Digital Foundry realiza análise técnica de Ghost of Tsushima

Digital Foundry realiza análise técnica de Ghost of Tsushima

O melhor jogo da Sucker Punch até agora, mas está longe de ser perfeito
#Tecnologia Publicado por ☠ Ayrton Senna, em

Seis anos depois de InFamous Second Son e seu complemento independente, Infamous First Light, a Sucker Punch retorna com Ghost of Tsushima - um jogo de aventura em mundo aberto centrado na jornada para se tornar um Samurai. Talvez o último de uma linha completa de lançamentos triple-A da Sony, esse título represente uma saída visual significativa de qualquer projeto que o Sucker Punch tenha trabalhado anteriormente. A ênfase nas localizações urbanas de InFamous abre caminho para um ambiente natural muito maior, mais orgânico, exigindo uma mudança radical na tecnologia subjacente. Ghost of Tsushima é o jogo mais bonito que a Sucker Punch criou e se destaca no gênero - mas não é perfeito.

O mundo de Tsushima é vasto e único - a mudança para o Japão antigo tem um impacto profundo na aparência geral e na atmosfera em comparação com a experiência média do mundo aberto. Mas antes de aprofundarmos, vamos começar com o básico. O Ghost of Tsushima oferece dois modos visuais quando jogado no PS4 Pro - um modo de qualidade e um modo que favorece uma 'melhor taxa de quadros'. Simplificando, você está obtendo uma imagem impressionante de 3200x1800, provavelmente usando reconstrução de checkboard para telas 4K, enquanto o modo de taxa de quadros bloqueia tudo (incluindo os elementos HUD e texto) em 1080p nativo. O último modo é essencialmente uma partida para os usuários do PlayStation 4 base.

Ambos os modos do Pro têm como alvo 30 quadros por segundo, com a opção de desempenho atuando essencialmente como uma garantia para 30fps bloqueados - e se você é um proprietário do Pro com uma tela 4K, eu recomendaria o modo de qualidade, pois seu nível de desempenho é basicamente o mesmo no geral. Todas as versões suportam HDR e esse modo é altamente recomendado, mas não é perfeito, pois o HDR é extremamente intenso - as áreas de alta luminosidade são incrivelmente brilhantes quando contrastadas com sombras profundas. É muito eficaz para a estética deste título e confere ao jogo uma atmosfera de sonho que não é tão eficaz quando jogado em SDR - mas eu recomendo visitar a tela de configuração e ajustar o jogo ao seu gosto. Com os modos de exibição selecionados e o HDR ajustado, é hora de entrar no jogo em si, onde Ghost of Tsushima certamente causa uma primeira impressão muito forte.

Imediatamente, você terá várias opções de exibição e som, incluindo a capacidade de jogar o jogo em japonês - e até em preto e branco, graças ao modo Kurosawa, como os desenvolvedores o chamam. É um toque puro. Tendemos a nos concentrar principalmente nos recursos visuais da Digital Foundry, mas, neste caso, sinto que o áudio merece uma menção especial. A mistura de sons neste jogo é extraordinariamente poderosa a ponto de parecer mais um filme, em oposição a um jogo típico. O uso do canal LFE para graves profundos, porém suaves, combinado com forte dependência dos canais de som surround, funciona de maneira brilhante. É bombástico em ação, mas as nuances do áudio enquanto explora o mundo são impressionantes: seja o som de árvores ao vento ou trovões distantes no horizonte, o impacto geral é poderoso. Não posso enfatizar o suficiente quanto esse jogo se beneficia de um poderoso sistema de som ou de um conjunto de cans de qualidade.

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Além do áudio, não há dúvida de que Ghost of Tsushima é um jogo simplesmente lindo. Talvez a mudança mais importante neste jogo sobre InFamous: Second Son esteja em seus sistemas ambientais, incluindo clima, folhagem e nuvens. O sistema do céu desempenha um papel significativo na definição do visual para este jogo: a natureza do terreno significa que você experimentará regularmente o céu aberto. Os gradientes de cores são lindos, especialmente em um dia claro - é colorido e vibrante e realmente aparece em HDR, mas o sistema de nuvens usado para representar vários padrões climáticos é o que mais se destaca. O Sucker Punch parece usar uma forma de simulação volumétrica de nuvens, permitindo uma cobertura realista e espessa das nuvens que se move elegantemente no horizonte.

A cobertura de nuvens combina-se com um sistema robusto de horário do dia - um recurso que não estava disponível no InFamous Second Son devido à sua dependência da iluminação global pré-calculada. À medida que o sol viaja pelo céu, os mapas das sombras se ajustam em tempo real, de acordo com a posição do sol, enquanto a iluminação parece interpolar entre diferentes tipos de iluminação global, semelhante ao Horizon Zero Dawn. Você pode acelerar tudo isso no modo de foto, o que leva o fan do PS4 ao limite - é um recurso exigente - mas durante o jogo normal, a velocidade de atualização mais realista é eficaz.

Essa combinação de iluminação dramática e cobertura de nuvens realista desempenha um papel fundamental na construção da atmosfera dentro do jogo e funciona de maneira brilhante, e isso se vincula ao sistema de sombreamento. No nível básico, os mapas de sombras em cascata são usados ​​para sombras gerais do mundo, como as de árvores, prédios e personagens. A qualidade é razoavelmente sólida, dada a escala do mundo e elas são atraídas para longe. Para detalhes menores, no entanto, são utilizadas sombras no espaço da tela. Isso é mais evidente em aspectos como grama e folhas que recebem sombras muito nítidas e próximas do campo.

Tudo isso é complementado por uma impressionante animação ambiental, com o Ghost of Tsushima empregando um sistema dinâmico de vento e clima muito impressionante. Para o último, os desenvolvedores podem ajustar a intensidade da velocidade do vento em tempo real durante o jogo e isso tem um impacto na folhagem, árvores, tecidos e muito mais. Varia de uma brisa suave a rajadas poderosas, fazendo com que tudo ao seu redor reaja de maneira realista enquanto você toca. Este sistema foi projetado para criar cenas cinematográficas mais dramáticas - e sim, oferece efeitos exagerados e exagerados, mas ajuda o mundo a se sentir mais vivo do que o seu típico título mundial aberto.

Isso é acoplado a um sistema avançado de partículas. InFamous: Second Son é bem conhecido pelo uso de partículas aceleradas por GPU para efeitos pirotécnicos, mas Ghost of Tsushima adota uma abordagem mais sutil, usando técnicas semelhantes para elementos como folhas. Enquanto explora densas florestas, folhas e outros detritos sopram ao redor da cena, todas projetando sombras enquanto colidem adequadamente com objetos. As partículas são influenciadas pela simulação do vento trabalhando em conjunto com a folhagem em movimento para um efeito dramático. Além do mais, as folhas são animadas enquanto Jin as rodeia, aterrando o personagem principal nesse belo ambiente.

Todos os sistemas descritos até agora são usados ​​com grande efeito na criação de atmosfera no mundo. A mistura de cenário ativo, céu dramático, longas sombras e clima variável realmente parece notável e tudo é acentuado pelo áudio de última geração. Esses são os sistemas de nível macro, mas o Ghost of Tsushima também impressiona no nível micro. Começa no chão com elementos como grama, plantas e folhagem. Tsushima utiliza lâminas de grama maiores que reagem à simulação do vento e à colisão de caracteres. Isso permite que as plantas soprem naturalmente pelo terreno enquanto reagem a Jin enquanto ele se move por ele. O sistema de folhagem é, honestamente, um dos melhores elementos visuais do jogo e melhora enormemente a apresentação. As árvores também são razoavelmente detalhadas - assim como as formações naturais da terra - mas talvez não seja tão realista quanto outros jogos de mundo aberto de primeira linha, como Red Dead Redemption 2 ou Horizon Zero Dawn. Quando você se muda para um ambiente interno, o nível de detalhe permanece razoavelmente alto, com materiais bem criados, servindo de base para a construção. Gosto especialmente do piso de madeira brilhante em que as reflexões no espaço da tela são usadas para refletir o ambiente.

Eu sinto que o Sucker Punch fez um bom trabalho equilibrando objetos de campo próximos e distantes neste jogo. O gerenciamento de LOD é bem tratado com um senso de detalhe distante, enquanto objetos próximos ao player geralmente exibem a nuance esperada. Você não está vendo os detalhes extremos de The Last of Us Part 2, mas Ghost of Tsushima é um jogo muito diferente, com um mundo muito diferente. Você pode pensar nisso mais como uma versão inicial da Sony de um título de Ubisoft, Assassin's Creed ou Far Cry, e com isso em mente, é preciso que haja alguns compromissos. Olhando atentamente, a qualidade dos próprios materiais às vezes fica um pouco aquém dos detalhes da superfície, mais embaçados, quebrando a ilusão do realismo. As texturas simplesmente não têm uma resolução suficientemente alta em muitos casos e as camadas geralmente caem. Dito isto, geralmente não é um grande problema da câmera de jogo normal e é algo que se destacou apenas em circunstâncias selecionadas.

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No entanto, isso não pode ser dito da renderização de caracteres, que é excepcional em todos os aspectos. No jogo, o modelo do jogador é extremamente detalhado com todos os detalhes. Olhando para as roupas e armaduras de Jin, você não pode deixar de apreciar a atenção aos detalhes no tecido em seu peitoral, os fios e fivelas usados ​​para prendê-lo, a requintada renderização visível em suas armas até a delicada renderização de pele. É tudo muito impressionante para um modelo de personagem usado no jogo e é surpreendente ver que mesmo os NPCs que não falam também recebem uma variedade notável de detalhes finos.

No entanto, são as cenas que mais se beneficiam. Usando o que parece ser uma mistura de sequências de vídeo pré-renderizadas e em tempo real, Ghost of Tsushima apresenta sequências cinematográficas lindamente atuadas e habilmente usadas para contar sua história. O trabalho facial e da câmera é de primeira e uma melhoria significativa em relação a qualquer jogo anterior em que a equipe trabalhou. Realmente parece extraordinariamente filmado em ação, mas tem seus limites: as expressões faciais da cena e a sincronização labial são projetadas em torno dos dubladores ingleses, o que significa que, se você optar por jogar o jogo em japonês, os lábios não serão mais sincronizados. Não é um rompimento de acordos, mas definitivamente prejudica a experiência ao usar a opção de narração em japonês.

Meu principal argumento é que a composição básica do visual é forte, mas não sem compromisso. É um jogo em que a imagem geral é bonita na maioria das vezes, mas há limitações e falhas se você olhar muito de perto - e, infelizmente, isso é especialmente verdadeiro no caso da animação, que é muito difícil de acertar em um jogo de ação em terceira pessoa. Os jogos modernos exigem animações que fazem a transição perfeita ou interagem com outras animações para criar um movimento coeso. Os personagens devem mudar seu peso adequadamente e ajustar o pé para combinar com o terreno, e a travessia deve parecer fluida. Isso também é uma marca registrada para a maioria dos lançamentos da Sony, principalmente em The Last of Us Part 2, que leva a animação para o próximo nível.

Então, quando você começa a jogar Ghost of Tsushima, fica imediatamente claro que o jogo não está a par de outras produções recentes. Não me interpretem mal, é um corte acima, digamos, de The Witcher 3 com seu empolgado trabalho de animação, mas Tsushima é uma mistura. Durante a batalha, a animação pode parecer maravilhosa à medida que os movimentos se unem tão naturalmente, mas à medida que você atravessa o mundo, as pequenas manchas começam a se destacar mais obviamente. A maneira como os pés de Jin atravessam as escadas ou o terreno parece estranho, por exemplo. Às vezes, as transições entre diferentes animações também acontecem e o movimento geral é um pouco desajeitado. É um caso em que a animação é boa em geral, mas nunca parece excepcional devido a essas desconexões ocasionais. É curioso, porque a animação de combate é realmente de primeira classe, mas, novamente, as ótimas coisas servem apenas para destacar mais as outras áreas em que o jogo fica aquém.

Portanto, neste ponto, você deve ter uma boa idéia de onde esse jogo se encaixa visualmente. Ele oferece um mundo muito dinâmico e bem iluminado para explorar com um tremendo draw distance, toneladas de recursos visuais e modelos de personagens impressionantes. É claro que isso contrasta com as texturas ocasionais de baixa qualidade e o trabalho de animação às vezes não natural, mas, em geral, é um jogo bonito. Talvez não seja o melhor que vimos de um estúdio iniciante da Sony, mas ainda é um jogo bonito, muitas vezes maravilhosamente deslumbrante. No entanto, além da tecnologia, há algo que eu quero entender, algo que definitivamente impactou minha experiência com o jogo - o sistema de câmeras.

Ao interpretar Ghost of Tsushima, a câmera rapidamente se tornou meu arqui-inimigo. Isso se resume a duas questões - um campo de visão estreito e nenhuma real opção de bloqueio. O último ponto foi um problema constante para mim durante o combate: ao enfrentar inimigos, Ghost of Tsushima parece um cruzamento entre combates multi-inimigos no estilo Batman com um pouco da elegância de um título From Software, mas o fator principal é que as ações são atribuídas aos botões de face enquanto o movimento da câmera usa o stick direito. Simplificando, você está constantemente mudando o polegar entre ações e controle da câmera e isso é uma distração. Isso poderia ser aliviado simplesmente permitindo que os jogadores travassem um inimigo e contratando um sistema de câmera mais dinâmico ou simplesmente permitindo que os usuários atribuíssem ataques aos botões de shoulder.

Como é, simplesmente não é o ideal para o meu gosto. O combate não é difícil como tal, mas achei a configuração realmente irritante. O baixo campo de visão é uma questão separada: durante a travessia, sinto como se a câmera simplesmente se sentasse muito perto do seu personagem, combinada com o FOV (campo de visão) reduzido, resultando em uma experiência um tanto claustrofóbica. Uma câmera afastada um pouco do personagem principal assim poderia fazer maravilhas. Nenhuma dessas questões estraga a experiência de jogar, mas o fator de aborrecimento certamente foi suficiente para aumentar e me distrair enquanto eu continuava jogando. Eu sugiro que é preciso haver mais personalização para o player, pois a configuração padrão nunca me pareceu confortável.

Ghost of Tsushima parece ter opiniões divergentes, mas no geral, eu realmente gostei do meu tempo com o jogo e parece que estamos chegando ao fim de uma era - já que este é provavelmente o último título triple-A que veremos no line-up de games first-party da Sony para o PlayStation 4. É um jogo que eu admiro e respeito e me diverti jogando, mas não tenho certeza se é um título que eu amo. Em parte, isso se deve ao fato de que Ghost of Tsushima segue o mesmo caminho de muitos jogos de mundo aberto desta geração, e não é um gênero que eu particularmente goste. Neste jogo e em muitos outros de sua categoria, muitas vezes fico com a sensação de atrito e trabalho pesado colocados na minha frente, escalonando o ritmo da história em seu prejuízo. Tecnologicamente, Ghost of Tsushima é excelente, é o melhor lançamento do Sucker Punch e é claramente um corte acima da maioria do mundo aberto que vimos nesta geração, mas comparado aos padrões estabelecidos pela notável série de sucessos da Sony, ele não parece o artigo final.

Fonte: Eurogamer
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River Raid, Enduro, Super Mario World, Top Gear e Street Fighter 2. O restante foi consequência.

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