.
10

Análise do jogo "The Last of Us" para PS3 escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 10 de 10, enviado por Anônimo,
O mais difícil na hora de escrever sobre The Last of Us é conter spoilers. Evitar aquela vontade insana de correr atrás de alguém para perguntar o que achou de cena X ou Y ou se chorou em determinado momento do game. Fruto do desenvolvimento da equipe responsável por Uncharted (mais puxado para o 2 do que o 3), criou novos limites na congruência entre história e mecânica de jogo e apurou ainda mais o gosto dos jogadores que curtem o gênero de sobrevivência. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9sYXN0b2Z1cy5qcGc=[/img] Dois contra o mundo Vinte anos se passaram desde o primeiro grande surto da epidemia que quase erradicou por completo a vida humana na face da Terra. Os poucos sobreviventes foram obrigados a se adaptar em uma única diretriz: a seleção natural pela sobrevivência do mais forte. Homens matando homens por um punhado de comida ou qualquer coisa que pudesse amenizar o sofrimento do dia a dia era uma cena normal. O exército de um lado, autoritário e como o único elo de ligação com a organização estatal do passado, e do outro a resistência, um grupo de militantes que tenta, da forma como eles acham direito, salvar a humanidade do caos. No meio, todo o resto das pessoas. Joel passou por maus bocados durante todo esse tempo e tornou-se um homem frio. Vive um dia de cada vez e não cria laços profundos com pessoas. Durante uma missão corriqueira, é obrigado a aceitar a missão de retirar um pacote de dentro dos muros da cidade fortemente vigiada pelo exército para o campo aberto a pedido dos Vaga-Lumes. Uma missão normal, caso o pacote não fosse uma garotinha chamada Ellie. Cuidar de uma garotinha naquele inferno pode não ser uma tarefa fácil, mas Ellie é uma adolescente que tem bala na agulha - basta ler a minissérie em quadrinhos publicada pela Dark Horse que você terá um pouco mais de info a seu respeito. No game é preciso escoltá-la, mas a inteligência artificial cuida do grosso na maior parte do tempo. Ou tenta. O relacionamento entre os dois personagens, como era de se esperar, é truncado desde o início. Joel, por razões explicadas no prólogo do jogo, trata a garota como se fosse um peso extra e não sente a menor vontade de interagir, mesmo ela se esforçando ao máximo para deixar a viagem um pouco menos entediante. A construção desse relacionamento, apesar de ser embasada em diversos clichês do gênero, os trabalha muito bem, diverte e faz a gente torcer no final. E que final, meus amigos. Escolhas O principal mote de The Last of Us é a sobrevivência. Para isso, o jogo sempre lhe oferece escolhas que moldam a sua experiência. Tudo mascarado na forma de, por exemplo, kits de primeiro socorros ou coqueteis molotov. No gerenciamento de itens, talvez a aba mais importante do jogo, as coisas acontecem em tempo real e a escolha precisa ser rápida e bem pensada. Isso porque, na criação, os elementos usados para ambos são os mesmos, e devido a sua limitação, essa dúvida é o estopim para direcionar o seu estilo de jogo, enfrentando qualquer coisa que venha em sua direção ou simplesmente evitando os obstáculos sorrateiramente. E não pense que um jeito é mais fácil que o outro. Ambas as escolhas são extremamente complicadas de se lidar, dada a pouca munição disponibilizada pelo jogo e a quantidade de inimigos a ser evitados por área. A ação stealth funciona muito bem, pelo menos para Joel, já que Ellie, por ser uma inteligência artificial, precisou passar por uma configuração específica no jogo: não importa o que ela faça, ela nunca será vista se Joel permanecer oculto. A decisão foi tomada pela equipe de desevolvimento de The Last of Us, e serve para explicar as constantes 'falhas' de cobertura em momentos bastante tenebrosos do game. Foi decidido de antemão pela Naughty Dog que Ellie não respeitaria as mesmas leis que Joel, e enquanto o protagonista não fosse descoberto no cenário, a garota também não seria. Isso porque (segundo eles) seria bastante complicado desenvolver uma IA que se comportasse de forma a nunca denunciar o paradeiro de Joel, visto que cada um tende a jogar do seu jeito e algumas parte de ação com Ellie em cena a colocam de forma roteirizada nos lugares que ela precisa ficar. Dessa forma, Joel, de certa maneira, também tem seus lugares previamente roteirizados, mas o jogador não tem como saber quais são. É uma decisão de design arriscada, visto que muito dos verdadeiros momentos de tensão acontecem em horas que os dois não podem ser descobertos, mas ao mesmo tempo, Ellie também não reage sozinha, só o faz após Joel. E aí ela é bastante útil, indicando a posição inimiga, arremessando objetos e até dando suporte com armas de fogo, se for o caso. Da minha parte, não comprometeu a experiência em nenhum momento. As armas de fogo são variadas. É possível carregar quantas você encontrar, não há um limite para isso. E, dentro de um jogo cujo o foco é sobreviver, dá a impressão de que será uma tarefa fácil. Em contrapartida, inversamente proporcional à quantidade de armas que podem ser encontradas, a munição é que é o real desafio de todo o rolê. Encontrar balas, flechas e qualquer outro tipo de munição é uma tarefa complicada, geralmente forçando o jogador a eliminar toda a ameaça de determinado local - e fazendo-o gastar uma quantidade considerável da mesma. Novamente, é uma escolha que vai afetar profundamente a sua experiência. O combate corpo a corpo exige bastante do personagem fisicamente. É bem difícil sair ileso de um combate corporal. Não há muito o que se fazer em termos de combos - existe apenas um -, mas o 'como combater' é destroçado em inúmeras variáveis. Seja com Ellie desviando a atenção do inimigo de você, até a utilização de garrafas e tijolos espalhados pelo cenário, é tudo muito vivo e sem (tantas) repetições de situações. Se jogar nos modos mais difíceis, a adrenalina vai lá em cima, já que o risco e o dano dos golpes são extremamente altos (não sei se 'real' seria a palavra certa, já que nunca levei uma tijolada na testa para saber). E em hipótese alguma, enfrentar mais de dois inimigos diretamente é um bom negócio.[img]hide:aHR0cHM6Ly9lbmNyeXB0ZWQtdGJuMS5nc3RhdGljLmNvbS9pbWFnZXM/cT10Ym46QU5kOUdjU3VodTdhMGhYMkNKNGEydEQtX1d2TW52SmpCWnRVOFdvR21CTkdXaUZmSGV5RjUzZmt4QQ==[/img] Upgrades Apesar de estar no batente há 20 anos, Joel não é um militar. E talvez por isso, sua mira seja tão imprecisa. Trêmula e inconstante, demora um pouco para que o jogador pegue o jeito da coisa. Aos poucos, no decorrer da aventura, e com as devidas atualizações nas habilidades do personagem - vindas por meio de comprimidos encontrados no cenário - é possível melhorar esse e inúmeros outros atributos do personagem. O sistema de evolução visto em The Last of Us é merecedor de aplausos. Nada que destrua por completo a imersão proposta pelo game, com horas de distribuição de pontos por atributos como velocidade ou destreza, mas sim uma leitura rápida em um guia de primeiros socorros para que seus kits de medicamentos passem a curar uma porcentagem maior da sua vida. Ou então a obtenção de um livro que ensine um método mais eficaz para construir uma lâmina daquelas de presidiário, com restos de tesoura e fita isolante. Em relação aos seus equipamentos, é tudo bastante automático e realizado em tempo real. Já a personalização de suas armas, a coisa é um pouco diferente. É preciso coletar peças e ferramentas. As peças funcionam como uma moeda vigente, enquanto as ferramentas servem para nivelar o status de cada uma em relação ao tempo de jogo. Alguns atributos só podem ser construídos depois de um certo tempo de jogo, quando encontramos as ferramentas necessárias. É tudo muito bem espalhado e, se não ficar de olhos bem abertos, pode passar batido e perder upgrades bastante importantes para aquela amenizada na dificuldade do game. Ah, e sempre bom lembrar que para realizar esses upgrades é preciso estar em cima de uma mesa especial, como acontece em Dead Rising ou Dead Island. E elas tendem a demorar para aparecer. Brasileiríssimo The Last of Us segue a linha dos últimos jogos exclusivos para PS3 e traz uma experiência completamente localizada para o português. Menus, legendas e vozes, tudo traduzido para o nosso idioma. Melhorias nítidas que vão desde a opção de utilização das mesmas, não mais forçada pelo idioma do console, e sim através do menu de idiomas, a escolha do elenco, que de acordo com os jogadores, já o consideram como o melhor trabalho da empresa. A adaptação não reprime o vocabulário adulto, com seus diálogos repletos de palavrões. Não houve descasos com esse tipo de conteúdo, e convenhamos, o que é um "Vai tomar no cu" em uma cena que mostra metade do cérebro recém-estourado (por você) de um ser humano esparramado no chão de uma cozinha abandonada? No entanto, fomos obrigados a engolir certas adaptações de caráter duvidoso para as piadinhas que Ellie lê em voz alta diretamente do seu livro de piadas. Mantiveram-se no porto seguro da "Tudo passa, até uva passa", mas ao mesmo tempo, não sei o quanto as originais, em inglês, fogem desse aspecto. Enfim, é só uma colocação, não uma reclamação real. Sobrevivendo à infestação online O multiplayer exige dedicação. O conceito de que o jogador precisa sobreviver por 12 semanas dá um certo ineditismo ao modo, que tem grande parte copiosamente inspirada em Uncharted 2 e 3. Com um número limitado de vidas, e cada partida do multiplayer equivalendo a um dia dessas 12 semanas, é preciso colher mantimentos e cuidar das pessoas da sua comunidade (clã) para que ele se desenvolva bem e saudável. São dois os modos de jogo, ambos focados em Team Deathmatch. Sobreviver e resgatar o maior número de mantimentos são seus objetivos principais. A criação de itens continua acontecendo em tempo real também no multiplayer. Se a experiência já era boa jogando sozinho, colocado no mundo virtual coletivo ela fica muito mais imprevisível. Com o personagem abaixado construindo um determinado item, cabe aos demais jogadores criarem estratégias para impedir que o companheiro seja eliminado. Depois de escolher um dos lados da disputa (Caçador ou Vaga-Lume), uma breve explicação de como o mundo foi dizimado pelo fungo maldito e a responsabilidade nos seus ombros de ajudar os sobreviventes e expandir o seu clã. A interação com o Facebook também proporciona momentos divertidos, já que os seus amigos na rede social se transformam nas pessoas do seu clã. De informações engraçadas, como "Fulano está cavando novas latrinas" a decisões importantes do tipo "Ciclano foi infectado, o que você vai fazer?", o Facebook terá um papel importante no seu desenvolvimento online e o melhor, sem spams de informações na sua timeline. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy90aGVsYXN0b2Z1cy0wMSgxKS5qcGc=[/img] Não percebi quando fui fisgado pelo universo de The Last of Us. De repente, estava em plena caçada, com a neve cobrindo grande parte do terreno. Não era guiado por marcações no cenário ou aquele costumeiro hud com a bússola apontando a direção correta. Eram as pegadas do animal que norteavam meu caminho, sempre sorrateiro, em silêncio, sentado na beirada da cadeira e controlando a minha respiração. Não podia perder aquela presa, afinal, o dia estava apenas começando. E eu tinha perdido a noção de quantos haviam se passsado.
Fonte: GameTV
label