O Universo de Eora - Parte 2

O Universo de Eora - Parte 2

Conheça seus deuses e o que representam, e entenda o ciclo da reencarnação das almas
#Artigos Publicado por Gabr1elKK, em

Continuando o artigo anterior, que foi uma introdução ao mundo de Eora, olhe falarei sobre seus deuses e adoradores, o ciclo das almas entre a vida e a vida após a morte, reencarnação e no fim sobre os pilares de adra, a preciosidade de Eora. Eu sei que o artigo anterior foi mais rápido, e provavelmente menos cansativo, mas é impossível citar os deuses de Eora sem falar sobre o ciclo da vida e morte, e consequentemente, impossível falar disso de uma forma rápida. Mas não se preocupem, para aqueles que gostam do assunto de deuses em mitologias e universos, este será um prato cheio!

Então sem demoras, e vamos começar.

Os Deuses

Não existem dúvidas quanto à existência de almas e divindades. As únicas perguntas são como essas forças invisíveis interagem entre si, e o que mortais devem fazer para atingir sucesso nesta vida e na próxima. O panteão (conjunto de deuses) de Eora é separado de seus parentes mortais pela fronteira com o Sudário. Como os únicos seres supostamente capazes de cruzar entre os reinos vizinhos, os deuses têm um interesse ativo em assuntos que impactam questões mais amplas, como a piedade ou o estado de um império. Sua influência em assuntos do dia-a-dia (como o clima ou boa sorte) é um tópico mais supersticioso.

Os deuses são creditados como a ordem perfeita da Roda (também chamada da Roda de Berath), e são eles quem mantém o equilibro em Eora, tanto no mundo físico quanto espiritual.

Padres de várias fés mantém o contato com suas divindades superiores através de orações e rituais de devoção. A história mostrou que os deuses são capazes de visitar o reino mortal na forma de um espectro escolhido ou avatares corpóreos (como ocorreu à Waidwen). A primeira forma de realização é usada para facilitar a comunicação com um clérigo ou profeta, enquanto a última é reservada para ajudar em conflitos de alto risco.

Este grau de proximidade permite que o caráter e disposição dos deuses sejam altamente reconhecíveis.

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Chamado de Berath em Aedyrano, e Cirono em Vailiano, é o deus dos ciclos, de portas, e da própria vida e morte. Pessoas comumente colocam ou esculpem a figura de Berath em entradas, janelas, e outros tipos de "portais" entre um lugar e outro, de forma figurativa ou literal. Berath não possui um gênero conhecido, sendo qualquer pronome o correto ao citá-lo, com exceção de algumas de suas manifestações específicas, por exemplo, ele se manifesta em uma forma feminina quando aparece como A Cavaleira Pálida.

Em ruínas Eir Glanfath, exploradores encontraram duas figuras comuns, Bewnen i Ankew e Ankew i Bewnen ("Vida em Morte", e "Morte em Vida", respectivamente) figuras semi-esqueléticas femininas e masculinas que se encaram em entradas. Berath tem um sacerdócio relativamente baixo, em partes por não se comunicar com seus devotos. Ainda assim, Berath possui muitos devotos e seguidores.

A Cavaleira Pálida é uma manifestação de Berath que aparece em lendas há pelo menos três séculos. Nessas lendas, alguém escapa ou engana a morte, e encontra (ou é perseguida por) uma magra cavaleira em armadura negra, cabelos pretos e uma pele "pálida como o leite". A cavaleira demanda uma dívida impossível de se pagar por andar nas terras de seu senhor por muito tempo. A implicação é que a pessoa passou mais tempo do que devia no mundo mortal e é hora de seguir em frente. Algumas vezes a pessoa se rende à Cavaleira, e em outras ela tenta atacá-la, selando seu destino no processo. Em outros casos ela também pode tentar fugir, e no caminho ela encontra o Usher ("arrumador" ou "porteiro", em uma tradução literal).

Usher é uma manifestação muito antiga de Berath. Nas histórias, ele é uma figura de aparência muito mais sobrenatural se comparado a Cavaleira Pálida, normalmente sendo um esqueleto. Usher é tipicamente humano, mas também pode aparecer na forma de um anão. Diferente da Cavaleira Pálida, Usher nunca fala, ele apenas cria uma situação que fará a pessoa correr até seu fim (as vezes, até a sua própria cova).

Algumas vezes essas figuras podem aparecer separadas, mas no geral elas estão sempre juntas, com a Cavaleira bloqueando o caminho, e Usher abrindo passagem para a vida após a morte.

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Ondra é uma deusa triste e melancólica, que de acordo com as lendas, se apaixonou pela lua. Ela é a regente de todos os mares e oceanos, e é venerada por marinheiros, pescadores, pessoas que moram nos litorais, e aqueles que sofrem por uma perda - especialmente se for um amor perdido.

As lendas de Ondra são velhas comparadas às de outros deuses. Histórias de seu romance com a lua podem ser encontradas em várias culturas pelo mundo. Nessas histórias, Ondra se apaixona pela lua, mas é ignorada. Ela persegue a lua e tenta tocá-la, fazendo com que um pedaço caia, perdendo seu brilho conforme desce às profundezas do oceano. Este evento causa catástrofes terríveis por todo o mundo. Apesar disso, as lendas dizem que Ondra continua perseguindo seu amor. As pessoas acreditam que as ondas são sua perpétua busca pelo restante da lua, e tsunamis, maremotos e outros eventos semelhantes são suas tentativas mais agressivas.

Nas lendas, Ondra é uma das poucas divindades que não possui uma forma física. Em casos raros em que ela exerce sua influência, ela é sentida através das águas ou seus habitantes. Também não é conhecido se ela fala ou não. Ela é imaginada como uma deusa que ouve e aceita sem julgamento ou resposta. Assim, muitos as usam (através do oceano ou mar) como uma forma de confissão por sentimentos que não podem expressar de outra forma. As pessoas também jogam ao mar objetos que desejam esquecer (incluindo corpos - de outros ou o próprio), acreditando que Ondra irá segurá-los na escuridão com o seu pedaço da lua.

Os Portadores de Presentes de Ondra são grupos de homens e mulheres que viajam coletando doações, presentes, cartas de amor ou outros objetos que as pessoas que moram longe do litoral desejam esquecer, em troca de um pequeno pagamento. Os Portadores levam estes objetos para o mar ou oceano e cerimonialmente os jogam em um local particularmente profundo. Houveram casos históricos de Portadores (ou pessoas que se passavam por um portador) que abusaram de sua responsabilidade, seja por penhorar os itens que carregavam ou lendo as cartas que lhes eram confiadas, com o propósito de usá-los para chantagem. Como resultado, em algumas áreas, Portadores não são dignos de confiança ou até mesmo são atacados por moradores locais.

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Assim como Ondra e Berath, Rymrgand parece ser uma divindade mais antiga. Suas representações - ou as de um deus muito parecido - aparecem em algumas das mais antigas ruínas Glanfathan e precedem os dias atuais da civilização.

A Fera do Inverno assume a forma de um imenso auroque, com seu pelo albino sujo de neve e gelo. Registros de seu tamanho podem variar, mas é comumente dito que ele possui cerca de 10 metros, e algumas vezes ainda mais. Apesar de seu tamanho, ele é descrito como uma criatura muito magra, como se não tivesse comido há dias.

Todos os relatórios de seu suposto avistamento concordam que Rymrgand mantém um passo constante, nunca parando ou reduzindo sua velocidade. Sua aparição é geralmente anunciada por um zumbido profundo, que ecoa por milhas de distância. Por todo o lugar onde a fera pisa, a vida desaparece. Nenhuma forma de vida é imune ao poder de Rymrgand, e é dito que até mesmo os deuses fogem de seu caminho. Rymrgand também acompanhado de um frio penetrante que aumenta assim que ele se aproxima do indivíduo, e o próprio deus pode ser obscurecido pelas tempestades de neve e gelo.

Testemunhas - aquelas com sorte o suficiente para sobreviverem à sua aparição - também dizem ter avistado figuras presas em seus grossos pelos. É dito que essas são as almas daqueles que se aventuraram próximos demais da Fera. Seus corpos mortais foram congelados e perdidos há muito tempo, mas suas almas se agarram e penetram desesperadamente o pelo de seu corpo, em busca de abrigo contra o frio. Os anões boreais do Sul tem histórias de heróis que tentaram salvar as almas de seus amados desse destino, apesar de tais histórias sempre terminarem de forma trágica.

Alguns acreditam que Rymrgand segue um caminho migratório do Sul ao Norte, trazendo o frio das regiões polares pelo caminho, e então permitindo que o calor da primavera volte em seu retorno ao Sul. A descoberta de uma região polar similar no Norte - além de relatos da Fera do Inverno entre as pessoas de lá - causou dúvida quanto a estas superstições antigas, mas é possível que Rymrgand tenha várias manifestações diferentes. Acredita-se que avistamentos e visões da Fera são um mau presságio para a má sorte, geralmente aparecendo nos sonhos de líderes antes de algum desastre chegar ao seu povo.

Berath e Rymrgand possuem um relacionamento difícil no panteão dos deuses. Apesar de ambas as figuras governarem a morte, Berath é visto como tendo o domínio sobre o ciclo da morte, enquanto Rymrgand é o mestre da entropia. Alguns teólogos acreditam que Rymrgand preferia que o ciclo da morte acabasse, com as almas daqueles que morreram sendo desintegradas. Esse ponto de visão opositor faz com que os adoradores de Rymrgand vejam a ressureição como uma punição, e não como uma benção.

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Uma velha nobre destronada, geralmente vista andando pela estrada em trajes finos esfarrapados, Woedica é comumente retratada com uma pele murcha e queimada, tendo sido retirada de seu trono legítimo na guerra e queimada pelo fogo de Magran... embora ela sempre mantenha sua dignidade e planeje sua (legítima) vingança. Algumas histórias sugerem que ela um dia governou sobre todos os deuses, mas se isso é verdade, então ela foi humilhada em um passado muito distante.

Sacerdotisas da Rainha Exilada servem como "advogados" e "juízes" em cidades e centros urbanos, e os mais proeminentes entre eles são conselheiros de reis e lordes. Eles possuem uma particular importância no Império Aedyrano onde, por tradição, contratos de negócios sempre requerem seu endosso. Seus devotos são normalmente encontrados nas classes mais altas, mas qualquer pessoa conservadora que anseia por um passado desaparecido encontrará um lugar em sua fé. "Quando Woedica retomar seu trono" é uma frase comum entre seus seguidores, significando um futuro utópico onde a sociedade será devidamente ordenada mais uma vez, e ela retomará seu lugar de direito como governante de todos os deuses.

O clero de Woedica normalmente precisa das autoridades locais para impor a lei. No entanto, eles mantêm uma leve associação com uma ordem muito temida de paladinos Woedicanos, chamados de Garrote de Aço, que se associam a indivíduos poderosos e interesses comerciais para caçar aqueles que violam contratos (especialmente se forem endorsados pela Igreja Woedicana). O Garrote de Aço existe através do Império Aedyrano (onde foi criado) e suas ex-colônias, e nas Repúblicas Vailianas. A memória da Rainha Exilada é perfeita - ela se lembra de cada crime. Pessoas tendem a orar para ela quando desejam lembrar algo que esqueceram.

A única manifestação conhecida de Woedica é a Estranguladora, uma velha mulher de pele e osso, sempre vestida com roupas esfarrapadas, que aparece em uma estrada vazia ou um beco abandonado para matar aqueles que quebram um juramento solene. De acordo com algumas testemunhas que afirmam ter visto Woedica, a Estranguladora é sobrenaturalmente ágil e rápida, e todos os relatórios concordam que ela usa um sorriso selvagem enquanto persegue sua presa. A forma rija da Estranguladora esconde uma força formidável - ela pode estrangular um aumaua crescido com as próprias mãos. Em alguns casos, várias Estranguladoras foram vistas de uma só vez, se o alvo se provar especialmente difícil.

Acredita-se que o avatar de Woedica tenha matado muitos usurpadores famosos por toda a história de Dyrwood, apesar de ser possível que os assassinatos tenham simplesmente culpado a deusa sem provas. É por esse motivo, que a punição por quebrar um juramento em várias culturas é a morte por estrangulamento.

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O nome Aedyrano para o deus da luz e redenção, Eothas é comumente representado como um homem jovem segurando e usando uma coroa brilhante de prata, ou como um de seus seguidores, os Dawnstars. Influência sobre o sol e as estrelas contribuem para sua importância e grandeza, deixando Eothas em desacordo com o resto do panteão. Por comando divino, suas igrejas são estritamente reguladas com base em suas leis. Uma vela, lampião ou tocha deve queimar no centro de cada sala, banindo as "sombras dos infiéis" para corredores vagos (o reino de Berath). Pombas são tradicionalmente criadas em colônias nesses locais, e corvos caçados por milhas ao redor de suas igrejas.

Enquanto a adoração de Eothas ainda é popular no Império Aedyrano ou Readceras, sua fé é proibida ou no mínimo desprezada pela população de muitas cidades em Dyrwood, graças aos eventos da Guerra do Santo que culminaram na Cidadela Halgot. Apesar de Eotahs uma vez ter sido um deus que se comunicava frequentemente com seus fiéis, ele não o fez mais desde a morte do Santo Waidwen na Batalha de Godhammer.

O Santo Waidwen (também chamado de "Divino Rei Waidwen" ou "Rei Mártir") foi um fazendeiro de vorlas (planta usada na produção de tinta roxa) que vivia em uma parte remota de Readceras. De acordo com as lendas, em uma noite as manifestações espirituais de Eothas, os Dawnstars, apareceram para o jovem fazendeiro e lhe disseram para punir o povo do Império de Aedyr por levar seu povo a ruína. Waidwen foi até sua vila e contou ao povo o que ele tinha visto e ouvido. Inicialmente ignorado e depois atacado por suas crenças, Waidwen começou a manifestar poderes miraculosos. Isso atraiu devotos fiéis de todas as partes do reino e eventualmente gerou uma revolta popular.

Waidwen, com o auxílio e cavaleiros e nobres que acreditavam em sua causa, eventualmente marcharam para cidade capital e confrontaram o governador imperial. O governador não foi morto, mas sim forçado a abdicar seus poderes e o trono, e deixar a colônia. Ao sentar-se no trono imperial, o corpo de Waidwen fisicamente se transformou em algo de outro mundo. De acordo com muitos registros da época, sua carne pareceu ficar resplandecente e sua cabeça se transformou na mais pura (algumas vezes literalmente cegante) luz.

Histórias dizem que o povo pediu para que Waidwen liderasse a colônia e ele aceitou, se tornando o primeiro e único "Rei Divino" de Readceras. Como rei, seu governo foi virtualmente incontestado. Ele imediatamente puniu aliados do império e o que ele acreditava serem igrejas e líderes corruptos de Eothas. Não demorou para que seguidores de Eothas fossem punidos ao primeiro sinal de heresia, e os não Eothasianos fossem punidos por seguirem outras fés. Quando cidadãos de Readceras fugiram para Dyrwood para se proteger, isso causou uma rixa entre as duas colônias, o que eventualmente desencadeou a Guerra do Santo.

Durante o conflito, Waidwen pessoalmente conduziu muitas batalhas e exibiu poderes sobrenaturais. Citações o descrevem como sendo virtualmente intocável e rumores dizem que ele era indestrutível, possivelmente sendo a manifestação total do poder de Eothas no mundo. Ele conseguia queimar e até desintegrar sei inimigos com raios de pura luz.

Somente com o início da Batalha da Cidadela Halgot que ele foi machucado de forma significativa. Nessa ocasião ele foi mais do que machucado, ele foi completamente destruído. Os Dyrwoodanos construíram uma imensa bomba e a instalaram dentro da estrutura de pedra de uma ponte antiga (Ponte de Evon Dewr) que levava aos portões da cidadela. Eles também juraram e avisaram os seguidores de Waidwen que eles nunca atravessariam a ponte, confiando que sua confiança em si mesmo o levaria diretamente à armadilha. E foi exatamente o que aconteceu. O resultado foi uma enorme explosão que destruiu Waidwen, metade de seus cavaleiros e cerca de uma dezena de Dyrwoodanos que se sacrificaram para segurar seus inimigos na ponte.

Os Dawnstars são outra manifestação de Eothas, o que muitas pessoas concordam que não foram vistos desde sua visita à Waidwen. De acordo com as histórias, os Dawnstars apareceram como formas etéreas de um homem e duas mulheres que representam três das estrelas mais brilhantes no céu, geralmente as últimas estrelas a ser vistas antes do nascer do sol. Eles agem como arautos que anunciam a chegada de algo, ou arautos do que Eotahs quer que aconteça, e como conselheiros para os mortais em momentos críticos.

Eothas tem uma manifestação final e mais intimidadora, que é a forma de Gaun - um fazendeiro retratado carregando uma foice e um lampião. Gaun é a figura da digna e cíclica morte, o oposto das formas de governar de Rymrgand ou Berath. No contexto, sua presença significa a colheita, renascimento, e a celebração da mortalidade. Seus instrumentos são simbolicamente importantes: a foice colhe o que é semeado em vida, e o lampião guia o falecido pelos caminhos pretendidos de morte e renascimento. Acredita-se que Gaun visita, diferente de Berath, aqueles que abraçam a morte com aceitação e compreensão.

O Mercado Noturno é uma sociedade secreta de seguidores extremamente devotos de Eothas que operam em Dyrwood. Além de serem responsáveis por suprir as necessidades de Eothasianos que não podem adorar seu deus publicamente, o Mercado da Noite tende a procurar e perseguir qualquer força maligna que poderia ser uma ameaça à Dyrwood. Sua esperança é de que eles possam melhorar a relação entre Dyrwoodanos e Eothasianos ao realizar feitos heroicos e justos pelo benefício dos residentes de Dyrwood. Entretanto, alguns participantes do Mercado da Noite planejam transformar a sociedade em algo completamente diferente: uma organização anti-Dyrwood buscando vingança pela Batalha da Cidadela Halgot.

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Galawain é o patrono da caça em todas as suas formas, e ele é honrado por aqueles cuja ocupação consiste na exploração e descoberta. Seus fiéis consistem em fronteiriços, guardas, caçadores de tesouro, exploradores e até mesmo estudiosos, muitos deles usando o seu símbolo - uma cabeça de cachorro - no pulso ou pescoço. Ele também é o protetor de lugares selvagens e indomados, onde a caça se manifesta em sua mais pura forma como algo necessário para a sobrevivência.

A perseverança e a esperteza são valorizadas por Galawain acima da força bruta. Ele particularmente se encanta com reviravoltas - a transformação da caça no caçador, ou qualquer tipo de inversão onde o mais fraco ganha vantagem sobre o mais forte.

Animais que ajudam seus donos na caça (como cães e falcões) são particularmente sagrados para o Deus Buscador, e as pessoas acreditam que matá-los ou maltratá-los atrai a sua ira. Em histórias, sua punição é medida pela transformação dos culpados em uma espécie de presa, com os abusadores deixados à mercê dos animais que ele um dia maltratou.

No mundo mortal, Galawain normalmente se manifesta na forma de um lobo ou cão, apesar de algumas vezes ele aparecer como o Changeling, um homem de ombros largos, cabelos e barba emaranhados, pele marrom castanho e alguns traços animais (como as orelhas pontudas de um orlan e dentes caninos). Quando ele se manifesta nesta forma, está sempre acompanhado de seu rebanho - um bando de feras predadoras.

As lendas sugerem que Galawain um dia serviu como um executor divino, destruindo aqueles que desafiassem os deuses. Tais histórias parecem datar de tempos quando Woedica governou todos os deuses, pois na maioria dos casos é ela quem ordena o Buscador para executar algum infeliz, e em alguns casos, cidades inteiras. Apesar de não ter de realizar este papel e executor há séculos, algumas pessoas acreditam que ele voltaria a desempenhá-lo se fosse preciso, e assassinos mortais ainda o consideram seu patrono divino.

Para alguns clãs Glanfathan, o Deus Buscador exerce um papel particularmente importante. É ele quem concede legitimidade à sua liderança ("anamfath" para líderes masculinos, "anamenfatha" para líderes femininas), que se espera que sejam astutos e efetivos líderes de caça. Quando um anamfath está morrendo, ele é carregador até a parte mais densa de uma floresta e deixado no local, para ser reivindicado pelo Deus Buscador. Se ele julgar um anamfath digno, Glanfathans acreditam que ele deixará o corpo intacto, levando a alma de seu chefe para se juntar à seu bando. Caso o contrário, os cães de caça de Galawain irão destruir o corpo do anamfath, e sua alma será obrigada a encontrar o caminho para a vida após a morte por conta própria. Nesses casos, o nome do líder é ofuscado de todas os registros orais do clã, e ele é rapidamente esquecido.

As mais favorecidas das almas que se juntarem ao bando de Galawain poderão ser escolhidas para ser a origem de uma nova espécie. Em seu papel como Pai dos Monstros, o Buscador tem continuamente formado novas espécies de criaturas predadoras que vivem nas profundezas das florestas. Estas criaturas são sempre predadoras inteligentes - cada um mais perigoso que o anterior - e suas características são inspiradas pelo seguidor mortal que foi escolhido para ser o primeiro de sua espécie.

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Magran é o nome Aedyrano para a deusa do fogo e da guerra. Os sacerdotes de Magran comumente apoiam o uso de armas de fogo, e rumores entre o clero Eothasiano dizem que eles até ajudaram na construção da bomba Godhammer para destruir o Santo Waidwen. Após a Guerra do Santo, Magran se tornou a divindade mais popular por toda a Dyrwood. Em Aedyr, seu símbolo é uma chama, mas em Dyrwood ela é representada como uma bomba em chamas. A adoração de Magran é extensamente perseguida em Readceras.

Os adoradores de Magran são geralmente soldados como oficiais, estrategistas, e guerreiros de tática. Dispositivos usados na guerra, especialmente aqueles feitos na forja como armas e armaduras, também fazem parte do domínio de Magran, e Abydon é normalmente um grande aliado para ela. Seus sacerdotes enxergam a batalha e a guerra como atividades humanas que são inevitáveis, e que devem ser perseguidas com eficiência. Consequentemente, ela não é uma deusa da batalha ou celebração, tanto quanto é uma deusa da excelência militar e disciplina.

Mais filosoficamente, os sacerdotes de Magran veem a guerra como a apoteose da luta mortal - não algo que deve ser empreendido o tempo todo, mas quando empreendido, um esforço que eleva os mortais a um estado de consciência divina. Formas menores de adversidade (físicas ou não) também são celebradas pela igreja de Magran como provações que transformam (para melhor) vidas mortais e espirituais.

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De sua Corte Celestial dos Pássaros, Hylea vê tudo o que se passa na terra abaixo, e ela comanda a lealdade - ou pelo menos o respeito - de toda criatura viva que voa para o ar. Ela se cobre em um manto de muitas cores, feito das penas de cada espécie de pássaro já vista. Os sacerdotes de Hylea fazem longas expedições na natureza para descobrir novas espécies de aves, e aumentar o poder de sua deusa. Sua Corte dos Pássaros é cheio de vida, muitas vezes citado em canções e peças de arte, sempre cheias de som e cores.

Não se sabe se alguma vez Hylea foi vista em uma forma humana, mas acredita-se que ela se manifesta na forma de todos os pássaros, que servem como seus olhos e ouvidos no mundo mortal. Quanto maior o número de pássaros em um local em particular, maior a chance de a Mãe dos Céus estar observando.

Ela pode se manifestar no choro de uma mulher em um nascimento. Quando uma mãe morre ao dar a luz a uma criança, acredita-se que sua alma é levada por Hylea para fazer parte da sua Corte e se transformar em um de seus ajudantes. Crianças cujo sua mãe morreu ao nascer são sagradas para a Rainha dos Pássaros, já que (segundo as histórias) suas mães têm seu ouvido e ela os vigia ao longo de suas vidas.

Hylea tem ambos um clero formal e um informal. Seus templos oficiais são aviários, normalmente com muitas janelas e luz do sol, algumas vezes possuem até mesmo um teto feito de vidro, cheios de pássaros locais de todos os tipos. Eles costumam funcionar como salões de artistas e escritores, com as aulas criativas entre seus devotos mais fervorosos. Já seu clero informal é formado por parteiras, espalhadas por todo o mundo, que são treinadas nas artes médicas e entregam crianças em nome de sua deusa. Elas não têm templos para falar, mas sempre usarão um fetiche ou encanto de penas coloridas - um sinal de que foram treinadas por seus predecessores e abençoadas pela deusa.

Antes da destruição do Santo Waidwen na Cidadela Godhammer, Hylea era uma aliada e amiga de Eothas, já que ambos possuíam um papel no nascimento e novos começos. Seu sacerdócio lamenta seu desaparecimento no aniversário da "morte" do Santo Waidwen e preparam peças e poemas em sua homenagem. Há também rumores de que eles aceitaram um número de clérigos Eothasianos em seu próprio, para salvá-los da vaingança dos seguidores de Magran. Isso de alguma forma ofuscou a fé em Hylea por Dyrwood, e aumentou o número dos seguidores de Magran.

Artistas e poetas normalmente possuem pássaros em suas casas e locais de trabalho, esperando que a deusa sussurre para eles enquanto dormem. Entre os orlans selvagens, no entanto, a inspiração criativa não é vista como um presente, e sim como algo que foi roubado da deusa. Os poetas e artistas orlans vão a expedições no meio de florestas para caçar os mais raros e belos pássaros, que são mortos e comidos. Comer a carne da deusa é a única forma de capturar sua criatividade para si, no ponto de vista deles. Assim, a Mãe dos Céus não tem clero entre os orlans selvagens, e o parto é dito ser particularmente doloroso e difícil para sua espécie.

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De acordo com tradições antigas, Abydon já foi um deus assim como os outros, capaz de se manifestar em uma forma humana. Então ele foi assassinado - por um dos outros deuses, de acordo com algumas histórias - apesar da razão ter sido esquecida. Por um período depois, todos pensavam que Abydon tinha sido destruído. Sua essência imortal demorou, mas eventualmente criou uma nova forma, juntando peça por peça, e criando um novo corpo artificial para si. Finalmente, Abydon voltou a "vida", apesar da considerável redução de seus poderes. Com a ajuda de Magran, ele começou a realizar tarefas diferentes, se tornando o patrono da indústria, máquinas e da mão de obra. Séculos depois, Abydon permanece leal a Magran, forjando armas para suas campanhas e muitas vezes aparecendo ao seu lado em representações da deusa da guerra.

Embora esteja associado à indústria e ao progresso, Abydon nunca é visto como fonte de inspiração ou invenção, que são o domínio de Hylea. Em vez disso, ele é visto como a mão infalível que decreta os desígnios dos outros, como seu patrono, Magran, e ele é identificado com as grandes massas de artesãos e comerciantes qualificados cujo trabalho ergue cidades e molda metais e pedras preciosas das profundezas da terra.

Para muitos nas classes trabalhadoras, Abydon é um deus reconfortante, não exigindo nada de seus seguidores além de um dia de trabalho duro e serviço direto a seus empregadores, clientes e senhores. Ele também é uma divindade aspiracional, representando a esperança de um futuro melhor por trabalho honesto em vez de tramas ou maquinações. Ele encoraja seus seguidores a se refazerem aprendendo novas habilidades e ofícios, assim como ele se "recriou" em sua nova forma artificial. Espera-se que todo o seu clero domine uma habilidade prática, como ferraria ou carpintaria, e ensine essa habilidade para aqueles que estão ansiosos para aprender. Como tal, Abydon tornou-se bastante popular, apesar de sua forma incomum.

Nas intrigas dos deuses, Abydon tem pouca participação, embora sirva a Magran lealmente e sempre fique do lado dela contra seus inimigos. Skaen odeia Abydon, que representa exatamente o tipo de rendição passiva à autoridade que o Escravo Silencioso despreza.

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Skaen é geralmente descrito como um homem pequeno e careca cujo corpo está completamente coberto de cicatrizes de um chicote e cujas orelhas e nariz foram cortados. Ele parece externamente humilde e submisso, com olhos baixos. Um olhar mais atento revela que seus olhos estão brilhando e negros, fervendo com um ódio silencioso, e que um de seus punhos está cerrado.

Aqueles que planejam a destruição de seus superiores mantendo um rosto impassível farão uma oração ao Escravo Silencioso. Os rebeldes políticos também pedem justiça a ele, na esperança de que ele interceda em seu favor junto a Woedica, com quem está associado. No entanto, Skaen é uma divindade implacável. Se um suplicante inclinar a mão ou agir precipitadamente, o deus os abandonará. O mesmo vale para aqueles que realmente alcançam suas ambições e ascendem a uma posição mais alta - eles não podem mais contar com a ajuda de Skaen.

As ilustrações de Woedica geralmente incluem o Escravo Silencioso. Ele a acompanha pela estrada, andando alguns passos atrás, carregando seus fardos. Não está claro se as duas divindades são verdadeiras aliadas ou se Skaen está apenas seguindo Woedica porque ela perdeu sua sede de poder e planeja a queda dos outros deuses. Alguns teólogos acreditam que Woedica roubou o portfólio de vingança de Skaen, e ele a segue até encontrar uma maneira de recuperá-la.

Skaen se manifesta como a Efígie, uma criatura horrível que é criada por aqueles que são verdadeiramente oprimidos e dispostos a cometer atos indescritíveis para se libertar. Os adoradores devem escolher um deles para servir como a Efígie, raspando o cabelo dessa pessoa e removendo todos os sinais e símbolos de gênero ou identidade. A pessoa é então açoitada com sangue em cada centímetro de seu corpo, suas orelhas e nariz cortados, seus olhos arrancados e substituídos por pedras pretas brilhantes. Finalmente, eles são obrigados a beber o "sangue privilegiado" de uma pessoa rica ou nobre. Este sangue deve ser fresco, e a Efígie deve consumir cada gota. Então, se a oferenda for aceita pelo deus (o que muitas vezes não é), Skaen se manifestará na Efígie, tornando-se um recipiente totalmente implacável do poder do deus, imune à dor e imbuído de força monstruosa. Assim que os opressores alvo são mortos (geralmente de uma maneira horrível), a Efígie cai morta. Aparições verdadeiras da Efígie são raras. No caso mais recente, uma Efígie supostamente liderou uma rebelião camponesa do sertão durante a qual uma família nobre inteira foi capturada, esfolada viva e pregada no telhado de sua propriedade para ser devorada por pássaros e moscas.

Compreensivelmente, o culto do Escravo Silencioso é proibido em algumas nações - particularmente aquelas com grandes populações de camponeses ou servos empobrecidos. Nas Repúblicas Vailianas, ele aparece como o Escravo Dócil - uma representação altamente higienizada que é desprezada (e frequentemente desfigurada) pelas classes mais baixas.

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Os objetivos e processos do pensamento de Wael são muitas vezes inescrutáveis para os outros - mortais e imortais. Representa tanto os atos de ocultação e ofuscação quanto os atos de revelação e descriptografia. As pessoas rezam para ele tanto para proteger e esconder seus segredos quanto para ajudá-los a desvendar um enigma ou problema na frente deles.

O Obscurecido é a única manifestação consistente de Wael, embora supostamente tenha assumido milhares de formas entre os mortais quando lhe convém. O Obscurecido aparece como uma pessoa de sexo, idade, raça, tamanho e etnia em constante mudança, falando em um número infinito de línguas conhecidas e desconhecidas (possivelmente sem sentido). Duas coisas são constantes sobre sua aparência: seu rosto não tem olhos e é cercado por uma "nuvem" rodopiante de olhos de todos os tamanhos e formas, muitos aparentemente pintados ou ilustrados, outros monstruosos ou minúsculos, mas em número incrível.

Os sacerdotes de Wael são frequentemente os fundadores e zeladores de muitos centros de ensino, incluindo várias bibliotecas. A relação dos sacerdotes com o conhecimento é complicada, pois eles escondem tanto quanto disponibilizam aos outros. Existe até uma seita interna de sacerdotes de elite conhecida como Mão Oculta, autores e escribas que escrevem sob pseudônimos que tentam controlar o fluxo de conhecimento esotérico. Alguns acadêmicos acreditam que há um lado mais sinistro da Mão Oculta, mas a maioria dos estudiosos acha as atividades dos escribas estranhas mais bizarras e tolas do que maliciosas.

Almas e a Reencarnação

A alma é a fonte e essência de todos os seres vivos. A história e as evidências mostraram que a alma dura um período de existência que vai muito além da vida de seu hospedeiro atual. Após a morte, a alma se move entre o reino físico e o espiritual, até mesmo pelo misterioso reino dos deuses. Lá ela interage com sua divindade mais próxima (por exemplo, caçadores e aventureiros se encontrando com Galawain) e passa uma quantidade de tempo indeterminada em sua companhia.

A crença popular diz que os deuses atualmente residem no centro do mundo, e o Sudário fica mais perto do que todos pensam. A noção poderia ajudar a explicar o fenômeno dos pilares de adra, grandes colunas de matéria orgânica que aparecem da superfície da terra. Alguns retratam adra como os cursos d'água que as almas seguem após a morte, como um salmão de volta à sua fonte. Apesar de normalmente ser assunto de mitos e poesia, as vezes essa afirmação também é utilizada na educação de crianças.

Uma evidência mais fácil de se encontrar é a da ideia de que todos os seres em Eora fazem parte de um eterno ciclo de reencarnação. Através de vários métodos científicos ou naturais, as experiências da vida anterior de um indivíduo podem ser forçadas a se mostrar das mais profundas partes de sua alma. Quando uma pessoa se torna ciente de sua vida passada, essa experiência é chamada de Despertar. O Despertar de um indivíduo pode ser traumático, enlouquecedor ou apenas confuso, dependendo da quantidade de informação sobre o passado que a pessoa conseguir aguentar e da maneira que lhe é trazida. Os sintomas iniciais do Despertar de uma alma podem incluir visões pós-cognitivas, e a intrusão de emoções ou memórias passadas em sua mente. Em casos raros, a presença de uma personalidade passada pode fazer com que a pessoa aja de modo diferente, ou vá atrás de cumprir um objetivo incompleto de sua outra vida. Foi descoberto que personalidades particularmente dominantes conseguiram tomar o controle de seu "dono" atual em seus corpos após um Despertar, de forma temporária, ou em alguns casos, permanente.

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Existem também alguns indivíduos especiais conhecidos como "Observantes", que, seja através de um acidente terrível ou por atos de animancia, são capazes de lembrar a forma como viveram no mundo, antes de passarem pelo Sudário - eles são capazes de enxergar as almas que vagam pelo mundo, e em alguns casos, se comunicarem com elas. Observantes possuem a capacidade mental para acessar a memória das almas de outros - algumas vezes se estendendo à várias vidas passadas - e normalmente podem oferecer assistência para estas almas que estão perdidas no mundo, ou usar a situação ao seu favor. Eles também podem desbloquear algumas personalidades, e interpretar algumas visões estranhas que eles trouxeram do Além. Almas perdidas, que antes vagavam pelo mundo com medo de desamparadas, veem os Observantes como uma objetos de esperança e salvação.

Pode não ser aparente e algo na qual acreditar, mas almas podem envelhecer e se despedaçar após longos períodos. Sua essência espiritual não está em um estado "seguro", até que as mesmas cruzem o Além. A desfragmentação espiritual não contribui para a disposição negativa de uma pessoa, mas acredita-se que possa impactar no potencial de sua próxima vida. Heróis, estudiosos brilhantes e líderes carismáticos são considerados como pessoas que possuem almas velhas e bem preservadas.

Eir Glanfath e suas ruínas assombradas são notórios por suas misteriosas afinidades com a energia de almas. Durante os anos de explorações desenfreadas dessas ruínas por Dyrwood, muitos Aedyranos foram vítimas das bîawacs ("ventos de espírito"), fortes ventanias que parecem voar das mais velhas ruínas com a força de uma tempestade etérea. As vítimas das bîawacs eram fisicamente intocadas, mas entravam em um estado catatônico de antes de seus corpos eventualmente parassem de funcionar. Observantes e outros espiritualistas filosofam que as almas das vítimas se juntam às intermináveis ondas das bîawacs para sempre, e sofrem a defragmentação em um ritmo acelerado. Tragédias como essas tem ocorrido desde a Guerra do Desafio.

A Roda de Berath

Após o descanso temporário da alma no Além, seu deus cuidador entrega um conjunto de instruções. A alma tem a tarefa de encontrar um novo começo em Eora e agir de acordo com a vontade de seu criador ao longo da próxima vida. A noção amplamente aceita de que todos carregam em si uma semente de comando divino é o pilar que sustenta a religião organizada. Um equilíbrio alcançado entre o livre arbítrio e as intenções de direção do mundo dos deuses oferecem esperança de que Eora está progredindo em direção a um objetivo final, mesmo que os detalhes sejam desconhecidos. Outros acreditam que a reencarnação é governada pela manipulação do interesse próprio cármico, e que levar uma vida "boa" de piedade e desenvoltura garantirá uma vida mais favorável durante o próximo giro da Roda.

Pilares de Adra

Adra é uma substância dura, parecida com uma concha, com destaque nas regiões mais remotas de Dyrwood e Eir Glanfath. Ela se estende desde as profundezas do solo na forma de pilares maciços e de aparência orgânica que se ramificam em padrões impressionantes. Alguns afloramentos se desenvolveram em tal escala que os Glanfathans os integraram nas características mais elaboradas e excêntricas de sua arquitetura. As fundações das estruturas construídas com adra atingem incrivelmente fundo na terra, e muito sobre sua natureza ou construção é perdida. Muitos edifícios de adra ainda estão em operação naquela parte do mundo, como a torre em Heritage Hill, Teir Nowenth. Defiance Bay, onde Dyrwoodanos travaram a última batalha pela independência, é protegida do mar por um antigo dique de adra que antecede a colônia de Dyrwood por milênios.

Como a adra tem um padrão de raiz ou videira em sua estrutura, a teoria popular sustenta que ele cresceu nesse padrão séculos ou milênios atrás. Se seu crescimento parou, ou simplesmente progride muito gradualmente para ser medido, é um tópico de alguma discussão.

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A propriedade mais estranha da adra é sua poderosa afinidade com a alma. Observantes e animantes observaram a adra armazenar as almas dos falecidos como um poço de espírito sem fundo. A teoria popular sugere que a adra está ligada ao processo de reencarnação da alma, mas como exatamente é desconhecido. A realeza de Aedyr tem uma relação cerimonial com os pilares. O cetro do fercönyng ("primeiro rei") possui uma pedra de adra em forma de ovo, que se diz conter as almas dos antigos chefes. Antes da morte, o rei ou rainha entra no Ine Sycthrúa ("sepulcro de pérolas"), um círculo de pedras de adra que unem as almas da realeza.

A confederação de almas que se autoabastece é utilizada como um conselheiro espiritual para futuros reis, embora o significado de seus conselhos seja muitas vezes discutível.

A adra viva possui uma cor verde saudável, muitas vezes marmoreada com cobre brilhante onde o pilar encontra a terra. Para alguns, ela brilha levemente sob o luar. A adra morta não é tão vibrante, embora dificilmente diminua em sua robustez. Adra branca é uma anomalia ou defeito encontrado em pilares vivos. Em vez de construção civil, a adra branca semipreciosa é integrada em joias decorativas ou scrimshaw (técnica de entalhes em marfim).

Sempre que eu puxo o ferro fundido da fornalha, ele silva para mim com um agradecido "siiim". Não sei se Abydon elogia meu ofício, se Magran elogia meus resultados ou se simplesmente passei muitos anos curvado sobre a forja brilhante. Não importa. Os deuses são bem-vindos ao meu trabalho enquanto eu puder balançar um martelo. Meu marido, que encontra virtude em cuidar das colheitas, me critica por forjar instrumentos de morte. Eu gostaria de ver como ele gosta de arar um campo com as próprias mãos.

- Diário de Amfryda Oresplitter, mestra da forja

E aqui se finaliza a segunda parte dos artigos sobre o universo de Eora. Novamente peço desculpas pela longa leitura, mas eu espero que tenha sido proveitoso e divertido para aqueles que ficaram até o final. Agradeço também o apoio que deram no artigo anterior, ajuda muito.

E por hoje é isso, me despeço e até a próxima parte.

Gabr1elKK
Gabr1elKK #ZigEvil

Fã de games em geral, mas meu estilo favorito é sempre o bom RPG. Meus jogos favoritos são Metal Gear Solid 3, Disco Elysium, e Red Dead Redemption.

Crente de Tarantino e devoto de From Software.

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