Alex Battaglia faz elogios à iluminação dinâmica usada no game, mas critica os vários pop-in e falta de sombras
Publicado por carloseduardoxp, em .
É justo dizer que a resposta à revelação do gameplay feito pela Microsoft para Halo Infinite no Xbox Games Showcase de julho de 2020 provou ser divisória - a ponto de até a grande mídia estar relatando sobre as reações mistas. Mas observando as principais tecnologias de renderização em exibição no gameplay do jogo, o que eles podem nos dizer sobre a apresentação? Se o jogo é acusado de parecer "plano", por que isso e o que pode ser feito?

Antes de tudo, as impressões iniciais importam e além da exibição no display, a apresentação de Halo Infinite sofreu significativamente com a transmissão ao vivo de baixa qualidade - a maneira como a maioria do público experimentou o conteúdo inicialmente. "É muito difícil mostrar todo o poder e a fidelidade gráfica do que o Xbox Series X poderá oferecer para você através de um stream. Volte e olhe para ele em 4K 60", sugeriu Aaron Greenberg, gerente de marketing de jogos do Xbox, para Inside Gaming (divulgado pela IGN). Infelizmente, o único recurso 4K 60 disponível ainda é um vídeo comprometido do YouTube, mas o ponto é indiscutível: revisar a versão ultra HD destaca muitos detalhes que foram borrados e manchados pela inexistência através da transmissão ao vivo - e recomendamos verificar a versão de melhor qualidade.

Detalhes finos são apenas um elemento da apresentação sob fogo. A principal crítica levantada no jogo parece ser a aparência 'plana' e a 'geração atual'. Nesse caso, muito do efeito aqui se resume à iluminação, onde o novo mecanismo Slipspace da 343 Industries transita não apenas de uma experiência linear para um mundo aberto, mas também muda para um sistema de iluminação totalmente dinâmico. É uma partida maciça do Halo 5, que foi baseado principalmente em luzes e sombras pré-calculadas 'cozidas', apoiadas por um punhado de luzes que projetam sombras.

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A vantagem de fazer a transição para um sistema de iluminação dinâmico é um aumento no realismo e mais flexibilidade - uma configuração precisa da hora do dia pode ser incorporada, por exemplo. De fato, o trailer da gameplay parece mostrar uma mudança muito, muito leve no TOD durante a ação. Um sistema como esse está totalmente em desacordo com o sistema de iluminação estática mais padrão - onde The Last of Us Part 2 exibe um dos melhores exemplos. A iluminação estática economiza muito desempenho, e o ressalto indireto da luz também pode ser simulado de forma relativamente barata - mas a grande maioria do efeito é alcançada por meio de pré-cálculo offline ou 'baking'. Os resultados finais podem ser espetaculares, mas existem muitos aspectos negativos - como objetos dinâmicos sendo iluminados de maneira totalmente diferente dos estáticos, levando à descontinuidade visual. Também é muito demorado pré-calcular e até as menores alterações aumentam enormemente os tempos de iteração. De qualquer maneira, a iluminação e sombreamento dinâmicos, como vistos no Halo infinite, são mais caros, mas têm a vantagem de processar objetos de tela estáticos e dinâmicos da mesma maneira, para que nada se destaque, tudo é tratado igualmente e a escala e o escopo nas opções de iluminação incluem: o jogo é muito mais flexível. Com tudo isso em mente, podemos imaginar que os muitos benefícios da iluminação dinâmica também são usados ​​no design de jogos real do Halo Infinite - dos quais só vimos uma amostra muito pequena.

Os sistemas de iluminação dinâmica são muito pesados ​​na GPU e, por mais realista que seja, há uma grande limitação - e acredito que essa é a principal razão para o gameplay do Halo Infinite se apresentar. Observando o posicionamento do terreno e a hora do dia, o sol está posicionado próximo ao nível do horizonte, com muitas colinas ou árvores intermediárias. Com isso em mente, não acho que a maior parte do ambiente de jogo esteja recebendo iluminação direta do sol. Em vez disso, porque a maior parte da ação ocorre em um vale, a luz do sol é obscurecida. Em suma, grande parte do segmento de jogabilidade está ocorrendo nas sombras e isso é um problema porque, como regra geral, os gráficos dos videogames são fracos ao representar com precisão as áreas nas sombras. Não apenas isso, mas em um mundo em que os jogos usam principalmente materiais físicos baseados inteiramente em suas interações com a luz, os recursos de textura também não terão o melhor desempenho.

Abordo isso com muito mais profundidade no vídeo principal incorporado na parte superior desta página - e você verá que esse não é um problema específico do Halo Infinite. O Metro Exodus pode ter os mesmos problemas, mas o jogo 4A também destaca uma solução em potencial: iluminação global em tempo real via Ray Tracing. Não é a única maneira de resolver o problema, já que os desenvolvedores também têm como alvo outras técnicas: a Epic tem seu belo sistema Lumen para o Unreal Engine 5, enquanto o SVOGI da CryEngine (iluminação global com octree esparsa) tem objetivos semelhantes. Com alguma forma de rastreamento para ajudar a iluminação indireta e as áreas nas sombras, o Halo Infinite seria um jogo de aparência dramaticamente diferente em comparação ao que vimos até agora. Seria necessário compromissos, porque todas essas técnicas são muito caras para a GPU renderizar.

Para iniciantes, as versões Xbox One e Xbox One X do jogo não teriam a potência necessária para fazer o trabalho - mas alguns podem dizer que está tudo bem. Afinal, queremos ver uma diferença geracional em relação a um produto literal de 'halo' como este. O Xbox Series X possui rastreamento de raios de hardware por um motivo e, se o jogo receber uma atualização RT, espero realmente que o poder seja gasto na iluminação global além de outros aspectos, como reflexões. O compromisso é que o 4K60 com RT pode estar além do poder do Xbox Series X - mas em uma época em que a reconstrução de imagens e a super amostragem temporal podem produzir resultados tão excepcionais, é um negócio que eu preferiria ver. Vamos colocar desta maneira: você prefere técnicas de iluminação de estilo antigo em 4K ou tecnologia de iluminação de última geração em 1440p com upsampled? Eu sei qual é a minha resposta para essa pergunta em particular.

Vídeo do YoutubeSDl5WXJuOERZbUE=
Embora a iluminação pareça ser a principal razão para a aparente 'planicidade' da apresentação nas circunstâncias que vimos na revelação do jogo, eu tenho que me perguntar como o jogo teria ficado se mais ações tivessem ocorrido em uma área diretamente iluminada . Jogos como o OnRush também apresentam iluminação totalmente dinâmica semelhante ao Halo Infinite e demonstra que a vibração e a riqueza da apresentação podem ser transformadas simplesmente pela experiência do conteúdo em uma hora diferente do dia - mas, ao mesmo tempo, o problema de iluminação indireta não vá embora. Fomos informados de que o Halo Infinite ainda está longe de ser concluído e que novas construções são frequentes, mas a tecnologia de iluminação dinâmica é essencial para os planos da 343 e é difícil acreditar que seria descartada ou seriamente alterada tão perto do lançamento. Mas o que vemos na fatia do jogo não se aplica igualmente a todas as partes do jogo - afinal, é um sistema de iluminação dinâmico.

No entanto, havia outros aspectos da apresentação que eu espero que o estúdio dê uma olhada. Além da iluminação indireta, o próximo ponto mais importante é o nível de detalhe. Pedras, grama e até painéis de neblina longínquos exibiam pop-in estridente. 4K nativo a 60fps implica renderizar 8,3 milhões de pixels a cada 16,7ms e muita vegetação ou triângulos do tamanho de pixels podem facilmente armazenar a taxa de quadros. Mesmo para uma GPU como a Xbox Series X, isso apresentará desafios. Talvez a resolução seja alta demais para o seu próprio bem e talvez o dimensionamento dinâmico da resolução seja usado no jogo final. O que vimos na demo estava bloqueado para 3840x2160, mas agora está confirmado que estávamos olhando para uma versão para PC, não para console.

Depois, existem coisas menores, como a falta de sombras em primeira pessoa na arma da vista e nas mãos do Master Chief. Jogos como Crysis 3 vêm fazendo isso desde 2013, e isso pode ser feito de forma barata, mesmo no espaço da tela, como demonstram os jogos de Call of Duty. Este é um pequeno recurso com grandes ganhos visuais que eu esperaria considerar para o Xbox Series X. Também curiosos são alguns efeitos opacos com aparência muito 'sólida' para elementos como escudos - eu prefiro a abordagem de Bungie em Halo Reach. Por fim, não estou totalmente convencido em algumas das opções de materiais: sim, a iluminação indireta é um problema real na forma como são renderizadas nesta demonstração, mas há muito plástico e metal padrão em exibição aqui - muito longe dos materiais muito vibrantes e alienígenas usados ​​em jogos anteriores do Halo.

Será interessante ver para onde a Microsoft e a 343 vão a seguir no marketing do Halo Infinite e que mudanças podem ser feitas em um jogo que está em desenvolvimento há anos, com apenas alguns meses até o lançamento. O que sabemos é que o título deve evoluir ao longo de sua vida útil e que uma atualização de Ray Tracing está em desenvolvimento - minha esperança é que os efeitos transformadores de que o RT seja capaz sejam implantados para a iluminação global.

Além da análise gráfica, espero que a reação à demo de gameplay do Halo Infinite não impeça os desenvolvedores de usar eventos como o Xbox Games Showcase para realmente mostrar seus títulos em execução, para nos dar uma amostra da experiência real do jogo quando grande parte do conteúdo do programa era baseada em trailer ou mesmo desprovida de gráficos reais de jogos. O evento da Microsoft fez um ótimo trabalho ao nos falar sobre o comprimento e a largura das ofertas do detentor da plataforma e o valor do Game Pass - mas ficou muito aquém ao nos mostrar o que realmente importa: como os jogos realmente jogam. Espero que a mensagem seja transmitida de que a reação à revelação do Halo Infinite não se reduz a esse formato - que é exatamente o que queremos ver -, mas sim ao conteúdo.
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