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9.5

Análise do jogo "Xenoblade Chronicles" para Wii escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 9.5 de 10, enviado por Anônimo,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy94ZW5vYmxhZGVjXzEuanBn[/img] Tardou mas não falhou. Depois de um atraso de quase dois anos (cerca de um ano para os europeus), Xenoblade Chronicles finalmente vê a luz do dia em terras ocidentais, no bom e velho inglês e em formato NTSC. Longa foi a espera dos fãs de RPG japonês por este momento, e aqui não me refiro somente à localização do título em questão por si só, mas também da chegada de um novo salvador para o gênero. Sim, não seria pretensão nenhuma dizer que Xenoblade representa a vinda do novo messias para um gênero que há tempos permanece em estado de torpor. Se alguém dissesse uns dez anos atrás que a realidade dos jRPGs na dita "próxima geração" seria esta que conhecemos hoje em dia, nem eu e nem você acreditaríamos. Vivemos o auge do gênero na geração passada (sim, mais que SNES e PSX. Processem-me), onde o PS2 trazia quilos e mais quilos de títulos excelentes, e sem indícios de ter um fim. Seria injustiça de minha parte culpar somente o PS2 por tal feito, já que Dreamcast e Gamecube tiveram sua fatia do bolo também, mas nada se comparado ao mastodonte da Sony, convenhamos. E o que temos hoje em dia? Um esforço de respeito da Microsoft em vender seu console em terras japonesas, que resultou nos melhores representantes da geração (Blue Dragon e Lost Odyssey) e não rendeu nada nem para criadores, nem para criaturas; uma ou outra tentativa da Square Enix em se manter atuante (alguém aí jogou Nier? Deveriam); e a Tri-Ace se desdobrando como pode para conseguir financiamentos para suas obras. Outras pérolas nascem aqui e ali, como Eternal Sonata e Resonance of Fate, mas nada que se compare a quantidade ridícula de jogos AAA da geração passada (por favor, exclua deste desabafo os portáteis, pois NDS e PSP representaram o movimento como ninguém mais). Reunindo um time dos sonhos, Xenoblade surge das cinzas para provar que o gênero ainda é relevante, que seu público ainda é atuante, que seus produtores estão cientes da evolução (ou seria retrocesso?) do mercado e que estes ainda estão na luta para manter vivo o legado maravilhoso dos anos dourados. Fãs de Xenogears (meu jogo de RPG favorito, caso você queira saber) e Xenosaga (Also sprach Zarathustra foi o melhor RPG da geração passada), atentem que o prefixo não vem em vão: temos aqui o retorno do grande diretor Tetsuya Takahashi nas rédeas do projeto, com sua digníssima esposa Soraya Saga no roteiro, Norihiro Takami no design de personagens e uma dupla de fazer chorar na composição: Yasunori Mitsuda e Yoko Shimomura. Você pode até não saber quem são esses senhores e senhoritas por nome, mas caso já tenha jogado Chrono Trigger, Baten Kaitos, Parasite Eve e, especialmente, os games da série Xeno, de uma forma ou de outra sabe da importância e magnificência destes trabalhadores. "Mas Xenoblade é mesmo tudo isso que estão dizendo? Por que eu deixaria meu Skyrim de lado para jogá-lo?", você talvez esteja se perguntando. E não vou somente apontar ao fato de Xenoblade ser o melhor jogo do Wii, muito menos por se tratar talvez do jogo oriental com as maiores notas de publicações especializadas ocidentais (e isso não quer dizer bulhufas), então só vou dizer o seguinte: continue lendo. Monado: o começo do mundo Depois de sobreviver pela maravilhosa tela de press start – a qual me remeteu de forma emocionante Skies of Arcadia – uma batalha épica tem início. Bionis e Mechonis, as duas criaturas abissais e também os deuses do universo de Xenoblade, travam uma batalha que parece durar milênios. Em um golpe de clemência, ambas entram em um estado letárgico aparentemente eterno. As duas espadas gigantes que bradavam cravadas de maneira mortal em seu respectivo inimigo – uma imagem a ser admirada. Vida floresce de ambos os lados, de formas misteriosas e que nem mesmo escrituras explicam com clareza. É exatamente o que você está pensando: o enredo de Xenoblade se desenrola na superfície dos deuses gigantes – suas pernas, braços, ombros, partes internas – em cenários que farão você suspirar (e tenha em vista que estamos falando do hardware ultrapassado do Wii). Em Bionis, surgiram os Homs, seres orgânicos muito semelhantes a humanos, os Entia, uma raça evoluída de criaturas aladas, controladoras de Ether (a magia do jogo), que ainda vivem em monarquia e os Nopons, pequenas bolas de pêlo, amistosas e carismáticas. Em Mechonis, nasceram os Mechon, monstruosidades mecânicas com intenções obscuras e de procedência duvidosa. Uma guerra entre ambos os lados se mantém por anos a fio, com uma desvantagem considerável do lado dos seres orgânicos. A história do cientista Shulk e seus amigos começa um ano após uma vitória expressiva dos Homs sobre os Mechon ter acontecido na região da Colônia 9. Um falso período de paz parece tomar conta da cidade improvisada, onde as pessoas tentam levar uma vida normal em meio ao clima de tensão inerente. O guerreiro Dunban, o único capaz de controlar a espada sagrada Monado, está em repouso para recuperar-se das inúmeras batalhas que travou com os monstros mecânicos. Monado não é uma espada qualquer: nela repousa toda a esperança dos Homs, já que seus golpes são a única forma de efetivamente destruir os Mechon. Shulk sabe disso e tenta desvendar seus segredos, para assim também conseguir controlá-la, liberando de Dunban o fardo de defensor solitário. Diferentemente do que aconteceu na transição de Xenogears para Xenosaga (e todo aquele lance de direitos autoriais e tudo mais), não há ligações implícitas entre títulos por aqui. Fãs discutem de forma fervorosa até hoje a existência ou não de vínculos reais entre os títulos da saga Xeno, e quando o originalmente intitulado Monado: Beginning of the World teve seu nome alterado para Xenoblade, muita especulação passou a existir. Mas o prefixo em comum só mesmo remete a palavra a qual tem sua origem, xenofobia (ou xenofilia), que diz respeito à aversão ou simpatia para com estrangeiros (conceito este presente em todos os jogos dirigidos por Takahashi). Então você, fã de Fei, Elly, Shion, KOS-MOS e cia, não encontrará nada relacionado a isso por aqui. Desbravando gigantes Temos aqui convencionalismos de jogos de RPG japoneses que soam mais como homenagens do que exigências superioras propriamente ditas. A raça Nopon é um amalgamado de tudo de clichê que existe nas narrativas de tais jogos: criaturas fofas e simpáticas, que revelam ter muito mais importância no panorama geral do que aparentavam a princípio. Reyn é o clássico personagem tanque e estúpido, agindo como guarda-costas do inicialmente inofensivo pesquisador Shulk e sem muitas frases brilhantes para acrescentar aquela conversa sobre o destino do mundo – mas sempre com uma sacada engraçada sobre algum personagem. Sharla se revela a amazona capaz de controlar Ether com seu rifle, logo sendo usada como a curandeira (na falta de termo melhor) do grupo. Dunban é o personagem mais velho e misterioso, vomitando frases de efeito e filosofias de vida eficazes (fãs de Auron, atentem a ele). O time que irá compor sua linha de frente nas batalhas e no desenrolar da trama é cheio de carisma, especialmente nos momentos que interagem entre si. O fator afinidade é muito importante no jogo todo. Durante as batalhas ou em eventos esporádicos (representados no mapa por mãos dadas), você terá a oportunidade de fortalecer os laços entre os personagens de seu time, melhorando assim a maneira com que lutam e as habilidades que possuem. Não só entre membros do time um bom entrosamento é importante, mas também entre Shulk e os demais indivíduos presentes pelas diversas cidades, cavernas, desertos, planícies, florestas, geleiras, oceanos e diversos outros cenários presentes no jogo. Realizar missões paralelas à trama principal torna a jogatina mais divertida (e suas buscas mais úteis). Como é de praxe no gênero, desvirtuar-se da trama principal por conta desses afazeres e favores é rotina. Personagens com um ponto de exclamação na cabeça sempre tem algo a mais para falar e pedir, e realizar suas vontades pode render valiosos itens. Mas não só por isso: criar vínculos com os NPCs das cidades, fazendo parte de suas vidas, desenrola uma evolução entre Shulk e a cidade, onde descontos nas lojas podem vir a acontecer, além de diversos outros pormenores. A quantidade de buscas paralelas é impressionante e, apesar de não desenvolverem muito do padrão "consiga item X ou mate a quantidade Y de monstros W", são divertidas de realizar. Portanto, ao chegar a uma cidade nova, converse com a maior quantidade de pessoas possível e parta para desbravar novos mundos tendo muita coisa para fazer em vista. Xenoblade oferece uma gama enorme de personagens, que desenvolvem de maneira bastante natural dentro da trama. Em suas mais de cinqüenta horas, a vingança odiosa que instigou Shulk e seu amigo Reyn a começarem sua aventura se torna bem menos importante, dados novos horizontes encontrados. A evolução é tamanha que me fez lembrar do personagem Justin, protagonista do primeiro Grandia. Caso você tenha laços com este clássico, vai mais ou menos entender a evolução pela qual Shulk passa ao percorrer os mundos absurdamente imaginativos e exuberantes do jogo. Levar em consideração que tudo isso se desenrola na superfície de dois gigantes vivos traz sempre uma sensação absurda de imersão. Experimente observar o horizonte estando no joelho do gigante Bionis, por exemplo. Simplesmente de tirar o fôlego. Os desenvolvedores souberam fazer bom uso das especificações técnicas ultrapassadas do Wii, criando um jogo belo por escala. É sempre um prazer observar os céus em busca da espada do gigante Mechonis, em contraponto a decepção que é detalhar emoções nas feições de personagens, quando a câmera ousa tal plano de aproximação nas cenas de desenvolvimento de enredo. No geral, os gráficos de Xenoblade servem perfeitamente para o maior propósito que um jogo de RPG deve ter: total imersão no mundo apresentado. A exploração em Xenoblade é algo extremamente recompensador. Dono de um sistema de salvamento bastante funcional, você não terá receios em investigar aquela montanha menos hospitaleira ou enfrentar aquele monstro enorme e cheio de espinhos. Sempre que novos pontos importantes nos mapas são encontrados, eles são marcados e se tornam (nem todos) locais de descanso e teletransporte, digamos assim. O primeiro porque, caso você morra em batalhas ou por arriscar um pulo mais ousado (é possível pular e isso torna a exploração mais prazerosa), você voltará ao último local encontrado, sem perder valiosos pontos de experiência conquistados. Teletransporte, pois é bem simples navegar por eles, bastando selecioná-los em seu mapa principal. Também intensifica a exploração o fato de ganharmos pontos de experiência somente por encontrarmos lugares secretos ou atingirmos cenários ainda não visitados. Com mundos tão vastos, não faria o menor sentido não termos uma quantidade absurda de itens espalhados por todos os cantos. Levando em consideração que não é possível fazer uso de itens nas batalhas, tudo que encontrarmos serve com o propósito de equipamento, matéria-prima para gemas, escambo e arquivo. Como tudo em Xenoblade, cada elemento clássico presente tem seu toque especial: não há aqui uma enciclopédia passiva, onde encontramos novos elementos de fauna, flora e cenários e eles aparecem lá para pesquisa. Você deve catalogar itens encontrados, no intuito de receber recompensas por isso. Conseguir completá-las vale a pena, acredite. O sistema de administração de equipamentos é bastante rico, com muitas opções para todos os personagens. São ao todo cinco tipo de proteções possíveis, e todas tem representações gráficas. Algumas trazem espaços para que gemas sejam acopladas, aumentado a força de seu time. Gemas são raras e a forma mais fácil de consegui-las é na base da troca com as pessoas nas cidades, ou as desenvolvendo. O sistema de criação de gemas é simples, mas interessante: você mistura uma quantidade de matérias-prima e, após um martelar de botões, pode acoplá-las a suas armaduras e armas. Os menus, especialmente quando compramos equipamentos em lojas, poderiam ser mais diretos, trazendo a opção de equipar novos armamentos e suas respectivas gemas de forma mais prática, sem a necessidade de sair de menus e entrar em outros. Por mais que seja um deleite explorar, interagir com personagens e descobrir tudo o que há dentro e acima dos gigantes, Xenoblade não funcionaria sem um sistema de batalhas bem encorpado. Você, como exímio jogador de RPGs, sabe disso melhor do que ninguém. Valkyrie Profile > Grandia 2 > Xenoblade Com um sistema que abole as polêmicas batalhas aleatórias que fizeram o pavor (e alegria) de jogadores por décadas dentro desta indústria vital, Xenoblade oferece um esquema de confrontos que mistura o que há de melhor no ocidente e oriente. Em poucas palavras, temos aqui o já clássico sistema de batalhas presente em MMOs dos mais diversos, com esquemas de distribuição de pontos e habilidades também recorrentes do gênero. Monstros dos mais diversos e com as mais diferentes naturezas encontram-se espalhados pelo cenário. A maneira como são abordados dita as regras iniciais da batalha, onde Shulk e seus comparsas podem entrar em vantagem ou não. Dados sobre as criaturas são aparente antes mesmo de uma luta ser engajada, e isso ajuda a evitar mortes desavisadas. Você estando de level 40 nunca daria uma de valente para cima de um dinossauro gigante de level 90, por exemplo. Com times de três – e sempre controlando apenas um – as batalhas acontecem no mesmo plano onde tanto você quanto os monstros se encontram (diferentemente de FF XIII, por exemplo). O diagrama de artes é o mais visível no canvas que surge durante os confrontos, e você pode utilizá-los sempre que disponíveis e suas respectivas distâncias aceitas. Eles se reconstituem com o tempo, e não há necessidade de usar itens para tal, pois não há barras de mágica e nem nada do tipo. São ao todo oito artes que devem ser selecionadas antes das batalhas (e cada personagem pode chegar a dezenas de habilidades diferentes). Além da energia de seus aliados e suas condições exibidas em uma tabela ao lado direito, há uma barra dividida em três gomos acima da tela. Esta refere-se especificamente à relação entre os membros de seu time. Todo aquele sistema de afinidade adquirido fora das batalhas é de bom uso dentro delas. Você pode conversar com seus personagens, os encorajando ou até mesmo fazendo uso de habilidades para eles (a inteligência artificial é ótima e você pode dar ordens do tipo "foquem os ataques neste monstro"). A motivação dos combatentes é medida por suas expressões no diagrama de condições, e é bem fácil saber como andam as coisas. Eventuais quick time events surgem aqui e ali, mas não atrapalham de forma alguma. Realizá-los com precisão resulta em um melhor desempenho da batalha como um todo, pois a afinidade dos personagens tende a aumentar (logo, a barra). Utilizar a barra de afinidade de maneira eficaz é o segredo para a vitória. Tenha em mente que, quando cheia, os personagens batem mais forte e suas artes recuperam-se em menos tempo. A barra cheia significa também que uma sequência em cadeia pode ser realizada. Todos os personagens podem desferir golpes, causando uma destruição maior. Usar o golpe certo na hora certa oferece chances extras para bater. Em tempo: um nível é necessário para ressuscitar aliados, portanto se você chegar a zero ponto de vida e a barra estiver vazia, é fim de jogo. É importante também saber onde acertar seus golpes, pois ataques pelas costas não são chamados assim à toa. Penalizadores de condições só funcionam quando bem aplicados e cadenciar uma ordem nos ataques desbalanceia inimigos, tornando as batalhas mais favoráveis, já que algumas delas podem ser bem cabeludas. Uma pena mesmo haver eventuais quedas na taxa de quadros por segundo quando uma quantidade excessiva de monstros toma a tela, especialmente em ambientes fechados. É algo que incomoda, mas nada que comprometa a experiência como um todo. Ao vencer batalhas, não só itens e experiência são adquiridos, mas pontos de arte e de habilidades. As artes são o foco da batalha e saber distribuir bem suas conquistas tornará o jogo bem mais agradável. São muitas delas, com os mais diversos efeitos (só a habilidade da Monado de prever o futuro já torna as lutas muito mais interessantes). Já os organogramas para habilidades funcionam de forma um pouco mais distinta: cada personagem tem valores e sentimentos intrínsecos que dão vida a benefícios específicos. Você pode selecionar qual deles evoluir antes das batalhas, e também relacioná-los a personagens, afim de aumentar suas afinidades e comprometimentos. Poderia falar sobre os sistemas, mundos e personagens de Xenoblade por horas e horas (ou linhas e linhas) sem fim. Tetsuya Takashi deu cria a um jogo riquíssimo, artisticamente imaginativo e inovou dentro de um gênero que ele mesmo ajudou a criar. Se você se considera um fã de RPG japonês desgarrado como eu, nem pense em deixar esta pérola escapar. Demorou, mas finalmente Xenoblade está entre nós, provando que o gênero ainda é digno de respeito e do seu tempo. E que venham muitos outros Xenos!
Fonte: GameTV
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