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7.5

Análise do jogo "Watch Dogs" para PC escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 7.5 de 10, enviado por inuyasha302,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL2Nkbi91cGxvYWRzL2NvbnRlbnRzL29yaWdpbi9pbWFnZXMvd2F0Y2hfZG9ncy0yNTEzMzY5OGdmOXUuanBn[/img] Hype. É sempre muito bom esperar ansioso por algo anunciado, com promessas de revoluções em suas mecânicas que nunca mais o farão ver um jogo de videogame da mesma maneira. E é sempre um pé no saco quando o produto entregue não é exatamente o que nos foi prometido. Este é, senhoras e senhores, Watch Dogs. Deixando de lado toda aquela fanfarronice de arquivos gráficos desligados e escondidos no meio do código do game para o PC, da mudança de framerate do jogo (adeus 60 fps) e das pífias versões de PS3 e Xbox 360, a aventura de Aiden Pearce não é, de fato, ruim. Tem seus altos e baixos como todo jogo mundo aberto, mas não entrega o suprassumo da experiência de invadir a privacidade alheia que nos foi prometido. No geral, a experiência é mais parecida com a de um jogo mundo aberto da Rockstar do que deveria. Uma cidade grande para ser explorada, cidadãos alheios ao que acontece ao seu redor, pontos turísticos esperando o seu check-in (é sério), lojas de armas, de bebidas, roupas, menos stripclubes, porque aí já é demais. "Diferente" seria interessante do ponto de vista inovativo, mas contraproducente se colocássemos o risco na balança. Igual não é ruim, daí essa versão coxinha de um game de mundo aberto com com ideias copiadas e algumas também originais. Umas empolgantes, outras nem tanto. Fazemos de tudo, roubamos veículos, escutamos rádio, escalamos prédios, nadamos (desde a primeira versão, olha só...) e atiramos com armas variadas. A novidade fica por conta do seu celular de última geração, "tunado" para invadir qualquer sistema que possua um microchip embutido. Celulares alheios, câmeras de seguranças, veículos, equipamentos de construção, letreiros eletrônicos, granadas de mão e até máquinas de refrigerante. Mas tudo não passa de possibilidades vazias. A invasão de câmeras de segurança cria novas possibilidades. É possível mapear toda a área que estamos a invadir com um apertar de botão. Passar a câmera pelos guardas o deixam marcado no cenário, detalham suas fraquezas e denunciam suas rotinas. É possível invadir uma área sem disparar um tiro sequer, desobstruindo o seu caminho através delas. Isso é legal, gera uma opção a mais além do tiroteio - que também é muito divertido, mas sem novidades - e cria situações inusitadas, mais ou menos como quando abríamos a jaula de algum animal preso no campo de concentração dos soldados em Far Cry 3. Falando nisso, a Ubisoft tem o péssimo, péssimo hábito de "roubar" elementos que deram certo uma vez em algum jogo, e aplicá-los em TODOS OS SEUS JOGOS. Watch Dogs, por exemplo, lhe obriga a subir aquelas malditas torres de seguranças para liberar as partes escondidas do mapa, como acontece em todo Assassin's Creed ou Far Cry. Além das torres, uma infinidade de missões paralelas igualmente chatas e repetitivas que não acrescentam absolutamente nada para o jogo. É instigante procurar algum tipo de deslize do tipo "Ah-há! Aqui está um cidadão com a mesma ficha do que eu encontrei no centro da cidade!". Segundo os desenvolvedores, os cidadãos todos tem a sua própria vida e são diferentes uns dos outros. Não tive a paciência e nem a sorte de encontrar e reconhecer dois pedestres com o mesmo nome e ocupação. Achei até Aisha Tyler no rolê, mas não me lembro de encontrar duas pessoas com a mesma ficha. No entanto, essas fichas lhe dão um falso sentimento de preocupação, pois nada que façamos para interagir com eles - a não ser matá-los - gera um resultado. Você está lá, conhece o fulano e simpatiza (ou não) com a sua situação. Atropelá-lo sem querer não vai criar repercussão alguma, pois o oposto não acontece, as pessoas não se lembram de você. Um dos pontos altos foram as missões de invasão de privacidade. Não no sentido de desafio, mas sim na recompensa proporcionada por elas. Depois de descobrirmos todas as câmeras de seguranças necessárias para abrir o nosso caminho pelo sistema de segurança de cada uma dessas missões, assistimos quase sempre a um vídeo um tanto perturbador dos moradores. Segredos sujos, sem máscaras, mas também sem nenhuma interação. Somos espectadores de algo bacana, mas não interagimos com aquilo de nenhuma maneira, é uma pena. As missões que envolvem os mistérios de pessoas desaparecidas, do tráfico de mulheres, das gravações de um outro fulaninho (essas as mais pobrinhas) são legais, carregam sua própria densidade e nos faz ficar curiosos para descobrir o que realmente está acontecendo (principalmente a missão paralela das pessoas desaparecidas). O ato de dirigir foi um dos pontos mais criticados em todos os textos sobre Watch Dogs. De fato, a sensação de comandar um bólido pelas ruas de Chicago não é das melhores e não melhora com a prática. Isso nos faz automaticamente ignorar qualquer uma das corridas automobilísticas espalhadas pela cidade. Aqui poderiam muito bem ter utilizado um pouco do conhecimento adquirido em Driver: San Francisco, que não é perfeito, mas diverte. Mas não, preferiram optar por uma direção insossa com distinções apenas na velocidade dos carros e peso. E esqueça a visão interna, toda cheia de um "blur" que não precisava estar ali. A manipulação dos itens em tempo real, sem pausas no jogo é bacana. Segue uma linha meio The Last of Us, com toques de jogos de sobrevivência, mas nada tão hardcore. Granadas, bombas e outros aparelhos descartáveis são facilmente confeccionados no campo de guerra, desde que tenhamos os itens necessários para isso. Um desses itens, essencial para uma fuga limpa da cena do crime, causa um blecaute na cidade, deixando guardas e seguranças particulares impossibilitados de agir por um período de tempo. A falta de interação com o cenário de Aiden Pearce é preocupante. À exceção dos hacks que podemos fazer com a ajuda do celular (pontes, semáforos, portões e sistemas de esgoto), nosso herói sequer consegue saltar um degrau, desde que o mesmo não esteja no script. Passar por cima de guardrails e escalar montanhas em busca de um atalho ou coisa do tipo não faz parte dos planos. São poucas as residências que podemos entrar e, em referência ao combate desarmado, o personagem ataca sempre da mesma maneira, com um golpe único que nocauteia qualquer um (desde que você tenha evoluído essa habilidade). O tiroteio funciona bem. O sistema de cobertura é eficiente e existe uma espécie de linha guia que o previne de fazer alguma merda sem querer e revelar o seu esconderijo. São muitas as armas que você pode salvar em seu inventário, roubando de inimigos derrotados ou comprando em lojas especializadas. Watch Dogs o mantém constantemente conectado. A integração com tablets e celulares através de um aplicativo do jogo possibilita a criação de contratos para que outros jogadores possam assumir a missão de ferrar a vida do outro jogador. A parte boa é que sempre seremos Aiden Pearce, mas os adversários nos veêm como NPCs. Quase sempre seremos invadidos nas piores horas possíveis. E é completamente compreensível abandonar a disputa e continuar a história, mas quem tem sangue frio o bastante para ser invadido por um espertão e manter-se frio o suficiente para não ligar? Pois é, só ficamos felizes depois de acabarmos com o infeliz invasor. Por fim, os minigames que aparecem durante o jogo são bem executados e prolongam a sua estadia em Chigado por muitas horas. Dá para procurar pontos específicos da cidade e dar check-in, brincar com realidade aumentada, praticar jogos de azar, apostar corridas e viajar psicodelicamente com o uso de certas substâncias ilícitas e curtir momentos bizarramente originais. Ou quase, porque me lembrou automaticamente das missões paralelas da liberação da maconha em GTA V. Watch Dogs não é um jogo ruim, mas sofre do mesmo mal que o primeiro Assassin's Creed, torna-se chato muito rapidamente. Ele prometeu inovar, mas entregou um mundo aberto mais ou menos como todos os que encontramos por aí. Não é feio, mas possui só metade da beleza que víamos nos seus trailers. Mediano e cheio de "poréns", um balde de água fria na galera.
Fonte: GameTV
inuyasha302
Enviado por inuyasha302
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