PlayStation 5: O novo console da Sony oferece o sonho da próxima geração?

PlayStation 5: O novo console da Sony oferece o sonho da próxima geração?

A perspectiva da Digital Foundry na grande revelação.
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Sim, finalmente vimos o console, sabemos como ele é gigantesco - mas crucialmente, a revelação do PlayStation 5 de ontem também nos forneceu muito software. Foi a nossa primeira oportunidade de ver até que ponto a Sony e seus parceiros cumpriram a visão estabelecida por Mark Cerny nos artigos e apresentações que vimos até agora. O que obtivemos foi tecnologicamente surpreendente em vários lugares e de escopo diversificado, abrangendo tanto os exclusivos de console quanto uma variedade de versões entre gerações. Foi um sabor - uma amostra - da experiência de nova geração que virá daqui a alguns meses.

A Sony certamente não facilitou para nós, no entanto, iniciando os procedimentos com um bizarro trailer de Grand Theft Auto 5 retirado das filmagens do PlayStation 4, enquanto entregava toda a apresentação por meio de streaming de baixa qualidade e desafiado pela largura de banda em 1080p 30fps - uma decisão desconcertante quando a mídia 4K estava (e está) disponível. Semelhante à transmissão ao vivo do PS4 Pro de 2016, era difícil apreciar totalmente tudo o que a Sony tinha a oferecer. Foi como tentar vender um filme em Blu-ray para as massas, exibindo um DVD hooky mal recodificado em seu lugar - e foi particularmente impactante para o primeiro título do PS5 que vimos: a nova versão do Homem-Aranha da Marvel, com Miles Morales.

Felizmente, a qualidade dos principais títulos brilhou através de macroblocos e vimos um pagamento definitivo das revelações de especificações entregues por Mark Cerny há alguns meses. Após o episódio GTA5 e o teaser do Homem-Aranha, rapidamente nos mudamos para um território de exibição adequado, iniciando com um dos destaques do evento: Ratchet e Clank no PlayStation 5. Um olhar mais atento ao material do trailer revela uma resolução nativa de 4K, e uma densidade básica de detalhes muito além dos já impressionantes antecessores PS4 e PS4 Pro. De fato, há um bom argumento de que o que estamos vendo aqui está significativamente além da fidelidade do filme Ratchet e Clank CG - é um exemplo impressionante de arte, tecnologia e imaginação se unindo para produzir algo que parece simplesmente fantástico.

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De uma perspectiva tecnológica, talvez a verdadeira inovação seja a mecânica dimensional do jogo, que vê Ratchet e Clank se teletransportando instantaneamente através de domínios muito diferentes com total fidelidade, sem sinal de problemas de transmissão ou pop-in - validação talvez para a super- solução de armazenamento em estado sólido especificada, capaz de transmitir até 5,5 GB/s de dados. É interessante notar que ligeiros obstáculos são perceptíveis, algo que esperamos ver no Insomniac esclarecido no lançamento, mas também aumentando ainda mais a autenticidade do que foi entregue. É um código de trabalho em andamento, afinal.

E sim, também vimos o uso criterioso do Ray Tracing acelerado por hardware em tempo real - o tipo de salto tecnológico que só poderíamos imaginar nos cenários mais otimistas possíveis quando começamos a ponderar as especificações de console de última geração em 2018. Aí está, em um jogo que esperamos lançar com o lançamento da máquina, rodando com o que a contagem de pixels sugere que seja de fato 4K nativo completo (não é tarefa fácil quando o RT está envolvido). O desenvolvedor da Insomniac falou sobre os efeitos de Ray Tracing no acabamento cromado de Clank, mas as reflexões pródigas do jogo - especialmente no terreno - também podem se apoiar no hardware RT.

Como podemos saber? As reflexões no espaço da tela (SSR) são uma marca registrada dessa geração específica de console e, embora pareçam boas, artefatos visuais e descontinuidades são facilmente perceptíveis. Objetos parcialmente obscurecidos na tela não fornecem os dados visuais para fornecer reflexões totalmente precisas, enquanto qualquer coisa que não esteja sendo renderizada na tela não pode ser refletida. Ratchet e Clank desviam desses problemas e se mostram maravilhosos como resultado. No entanto, parece haver alguns limites para a implementação da reflexão: nem tudo se reflete, sugerindo que o hardware RT pode ter seus limites.

A partir daí, seguimos para o Gran Turismo 7, que ofereceu muito do que esperaríamos de um jogo Polyphony - uma atenção amorosa aos detalhes, uma bela apresentação, 60fps e um olho nos detalhes técnicos. A pequena fatia de jogabilidade que vimos entregou uma nova versão do clássico estágio Trial Mountain - um elemento básico da franquia desde o Gran Turismo original no PS1 (embora tenha pulado no Gran Turismo Sport). Precisamos ver mais para ter uma melhor visão dos aprimoramentos do mecanismo que a Polyphony fez, mas mais uma vez, parece que estamos aproveitando os recursos de Ray Tracing acelerados por hardware do PS5, desta vez sobre os efeitos refletivos vistos no carroceria dos carros - embora, curiosamente, isso pareça causar algum tipo de baixa resolução de serrilhado nas bordas em certos casos. Na maioria das vezes, parece uma apresentação nativa do 2160p, mas precisamos ver mais vídeos para descartar uma técnica de reconstrução, como a renderização de checkerboard.

Também foi animador ver como os reflexos de Ray Tracing se manifestam fora dos games first-party. Embora seja difícil confirmar completamente com uma amostra limitada de imagens, Stray da Annapurna Interactive exibiu excelentes reflexões sem os artefatos típicos do SSR. O Hitman 3 de aparência fenomenal da Io Interactive também apresentou reflexões impressionantes - embora seja baseado no Ray Tracing ou na técnica de reflexões planares usada no Hitman 2, ainda está para ser visto (esse método de força bruta efetivamente reproduz toda a cena dentro da superfície reflexiva ) Enquanto isso, o Pragmata da Capcom parecia exibir uma abordagem semelhante ao trabalho de RT visto no Battlefield 5 da DICE - são usadas reflexões no espaço da tela, mas onde os espaços em branco surgem por falta de dados visuais ou problemas de obscuridade, o Ray Tracing é usado para preencher o vazio.

Em outros lugares, outro aspecto da apresentação da Cerny foi espetacular. Um dos principais recursos da nova GPU é o Geometry Engine, oferecendo aos desenvolvedores controle sem precedentes sobre triângulos e outras primitivas e fácil controle sobre a seleção da geometria. Não há nada de novo em termos de princípios aqui - tudo se resume a eliminar a necessidade de renderizar triângulos que acabam sendo invisíveis no quadro final. Quanto menos geometria você processar, menos trabalho haverá para a GPU, o que significa que os recursos podem ser usados ​​em outros lugares. A imensa riqueza de detalhes vista no idTech 7 e no mecanismo IW8 do Call of Duty Modern Warfare deve muito ao abate. No entanto, o mecanismo de geometria de última geração faz isso no nível do hardware, enquanto abre a porta para shaders primitivos, o que ajuda a otimizar todo o processo.

Juntamente com Ratchet e Clank, o remake de Demon's Souls de Bluepoint e o surpreendente Horizon Forbidden West de Guerrilla mostram uma riqueza de detalhes sem paralelo nos consoles da geração atual - e após a bela demo de tecnologia Unreal Engine 5, talvez uma ênfase nos detalhes de precisão emergirá como uma das marcas registradas da próxima geração. Ao mesmo tempo, a ênfase nos detalhes extremos também destaca as prioridades da maioria dos desenvolvedores aqui mostrados - enquanto a Microsoft fala sobre taxas de quadros 4K 60fps e até 120fps como os alvos de design para seu hardware, a grande maioria dos títulos apresentados ontem para o PS5 estavam concentrados em 30 quadros por segundo.

Baseado na mídia do evento de ontem, Godfall da Counterplay Games é o único título confirmado em 100% da escalação para segmentar um 4K 60fps nativo, embora possivelmente Resident Evil 8 também possa seguir o exemplo - não é possível distinguir dos assets liberados. Enquanto discutimos a contagem de pixels, o Playroom da Astro foi apresentado em 4K60 - embora alguns clipes do trailer caíram para 1792p, sugerindo uma solução de resolução dinâmica. Enquanto isso, Sackboy: A Big Adventure - outro jogo com 60 quadros por segundo - revela áreas renderizadas a 1512p. Obviamente, todos os títulos que vimos estavam em andamento e o código final pode ser alterado.

Também demos uma olhada em Demon's Souls, Kena: Bridge of Spirits, Little Devil Inside, Pragmata, Ratchet and Clank, Returnal and Stray - e todos eles pareciam travados em 3840x2160 nativos sem evidências de reconstrução como a conhecemos. O Horizon Forbidden West também tem 2160p completo, mas não podemos descartar algum tipo de reconstrução temporal (no entanto, é muito, muito limpo). Uma exceção é o Destruction All-Stars, que é nativo em 4K para grande parte do trailer, mas também inclui algumas cenas em 1080p. Embora o júri ainda esteja ausente na ausência de assets de maior qualidade, o que vimos até agora mostra pouca ou nenhuma evidência do uso de variable rate shading - uma técnica que a Microsoft está defendendo como um fator chave de eficiência para renderização nos próximos anos.

Há uma conclusão final dos jogos revelados na noite passada que merece menção. Enquanto o PlayStation 5 era o foco, vários jogos que vimos atravessam a divisão entre gerações - e haverá versões para o PS4. Em alguns casos, isso é genuinamente surpreendente, tendo em mente a qualidade do visual. Em particular, Kena: Bridge of Spirits parece fenomenal, levantando a questão de como esses títulos serão reduzidos aos consoles existentes. Entrando no período entre gerações, previmos que a 'vitória fácil' para os desenvolvedores seria aumentar a resolução, taxa de quadros e um aumento na precisão no trabalho de efeitos.

Kena: Bridge of Spirits - e possivelmente Oddworld Soulstorm - parecem ter uma abordagem diferente, visando um nível de fidelidade que parece difícil de ser correspondido nos sistemas de geração atual, enquanto almejam o que assumimos que seria o mesmo frame-rate de 30fps. Será fascinante ver como esses jogos se destacam nos consoles existentes - embora, para que conste, tenhamos jogado Soulstorm no ano passado na E3. Ele estava rodando no PC e estava sentado confortavelmente a 60 quadros por segundo. A adesão ao 4K nativo nesses títulos também levanta questões interessantes para as portas Xbox Series X - se esses jogos já estão rodando em resolução ultra HD, para onde os desenvolvedores aumentam ainda mais o visual?

A vitrine de ontem foi repleta de conteúdo e emoção e é um crédito para a Sony que surgiu com uma abordagem inovadora na entrega de valores de produção sofisticados em um mundo louco, onde era impossível montar uma vitrine tradicional no estilo E3. Seus interlúdios inteligentes do PlayStation CG e inserções de desenvolvedor/executivo funcionaram bem, enquanto a provocação da interface do usuário (está na marca de 44 minutos) me lembrou a interface do usuário do PS3 - sugerindo um lugar atraente e especial para estar, além de ser as maneiras e os meios de navegar pelo console.

Além da baixa qualidade da transmissão, minha única crítica à apresentação é a contínua 'trailerfication' de um grande console - com a maior parte do conteúdo consistindo em trechos aleatórios de um jogo que dizem muito pouco, não dando tempo para entender a natureza de o produto ou, crucialmente, como ele é reproduzido. A apresentação começou bem com um olhar mais atento a Ratchet e Clank, mas uma vez que estávamos além do Gran Turismo 7, a chance de sentar e aproveitar alguns jogos ficou atrás para assistir trailer após trailer - e com isso, a chance de oferecer um "momento" genuíno de um grande console revela-se rapidamente diminuído. O Horizon Forbidden West entregou uma conclusão de cair o queixo na vitrine do software, mas uma chance de apreciar mais do jogo poderia ter proporcionado algo ainda mais potente.

A equipe Digital Foundry revisitou recentemente o PlayStation Meeting de fevereiro de 2013 - o evento em que o PS4 foi revelado pela primeira vez. Não tinha nada parecido com o nível de conteúdo do jogo que vimos ontem, mas introduziu com mais eficiência o novo console e o que o tornou diferente. Crucialmente, ele entregou o 'momento' do Killzone Shadow Fall - uma seção gloriosa em que os executivos se afastaram e permitiram ao desenvolvedor introduzir um jogo que não se parecia com nada que vimos antes, rodando 100% em tempo real no hardware real. Fundamentalmente, tivemos tempo para apreciar o jogo pelo que era e, por extensão, o que o sistema poderia oferecer. Não era apenas uma janela para o futuro dos jogos, mas para o tipo de experiência que estaríamos desfrutando quando desembalássemos nosso console, carregássemos um jogo de nova geração e nos sentássemos para jogá-lo. É uma lição que acho que a Microsoft aprendeu da maneira mais difícil após sua recente demonstração de software - e estou ansioso para ver o que eles têm para nós em julho.

Fonte: Eurogamer
☠ Ayrton Senna
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River Raid, Enduro, Super Mario World, Top Gear e Street Fighter 2. O restante foi consequência.

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