não poderiam saber disso na época, mas um pequeno grupo de Glanfathans espiou sua infração em solo sagrado da segurança das copas das árvores. Daquele ponto em diante, um padrão de transgressão e vingança definiria as relações Aedyrana/Glanfathan que estavam por vir.

Em 2629 AI ("Anni Iroccio", calendário usado em Eora, nomeado em homenagem à um grande inventor), as tensões regionais estimularam a colônia a melhorar sua hierarquia governante, e tornou-se um ducado governado pelo gréf ("duques", em aedyrano) Edrang Hadret. Como um militar tático, Hadret foi designado com a tarefa de estabelecer uma cidade para definir a presença de Aedyr no continente e repelir as forças Glanfathan. Após quase trinta anos de agressão, o filho do gréf, Admeth, aceitou o manto do pai e convenceu seus aliados a adotar um objetivo de paz. Como meio de aumentar sua influência, Admeth transformou a antiga colônia em um Palatinado de Gréf, e usou seus poderes para efetuar mudanças que irritaram o distante imperador aedyrano. As políticas que ele exerceu em Dyrwood culminariam em uma aliança duradoura com os nativos de Glanfathan, e o corte de todos os laços com o Império Aedyrano em 2672 AI.

Admeth é lembrado como uma figura de perseverança por unir Dyrwood e as tribos Glanfathan, e um modelo de independência para a estrutura de governo que ele estabeleceu que duraria gerações.

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Readceras

Enquanto Dyrwood trabalhava para resolver suas diferenças com os Glanfathans, Aedyr experimentou seus próprios problemas. Uma população economicamente deprimida de adoradores de Eothas ficou cada vez mais agitada com o estado das coisas. O imperador determinou que uma nova colônia representava a oportunidade perfeita para tirá-los de debaixo dos pés. Ele ofereceu concessões de terras e fundos tão generosos que os eothasianos ignoraram seu mau tratamento e optaram por se exilarem.

Aedyr fez uma segunda tentativa de se tornar uma potência colonial em 2643 AI, quando eles enviaram um lote de colonos eothasianos para colonizar a região ao norte de Dyrwood. A colônia serviu para uma série de funções: realocar os peregrinos empobrecidos para uma terra que eles poderiam chamar de sua e assumir o cultivo de plantas vorlas produtoras de corantes. Vailia desistiu da última perspectiva depois que suas colheitas falharam e as colônias se revoltaram. O imperador esperava que seu segundo investimento no novo mundo lucraria melhor do que o primeiro.

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Assim como na colônia Dyrwoodana, os eventos se desenrolaram contra as intenções de Aedyr. O cultivo de vorlas falhou, puxando o tapete da economia dos pés de Readceras. As condições na colônia de fazendeiros se degeneraram ainda mais quando o Governo Aedyrano não cumpriu suas promessas de reenviar navios de suprimentos. As atas de uma assembleia real citaram um erl ("duque do palácio", em aedyrano ou vailiano) especialmente insensível dizendo: "Se eles não cultivam vorlas, podem cultivar trigo". As tensões chegaram a um ponto de ruptura quando um fazendeiro chamado Waidwen ficou possuído pelo aspecto divino de Eothas e acabou com a autoridade local. Uma vez que o avatar divino assumiu o comando, a colônia quebrou o último de seus laços imperiais e se tornou o Reino Divino de Readceras.

O eventual fracasso do conflito deixou Readceras como um refúgio modesto para devotos eothasianos. A fé e a disciplina estritamente impostas levaram à reputação do país como um contraponto ao progresso e inovação de Dyrwood. Seu povo agora vive em comunidades unidas sem falta de supervisão, e suas políticas são determinadas pelo julgamento social e religioso em oposição à lei mortal.

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Repúblicas Vailianas

Os Vailianos gostam de comentar que seu império era velho quando Aedyr ainda era jovem. O Grande Império uma vez se espalhou pelo mundo em uma coleção de estados membros que prosperaram onde tantas colônias independentes falharam. Enquanto outros lutavam pela sobrevivência ou brigavam por territórios contestados, os vailianos passavam o tempo desenvolvendo arte, estética e ciência em um amplo renascimento cultural. Assentamentos e acordos comerciais em territórios distantes significavam que o Grande Império poderia acessar qualquer recurso ou material conhecido no mundo.

Com o passar dos anos, vários fatores contribuíram para o declínio gradual de Vailia. Imperadores criados sem adversidades tornaram-se complacentes com o funcionamento de seu governo. Planejadores ambiciosos mudaram ou desafiaram as leis de sucessão para se adequarem às suas agendas. Vailia como um todo se dividiu em entidades únicas, enquanto ninguém parecia notar sua constante transformação.

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Famílias proeminentes e conselhos aristocráticos já governavam a presença de Vailia no continente oriental. No momento em que as colônias declararam sua independência e formaram uma federação de cidades-estados, a estrutura feudal para fazer uma transição perfeita para longe do controle de seu império já estava em vigor. O poder antigo e a fortuna familiar ainda dominam a região, embora a experiência tenha mostrado que a complacência e a falta de foco são suficientes para derrubar qualquer poder.

Conflitos em Dyrwood e Eir Glanfath

Os Glanfathans nacionalistas costumam dizer que o continente oriental está em guerra desde que o primeiro estrangeiro avistou terra. Quando poderes distantes foram conquistados ou pacificados, Dyrwood encontrou novos conflitos em seus vizinhos, seu povo e até mesmo em seus deuses. Uma fábula passada entre os Glanfathans durante o início da colonização implicava que os aedyranos haviam matado todo o seu próprio povo através do mar e buscado outras formas de se divertir com a vida.

A Guerra da Pedra Quebrada

Três anos após o assentamento de Dyrwood, fazendeiros que limpavam um campo para o cultivo destruíram um pilar de adra viva que obstruía o seu caminho, sem eles mesmo saber. Naquela tarde, assaltantes Glanfathan invadiram o local e exigiram a cabeça dos profanadores. Uma mistura de desentendimentos linguísticos e culturais escalou o confronto para além do que podiam imaginar. Não sabendo nada do significado da adra, a colônia expressou ignorância quanto ao crime cometido. Os Glanfathans entenderam que isso significava que a colônia estava protegendo os culpados, apoiando sua profanação, ou possivelmente ambos.

Então eclodiu um massacre reacionário que durou vários dias. Após o combate inicial se dispersar, os Glanfathans emboscavam os colonos que viajavam entre os assentamentos, então os enforcavam pelas árvores ou os esquartejavam em círculos de adra. Algumas vezes eles deixavam a vítima decidir seu meio de execução. Bandos de colonos tentavam encontrar ou capturar os nativos e levá-los a justiça, mas seus inimigos eram peritos em navegar pelo ambiente. A maioria dos grupos que buscavam vingar o linchamento de seus aliados de Aedyr, sofreram o mesmo destino.

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Os Glanfathans apontaram um líder militar orlan chamado Rêgd para o cargo de galven ("pardal", o termo para um chefe de guerra Glanfathan). Rêgd se especializou em coordenar guerreiros Glanfathan e atacar colonos vitais que se consideravam inatacáveis. A astúcia evidente do chefe forçou o imperador aedyrano a reconhecer que suas próprias forças eram mais rasas em experiência e não eram páreo para um senhor da guerra condecorado. Para recuperar a vantagem, ele promoveu Edrang Hadret - um de seus erls realizados - para gréf de Dyrwood.

O objetivo de Edrang era construir Nova Dunryd, a cidade capital de Dyrwood. O imperador se preocupou que trabalhadores e colonos ficassem especialmente vulneráveis a ataques durante sua construção. Considerando o que os Glanfathan já haviam inferido sobre as táticas militares de Aedyr, era a hora errada de colocar seus combatentes em tal desvantagem.

Edrang estudou as táticas de combate dos Glanfathan, e se aproveitou das conclusões que teve para obter vantagem. Ele instruiu os erls e thayns sob seu poder para engajar o inimigo de maneiras que foram totalmente contra suas táticas militares tradicionais. Isso fez com que Edrang se tornasse uma figura um tanto controversa no início de seu governo. Apesar do ceticismo de seus métodos, o império não podia contestar seus resultados. A perseverança construiu a cidade, e Edrang aliviou ainda mais as tensões ao proibir a pilhagem das ruínas Engwithan.

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A Guerra das Árvores Negras

Infelizmente, nem todos aqueles dos altos níveis do Governo Aedyrano concordaram com o decreto de Edrang. Além de cobiçar os tesouros das ruínas Engwithan, a colônia Dyrwoodana também manteve escravos Glanfathan capturados durante o conflito da Pedra Quebrada. A possibilidade de uma guerra se tornou uma inevitabilidade em 2562 AI, quando os agentes imperiais foram atrás da cabeça de Edrang e se infiltraram nos locais proibidos de Eir Glanfath.

A retaliação Glanfathan acertou de duas formas: uma revolta de escravos por dentro, e Galven Rêgd atacando por fora. Dessa vez, Rêgd antecipou a estratégia dos aedyranos e buscou a ajuda de delemgan, o espírito da natureza preso às árvores e veios de adra. Ele utilizou (com efeito devastador) a tática de atacar colônias e fingir recuar para florestas mais profundas. Lá ele atraiu as forças coloniais a segui-lo, e instruiu delemgan que nenhum aedyrano devia escapar de lá com vida.

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A esse ponto, Edrang Hadret estava muito velho para enfrentar seu adversário. Ele passou o manto da liderança para seu filho, Admeth, que havia crescido com as histórias de guerra do pai. Depois de avaliar objetivamente o modo de pensar do inimigo, Admeth chegou a uma solução prática. No afluente do rio Isce Úar, Admeth e suas forças fingiram cair na armadilha dos Glanfathan. Uma vez que o último de seus inimigos estava em retirada, Admeth acendeu o primeiro de muitos incêndios. Centenas de soldados esperaram em segurança que os Glanfathans fugissem das florestas em chamas ou morressem em uma terrível reversão de sua própria estratégia. As forças Dyrwoodanas levaram Galven Rêgd como prisioneiro, e a liderança de Admeth acabou com o conflito à frente das expectativas de qualquer um.

A Rebelião dos Tanoeiros

Admeth fez muitas mudanças durante o seu governo. Após definir a base para uma mudança cultural dramática, ele assinou um tratado que abolia a escravidão no décimo aniversário da Guerra Das Árvores Negras. Ele também libertou Galven Rêgd de seu cativeiro e restringiu ainda mais a pilhagem de ruínas Engwithan.

Ninguém previu que as políticas ficariam incontestadas. Centenas de tanoeiros, que dependiam da mão de obra escrava para seu comércio, tentaram uma pequena revolta. As forças de Admeth os acertaram sem hesitar. A pressa e a eficiência da retaliação sugeriam que o jovem gréf não pretendia arriscar sua estabilidade duramente conquistada por uma briga relativamente insignificante. Ele queria comunicar o comprometimento de seu governo com a paz. A propaganda espalhada pelas forças militares chegou a inflar a Rebelião dos Tanoeiros para fazê-la parecer um conflito muito maior - um exemplo feito para quem pensou em desafiar a determinação de Admeth.

A Guerra do Desafio

O Imperador Aedyrano estava insatisfeito com os lucros de Dyrwood. Admeth certificou-se de que Nova Dunryd estava segura, mas ainda assim seus feitos não significariam nada se o império não tivesse acesso as verdadeiras riquezas da região: as ruínas Engwithan e os mistérios que elas reservavam. Formando uma aliança secreta com os inimigos de Admeth em 2664 AI, o imperador mais uma vez quebrou o tratado de respeito com as ruínas de Eir Glanfath.

Agentes do império enviaram grupos de exploração em segredo, que cresceram mais descaradamente com o tempo. Glanfathans descobriram as infrações e atacaram de volta em comunidades rurais. Suas ações foram vistas como a aplicação do tratado que garantia a paz na região, em vez de iniciar um novo conflito. De qualquer forma, o imperador obteve a atenção de Admeth.

Admeth e seus novos aliados Glanfathan (incluindo Galven Medhra, a elfa que substituiu Rêgd) descobriram as rotas usadas pelos exploradores e seguiram as pistas até o instigador. Quando agentes tentaram se infiltrar em um local Engwithan, forças Dyrwoodanas certificaram-se de que os aliados do imperador nem sequer cruzassem a entrada.

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Dando o troco na mesma moeda, Admeth colaborou com seus erls confiáveis para declarar independência do Império Aedyrano. Seu argumento ganhou a admiração do público: que o imperador arriscou desnecessariamente a vida dos colonos Dyrwoodanos para encher os bolsos de alguns nobres do outro lado do mar. As forças rebeldes expulsaram qualquer um que ainda fosse leal a Aedyr, confiscando fortunas para financiar o esforço da guerra.

O imperador mandou ondas de soldados para retomar a ex-colônia de Aedyr. Ele não conseguiu explicar quantos Glanfathans eram leais a Admeth, já que um censo preciso de seus números nunca foi possível. Ele também não antecipou que os erls restantes que ainda simpatizavam com seu reinado já estavam mortos, com seus territórios e recursos agora sob o controle da rebelião.

Uma das muitas batalhas costeiras tirou a vida de Admeth Hadret, o que serviu apenas para unir ainda mais Glanfathans e Dyrwoodanos sob uma bandeira compartilhada. Como o imperador redobrou sua força de invasão, os rebeldes temiam que uma incursão em Nova Dunryd significaria seu fim. Galven Medhra e sua equipe de astrólogos Glanfathans criaram uma jogada que, esperançosamente, viraria a guerra a seu favor. Em memória de Admeth, a inspiração para seu esquema se originou em táticas empregadas durante a Guerra das Árvores Negras.

Durante a construção de Nova Dunryd, os engenheiros descobriram que um pântano próximo havia sido drenado séculos antes para expandir a região habitável e fortificado com uma série de diques que mantinham o mar afastado, e decidiram torná-lo um grande centro residencial. Uma vez que a terra havia sido ostensivamente recuperada da deusa do mar Ondra, eles chamaram aquele distrito de Ondra's Gift ("Presente de Ondra", em português).

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Quando a maior batalha da guerra rompeu as muralhas da cidade, os rebeldes mantiveram sua posição no interior e atraíram as forças de Aedyr para atacar Ondra's Gift. Uma armada imperial circulando a baía emprestou seu apoio com fogo de canhão. Muitas vidas foram perdidas mantendo os aedyranos naquela parte da cidade, mas o sucesso ou fracasso da batalha determinaria o resultado da guerra.

Então - exatamente como os astrólogos previram - uma lua cheia encheu o céu. Com elea surgiu Cawldha Dev, e uma maré dos amantes atingiu a costa com uma ferocidade nunca antes testemunhada. A violência do oceano quebrou os navios contra o dique de adra que protegia Nova Dunryd. À medida que a antiga fortificação se esforçava, a água do mar invadiu os distritos ocupados por soldados aedyranos. Muitos se afogaram ou foram arrastados pelas ondas. Seus números enfraqueceram e o apoio naval se estilhaçou, eles fugiram da cidade, mas não antes de sabotar o dique que mantinha a fúria do mar na baía. Uma força imparável de água inundou o distrito, e Ondra "pegou de volta seu presente". Em homenagem à guerra, a cidade passou a ser conhecida como Baía do Desafio.

O imperador aedyrano avaliou suas perdas e descobriu que não podia mais justificar a guerra. Ele assinou um tratado com os erls restantes de Admeth, e o império permaneceu amargamente distinto do Palatinado Livre de Dyrwood desde então.

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O Renascimento da Animancia

Livre das restrições de Aedyr, estudiosos em Dyrwood buscaram explorar a arte há muito tempo proibida da animancia. Aspirantes a praticantes e filósofos se reuniram em círculos acadêmicos para comparar ideias. Não havia um trabalho definitivo sobre o que a animancia poderia fazer - seu potencial, restrições ou riscos. Dyrwood já estava em uma trajetória de progresso, ansiosa por dispensar tradições ultrapassadas. Inovadores ambiciosos sonhavam em desbloquear reservas ocultas de força ou sabedoria anteriormente indisponíveis para eles.

Usando fragmentos de cobre e adra, alguns animantes construíram máquinas rudimentares que exerciam influências mistas na alma. O custo e a manutenção desses dispositivos exigiam o patrocínio de famílias ricas. Dada a pressão econômica enfrentada pelos manipuladores de alma, seus experimentos foram consignados a propriedades privadas em vez de qualquer instituição de ensino superior. Sem dúvida, essa falta de supervisão foi o que levou ao Acidente de Baelreach.

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Em 2704 AI, um animante que trabalhava em uma comunidade remota ao norte de Bael Marsh recrutou a ajuda de uma dúzia de trabalhadores agrícolas locais. Ele estava tentando unir as almas para fins de comunicação de longo alcance. Usando a energia magnética do que ele chamou de "banda espiritual", ele instruiu o círculo de voluntários a se afastarem um do outro em um campo aberto para testar as limitações da tecnologia.

Os primeiros resultados foram promissores, pois vários dos voluntários conseguiram ouvir uns aos outros sussurrar em um diâmetro de uma milha de comprimento. Uma mulher mais velha entre eles se queixou de pressão acumulada atrás de seus olhos. Eventualmente, os outros também sentiram. Antes que alguém pensasse em parar de se mover, a corda invisível que os prendia se rompeu.

Os voluntários caíram onde estavam, mortos, exceto por seus corpos que viviam por hábito. Todos em cem milhas ouviram o grito de gelar o sangue de uma dúzia de almas se partindo ao mesmo tempo. O experimento cumpriu seu objetivo do ponto de vista mórbido, mas isso não impediu o povo do campo de reunir uma multidão e trazer justiça ao animante.

Após a tragédia em Baelreach, a manipulação da alma passou de uma excentricidade marginal a uma preocupação pública. Ninguém - nem mesmo o governo - sabia o suficiente sobre animancia para determinar como deveria ser regulamentada. A pesquisa avançou em um ritmo cauteloso, com menos acidentes nos anos subsequentes e pouco desenvolvimento para mostrar. Animantes silenciosamente se mudaram para a Baía do Desafio para trabalhar em favelas.

Eventualmente, um pequeno círculo de animantes chegou à noção de unificação sob um instituto compartilhado. Quando apresentaram sua ideia ao governo local, ninguém conseguiu pensar em um motivo para rejeitá-la. O Sanatório de Brackenbury foi inaugurado em 2729 AI para aprofundar o estudo da manipulação de almas.

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Nos dias de hoje, a animancia ainda é uma variável desconhecida. Alguns encontraram os meios de aproveitar suas almas - e as almas de outros - para um efeito devastador. Há sempre uma questão de quando o próximo acidente de Baelreach pode ocorrer e em que escala. Questionado sobre a possibilidade durante a cerimônia de inauguração do sanatório, um erl respondeu: "Se isso deve acontecer, é melhor controlarmos onde isso acontece".

A Guerra do Santo

Durante a desaceleração econômica em Readceras, um fazendeiro local chamado Waidwen começou a pregar discursos no centro das praças. Tal atividade normalmente teria passado em branco pelo governo local. No caso de Waidwen, o povo ouvia aos seus delírios. Ninguém conseguia decidir se ele era uma pessoa brilhante, ou apenas mais um louco, mas suas palavras tocaram os corações dos devotos e daqueles afetados pelo fracasso da colheita de vorlas.

Waidwen não tomou crédito pelo conteúdo de seus discursos. Ele disse que Eothas o visitou durante a noite (na forma de um Dawnstar) e transmitiu a mensagem divina diretamente à sua alma. De acordo com Eothas, o povo de Readceras estava sendo punido pela sua falta de piedade e pela devoção que eles desviaram para o governador de Aedyr.

As autoridades de Readceras enfrentaram uma decisão difícil. Se eles prendessem Waidwen por falar de traição, isso poderia iniciar uma rebelião. Se eles agissem imparcialmente, então noções anti estabelecimento e fervor religioso ameaçavam infectar as mentes das pessoas. A única forma de parar Waidwen seria desacreditá-lo.

A guarda da cidade prendeu Waidwen no meio de seu discurso mais concorrido. Diante de uma multidão representando a população eothasiana, eles ergueram um pelourinho e prenderam o agricultor emaciado. Um executor leu a lista dos crimes de Waidwen, que abrangia uma ampla gama de acusações vergonhosas:

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Uma breve audiencia seguiu as proclamações de culpa. Waidwen foi sentenciado à trinta chicotadas. A multidão protestou, mas Waidwen os apaziguou com seu pleno consentimento para realizar a punição. Após as primeiras cinco chicotadas, o oficial de execução hesitou e consultou outros no local. Mais tarde, ele compartilhou no registro que uma luz fraca estava brilhando através dos cortes nas costas de Waidwen.

A punição continuou, mas Waidwen nunca gritou. Cada acerto do chicote abria outra faixa de luz na pele do fazendeiro. Quando o ansioso secretário colonial pediu que a punição terminasse prematuramente, Waidwen exigiu mais. De acordo com os eothasianos presentes, sua voz soava "não ser a dele mesma". Quando o oficial deu o chicote final, uma luz branca e brilhante explodiu das costas de Waidwen e envolveu sua cabeça em uma coroa flamejante. Ele se levantou, as correntes caindo de seus braços em pedaços derretidos. Com toda a atenção da colônia, a coisa que era Waidwen terminou seu discurso.

Ele convocou o povo a se levantar - não como uma multidão, mas como peregrinos encarregados de entregar a vontade sangrenta do divino. Waidwen e seus novos seguidores tomaram o controle da colônia em poucos dias, renomeando-a como Reino Divino de Readceras e sentando Waidwen em seu trono.

Waidwen e seu exército marcharam para o Sudoeste, prometendo "libertar" Dyrwood em uma limpeza religiosa que abriria seus olhos para "a verdade". Forças militares se uniram em Nova Heomar para avaliar a ameaça e encontrar Waidwen no campo de batalha.

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As forças Dyrwoodanas se mantiveram em combate - até mesmo conquistando vitórias decisivas em territórios florestais com a ajuda dos Glanfathans. A vanguarda do exército de Waidwen se saiu significativamente melhor com o "Santo Waidwen" a frente. Aproveitando o poder de Eothas, Waidwen conjurou raios de luz que incineraram seus inimigos às centenas. Ele sofreu sua cota de dano durante a campanha - um machado no ombro, uma lança nas costas - mas nunca caiu em batalha, e seus ferimentos se curaram com uma velocidade desumana.

O exército de Waidwen viajou para o oeste através de Cold Morn sem oposição. Líderes piedosos e temerosos não fizeram nenhum esforço para ficar em seu caminho. Embora vidas tenham sido poupadas, a inação de Cold Morn lhes custou uma dívida de honra que ainda não foi paga. Essa vitória precoce e sem esforço deu um tom sombrio para as chances de Dyrwood enquanto Waidwen continuava sua marcha.

A notícia veio para os defensores de Dyrwood de que Waidwen estava de olho na Cidadela de Halgot. Resolvidos a acabar com a guerra, uma equipe de sacerdotes e engenheiros concebeu um explosivo destinado a obliterar a divindade desonesta. Seguidores de Magran contribuíram na construção de uma enorme bomba que ficou conhecida como Godhammer.

A Godhammer foi a força mais potencialmente devastadora já criada pelos mortais. Ninguém sabia se funcionaria, muito menos se seria capaz de derrotar um deus feito carne. Tomou a forma de uma esfera de metal, com três metros e meio de diâmetro, cheia de reagentes explosivos voláteis. Os construtores teorizaram que isso desencadearia mais destruição do que a respiração de um dragão adulto por uma margem exponencial. Além disso, os segredos da montagem da bomba não foram mantidos com nenhum indivíduo envolvido em sua criação. A tecnologia não podia ser reproduzida, o que significava que Dyrwood tinha uma chance de se salvar.

Dias antes da chegada de Waidwen, as forças em Halgot enterraram a Godhammer sob a ponte Evon Dewr, escavando sua fundação para caber na circunferência da bomba. Evon Dewr era o principal ponto de acesso ao norte para os campos fora da cidadela, mas os defensores precisavam garantir que Waidwen tomasse o caminho correto. Eles espalharam propaganda ostentando que Halgot derrotaria Waidwen e que suas forças nunca cruzariam a ponte. Waidwen aceitou o desafio.

Uma dúzia de soldados de Halgot encenaram uma falsa emboscada na ponte, atraindo Waidwen e ganhando tempo para que o fusível da bomba alcançasse seu núcleo explosivo. Seu sacrifício garantiu que, quando a Godhammer explodisse, o Rei Divino estaria no lugar certo.

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A explosão ocorreu em uma escala sem precedentes, enviando uma nuvem de cinzas e sacudindo as fundações da cidadela. Matou os últimos quatro dos defensores Dyrwoodanos ainda vivos, e mais de cinquenta soldados de Readceras. O Santo Waidwen, no entanto, se foi. Seus restos nunca foram encontrados. Os soldados de Waidwen continuaram a lutar, mas a inesperada perda de seu deus abalou a moral à um ponto em que, eventualmente, eles se renderam.

Depois que o último dos líderes de Readceras assinou um acordo de paz oficial, os seguidores de Eothas foram expurgados e deixados à sua teocracia caída. O Reino Divino mudou seu título para "Regência Penitencial", pois muitos de seus habitantes lamentaram e se arrependeram da morte de Waidwen. Os sumos sacerdotes eothasianos não receberam respostas às suas orações desde o fim da Guerra do Santo. Eles acreditam que a raiva do deus no mundo mortal é a culpada. Outros acreditam que a Godhammer destruiu Eothas em seu mundo físico e espiritual.

Como nenhuma evidência de Waidwen permaneceu para provar sua morte, alguns teorizam que Eothas atraiu fisicamente seu avatar vivo para o reino dos deuses para escapar da destruição. Se ele foi morto corporalmente ou espiritualmente desarmado, o fim da Guerra do Santo revisou para sempre a forma como os mortais pensam sobre os deuses. A esse respeito, a peregrinação de Waidwen foi um sucesso.

Aquele agricultor miserável visitou o escritório novamente. Embora se vestisse em trapos e cheirasse a palha queimada, portava-se como um diplomata. Eu nunca vou entender de onde esses eothasianos tiram sua coragem. Esta foi sua terceira audiência em tantos dias. Toda vez, ele me fazia as mesmas três perguntas:

"Você acredita que a luz é a mais pura expressão do divino?"

Lembro-me de quando um sorriso e um aceno de cabeça bastavam para dispensar qualquer espírita.

"Sua fé influencia seu governo?"

Se não fosse por seu balbucio, eu o teria tomado por um seguidor de Skaen. Por que os nobres não têm deus para protegê-los?

"Quão comprometido você está com a causa da justiça?"

Eu deveria tê-lo internado em um sanatório. Parece que está arando um monturo. Depois que eu educadamente ignoro suas perguntas, a prática do fazendeiro tem sido dar meia-volta e ir embora. Desta vez ele me olhou através de um longo silêncio. "Você está além da minha ajuda", disse ele. "Na próxima vez que você me ver, eu não estarei aqui".

Seu enigma me intrigou. Eu instruí os guardas que ele não era mais bem-vindo em nenhum prédio municipal até que ele se limpasse e voltasse ao trabalho. Aposto meu título que o vimos pela última vez.

- Diário de Häthort Brettle, secretário do gréf de Readceras

Mais um artigo chega ao fim. Agradeço o feedback daqueles que estão acompanhando a série, e também agradeço a paciência por esperar tanto pelas partes novas. Estou demorando um pouco ultimamente, mas ainda tento postar o quanto antes.

Enfim, espero que tenha sido uma leitura agradável para todos. Tenham um ótimo domingo, e até mais.

Gabr1elKK
Gabr1elKK #ZigEvil

Fã de games em geral, mas meu estilo favorito é sempre o bom RPG. Meus jogos favoritos são Metal Gear Solid 3, Disco Elysium, e Red Dead Redemption.

Crente de Tarantino e devoto de From Software.

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