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Análise do jogo "Deadly Premonition" para X360 escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 9 de 10, enviado por Anônimo,
//www.playtv.com.br/playtvmngr/ckeditor/ckfinder/userfiles/images/dpdc_01.jpg Originalmente lançado a míseros vinte dólares para Xbox 360, Deadly Premonition (que também deu as caras no PS3 japonês acerca do lançamento de 2010, como Red Seeds Profile) tornou-se um sucesso obscuro entre os entusiastas por coisas esquisitas e jogos que fogem com repulsa do convencional. O boca a boca fomentado por famosas e polêmicas análises gringas e posteriores relatos de jogadores em fóruns fizeram com que DP atingisse algumas proezas fantásticas, que cada vez mais elevavam o título a uma condição única num mercado onde as produções podem alcançar facilmente a casa dos milhões de dólares investidos. Agora, três anos mais tarde, o Frankenstein de ideias e inspirações de Hidetaka "SWERY65" Suehiro recebe um merecido relançamento exclusivo para PS3, a dita The Director's Cut, com uma série de melhorias técnicas e estruturais, na tentativa de tornar mais acessível o que antes era, por vezes, intragável. Antes de mais nada, devo confessar meu amor pelo jogo em questão. Quando embarquei no estranhíssimo conto encabeçado pelo agente do FBI Francis York Morgan (mas podem chamá-lo de York, todos o chamam assim – e todos traçam este mesmo paralelo em seus textos) me senti como que sugado desta realidade para uma quê, de tão insólita, conseguiu a façanha de criar seu próprio contexto, seus próprios padrões e regras que a tornaram alheia de meras comparações ou pueris tentativas de paralelismos com o que havia de relevante ao gênero na época. Uma verdadeira proeza, ladeado a poucos. Poderia assumir que qualquer sujeito curioso o suficiente para ler estas linhas já traria consigo algum conhecimento no que diz respeito a Greenvale, as sementes vermelhas, o Assassino da Capa de Chuva, Sinner's Sandwich e o que mais envolve e revolta aquele que, a primeira vista, soa como um jogo de terror dentro dum mundo aberto, grosseiramente realizado e caqueticamente posto em prática. Mas prefiro tomar o caminho mais árduo e detalhar o porquê de tanta admiração – tanto amor – ao invés de meramente apontar as melhorias advindas na versão de PS3. Floresta lynchianamente chuvosa [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9kcGRjXzAyLmpwZw==[/img] Em diversas entrevistas concedidas internet afora, Swery faz questão de mencionar o quão difícil foi concluir Deadly Premonition. Originalmente um jogo de PS2 e conhecido internamente como Rainy Woods, problemas com publicadoras e membros da equipe fizeram com que o jogo só fosse revelado na TGS de 2007. Logo depois disso, inúmeras mudanças foram realizadas, levando em consideração a recepção um tanto quanto negativa alcançada, culminando num suado lançamento em 2010, com publicidade tacanha e preço três vezes menor se comparado ao convencional. Elas por elas, sejam quais fossem as reclamações ou problemas, um ponto é unânime: Deadly Premonition é, em seu cerne, Twin Peaks. Caso não esteja familiarizado com a série de TV concebida por um dos maiores gênios do cinema contemporâneo, David Lynch, muitos dos porquês que envolvem DP podem parecer soltos e sem sentido. Evidente que o jogo se mantém por si só, mas o nível de relação existente (e me aprofundo muito mais quanto incluo toda obra do diretor, seus simbolismos e mundos oníricos criados), mãos dadas ao quão inerente a vida do protagonista é toda uma gama de filmes, forma um corpo só, onde é difícil discernir o que do quê. York é uma peça rara, que faz uso de sua bagagem adquirida em suas investigações, conversas, interrogatórios, como age, atua e aborda determinada ocasião. Um personagem rico para um enredo igualmente inspirado, como jugular de um sistema irrigado por uma rede complexa de veias e vias, num todo que cria o contexto único no qual o jogo consegue se inserir. A pequena e interiorana cidade de Greenvale passa a ser alvo do FBI quando um terrível assassinato toma forma, chocando os pacíficos habitantes e marcando a história da região para sempre. Anna Graham (Laura Palmer, inevitável), jovem cheia de vida e sonhos, conhecida e adorada por todos os moradores (como dita as regras nessas regiões onde todos se conhecem e se julgam), fora brutalmente assassinada e amarrada tal qual ornamento de ostentação numa enorme árvore próxima a uma via mais afastada. Encontrada pelo patrulheiro da floresta, a passeio com seus netos, Anna teve seu abdômen rasgado de ponta a ponta com um objeto afiado, sua língua, removida e em sua garganta e trato digestório, uma quantidade considerável de misteriosas sementes vermelhas foi depositada. Por mais que o tom possa muitas vezes pender para o macabro e visceral, DP é, em sua essência, um grande filme B na forma de jogo: um O Ataque dos Tomates Assassinos somado a um Ataque dos Vermes Malditos em toda sua glória, com todas suas sequências e trazendo à tona as celebridades que aí nasceram. Há um esforço descomunal para mostrar como uma obra que tem em sua gênese e porque existencial a homenagem mais sincera possível, pode ser original dentro de outra mídia, numa coexistência que beira a perfeição. Voltando a trama, antes dos detalhes via autopsia (numa cena hilária, constrangedora e poderosa), York foi enviado ao caso por, há tempos, investigar mortes de jovens garotas em cantos recônditos do país. Depois de uma chegada conturbada, resultando num primeiro contato do agente com o Outro Mundo (guarde esse pensamento) York encontra o Xerife George e sua assistente, Emily, num diálogo que já nos entrega bastante do que está por vir em termos de história e condução da trama. Além de York falar consigo mesmo, trocando indagações e pensamento com Zach, o seu eu interior que pode perfeitamente se fazer passar pelo próprio jogador, George se mostra um sujeito arredio – como um monarca me seu castelo, nas palavras do investigador – e nada disposto no auxílio a intervenções de fora, enquanto Emily, a apaziguadora, já faz crescer no herói um elo que irá se desenrolar de forma tumultuada jogatina adentro, tal qual todo jogo. Assim falou o Sr. Stewart! [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9kcGRjXzAzLmpwZw==[/img] É preciso ressaltar que nada em Deadly Premonition é fator comum. Greenvale pode parecer sua tipica cidade interiorana – Twin Peaks, se preferir – mas investigá-la e conhecer seus moradores, ainda mais ao prisma do deliciosamente insano combo York + Zach, a destaca em meio a multidão. Como trata-se de um jogo de mundo aberto, bastante recorrente ao meio nesses últimos anos, há um passar de tempo, mudanças climáticas e uma não linearidade em se fazer as coisas, como você já poderia antever. No entanto, como havia dito, a ambientação que envolve tal cidade e seus habitantes é peculiar o bastante para que seja fator primordial na não associação a outros jogos do gênero. Seria injusto compará-lo em valores de produção a qualquer título da Rockstar, por exemplo, mas faria muito sentido pensar quanto a efetividade que se faz presente. E, nesse caso, Shenmue vem a mente de forma instantânea: a forma como a trama introduz personagens, apresenta suas rotinas – sim, cada um dos moradores em destaque dentro da história possui dia a dia próprio – é natural dentro de sua esquisitice particular. Você não encontra uma quantidade pessoas perambulando pela cidade, no mais carros, mas irá indagar o que o cozinheiro mais famoso das redondezas está fazendo pelas florestas a noite, durante uma tempestade. Somado a isso o fato de ser possível bisbilhotar residências alheias, seja pela janela, de forma anônima, seja com o consentimento do residente, faz com que você se sinta um verdadeiro agente do FBI. Isso faz algum sentido? Claro que faz. Certo, Zach? Desde a doce Sra. Polly, dona do hotel onde York está hospedado, com sérios problemas de audição que resultam em diálogos hilários durante refeições naquela que seria a mesa mais longa da cidade, até o policial Thomas e seu jeito introvertido de ser, mas com uma experiência gastronômica de se fazer inveja (Morgan considera seu biscoito o mais delicioso que já provou, num "balanceio perfeito entre leite e farinha"), é totalmente normal perder a noção do tempo enquanto na companhia de personagens tão ricos e criativos. Logo após o encontro com toda cidade no teatro, é impossível não ter preferidos: não sei dizer se gosto mais de Keith e Lilly, o casal rockabilly que gerencia a mercearia, ou de Brian, o coveiro gago que me fez lembrar um certo vocalista duma certa banda, mas afirmo com convicção ter uma atração especial pelo magnata de Greenvale, o misterioso Sr. Harry Stewart, do alto de sua cadeira de rodas, máscara de oxigênio e seu fiel escudeiro e porta-voz, Michael. Conhecer os personagens mais a fundo vai da curiosidade do jogador: dezenas de missões paralelas estão disponíveis a todo momento para serem realizadas, e todas envolvem os moradores. E as recompensas sempre serão satisfatórias, tanto do ponto de vista do prêmio, quanto da bagagem adquirida. Enquanto que conseguir alcançar os requisitos básicos para concluir suas missões paralelas possa, por vezes, parecer aleatório demais, faz sentido dentro da realidade do jogo. Descobrir a relação amorosa entre Quint e Becky, entender porque a garota está arredia e trancada em seu quarto, pode soar frustrante, por exemplo. Horários, condições climáticas e o item certo podem fazer toda diferença. O próprio agente indaga a decisão de intervir em algo tão aleatório, afinal, o objetivo ali é prender um assassino. O interessante é perceber como o personagem não se perde no desenrolar destes eventos, muito pelo contrário, você passa a conhecê-lo de forma mais íntima, já que York não abre mão de proferir seu ponto de vista ríspido, direto e sincero a todo instante e sobre qualquer assunto. E quanto mais conhecemos sobre Zach, melhor, pois saiba você que seu filme preferido sempre será Curtindo a Vida Adoidado, seu diretor, Richard Donner e a banda de sua vida, Ramones. Este é o nível de profundidade que alcançamos em Deadly Premonition. Certo, Zach? [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9kcGRjXzA0LmpwZw==[/img] Muitos dos diálogos mais curiosos do jogo acontecem quando de York com Zach na direção, indo de um ponto a outro do mapa, divagando sobre sua vida, amores passados, diretores que gosta, que não gosta, e por ai vai. Zach é fator primordial no jogo, além, claro, do café. O agente tem um gosto muito peculiar quanto a seu café, definindo caráter das pessoas por intermédio de como o preparam. Mas o mais importante são as pistas que York encontra em sua bebida, como o leite passa a fazer parte da mistura e, inclusive, a caneca na qual se encontra, mesmo que escolhida de forma aleatória. É incrível como estes pequenos elementos fazem de Deadly Premonition algo extremamente peculiar, que nos remete a uma distante época onde era normal ousar. É impossível não associar York, o objeto de sua busca e o ecossistema no qual foi forçado a se inserir com jogos da Human, Warp ou Sacnoth. Clock Tower, o rarísismo Mizzurna Falls (que só conheço por vídeos), até mesmo o primeiro Shadow Hearts e, especialmente, o esquisitíssimo D2 vêm a mente nesse misto de sentimentos e nostalgia. Talvez você não esteja familiarizado a Illbleed, mas a sensação em curtir ambos é muito parecida. São jogos que ousam sem levar em consideração o produto final. O quanto isso é válido? Cabe a você dizer. Arcadismos na versão do diretor Admito que não tenho problema com o esquema "tanque" de ser quanto aos controles. O esquema criado em Alone in the Dark, implementado em Resident Evil e odiado num mundo mais moderno e acelerado foi a escolha de Swery e sua equipe para controlar York. Muita gente torceu o nariz para Deadly Premonition justamente por conta de tal escolha. Na verdade, não era muito fácil perambular pelas trilhas de terra, delegacia, teatro, fábricas abandonadas, mansões e demais estruturas de Greenvale. Foi tomado conhecimento disso – o próprio criador assumiu ter feito uma lista de reclamações, e o primeiro ponto a ser notado nesta reavaliação de PS3 é o quanto York está mais solto. Controlá-lo está interligado a própria câmera, já que rotacioná-la faz com que o personagem também se vire. Perfeito. No entanto, controlar as viaturas de polícia (não, você não pode sair por aí roubando qualquer carro) continua uma experiência não tão prazerosa. E aqui abro um parênteses: não deixe de se aproximar do monarca George logo no começo da aventura, já que o item que sua mãe enferma presenteia é dos mais úteis de todo jogo. Pode me agradecer mais tarde. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9kcGRjXzA1LmpwZw==[/img] O ataque, que assume a estância Resident Evil 4 de ser, foi mantido, sendo possível caminhar quando do uso de armas brancas, que se desgastam e quebram. Talvez o agente as prefira, ou não tenha muita habilidade com armas de fogo. As criaturas com as quais York se depara, chamada por ele simplesmente de "eles", são monstruosidades perambulando entre o fantasmagórico e o morto-vivo. As sombras caminham como contorcionistas e tem o péssimo hábito de asfixiar o agente com seus próprios braços, os enfiando goela abaixo. Não é das cenas mais bonitas de se ver, ainda mais quando um horripilante "deixe-me morrer" é dito no processo. Tiros na cabeça concedem ao agente um bônus no seu pagamento, que acontece entre diversos episódios que dividem a trama. Como terminei o jogo de Xbox algumas vezes, senti a dificuldade apaziguada de forma considerável nesta versão do diretor. Algo um pouco abaixo do nível médio de antes, não sendo mais possível alterar entre tais níveis, o que, para mim, soa como uma decisão natural, já que as transições entre o mundo real e este outro mundo, só acessado por York (numa evocação a Silent Hill de periferia), se destaca por sua investigação, e não pelos confrontos em si. Enquanto que nesta realidade alternativa, que parece estar interligada aos bizarros sonhos do agente (como esquecer os querubins que cochicham numa sala que parece flutuar no espaço, ostentada por folhas vermelhas?), York precisa encontrar pistas para realizar uma de suas habilidades mais características, o profile. Trata-se de algo meio sobrenatural, explicado muito afrente da trama, onde o agente associa observações e itens encontrados em cenas do crime a eventos que realmente aconteceram. Os momentos de "Start Profiling" são divertidos, quase tanto quanto fugir do antagonista da história, o Assassino da Capa de Chuva, que brada seu machado e tenta desesperadamente mutilar o herói. No melhor estilo Scissorman de Clock Tower, não é possível enfrentá-lo, só correr e se esconder. São sequências tensas e divertidas, mesmo que fazendo uso de controles um tanto quanto desengonçados – especialmente para esquivas, com QTEs simples. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9kcGRjXzA2LmpwZw==[/img] São nestes momentos, no entanto, que percebemos alguns preços cobrados pelas melhorias técnicas advindas na versão de PS3. Enquanto que mais bonito (mas ainda assim muito aquém do seu AAA enlatado), com texturas aplicadas, ausência de filtros monocromáticos, trazendo cores mais vivas, a taxa de quadros tende a despencar em situações mais apertadas, como as de fuga do assassino ou quando muitas sombras tomam a tela. Nada que comprometa a experiência, mas a fluidez definitiva não foi alcançada nesta que deveria ser a versão definitiva. Colocar as duas versões lado a lado parece desonesto a primeira impressão, mas não me lembro de ter me decepcionado quanto a taxa de quadros no jogo de 2010 e muito menos notar disparidades absurdas de áudio em determinados diálogos. Deadly Premonition faz jus ao gênero em que se insere por trazer uma quantidade considerável de itens dos mais variados tipos, além de minigames divertidos, como a famigerada pescaria e o arremesso de dardos (ah, Ryo Hazuki...). Como é necessário comer, dormir e até mesmo manter a higiene (não esqueça de fazer a barba e trocar o terno antes das missões!), manter sempre a mão café forte, salmão defumado e maços de cigarro (York é um fumante inveterado) faz todo sentido. Com um inventário limitado, mas trazendo algo parecido com os baús mágicos de RE clássico – aqui ditos "tool box", é bom tentar traçar planos antes de sair do hotel pela manhã, por mais que haja espaço específico para armas, quinquilharias e até itens de missões secundárias. A maneira como o jogo lida com suas particularidades é bem interessante: você pode deixar a barba crescer, não mandar seu terno para lavanderia e até curtir as moscas que o status de "agente fedorento" pode trazer, mas dormir muito e abrir mão do delicioso almoço preparado por Thomas pode afetar diretamente sua vitalidade. É divertido gerenciar esses elementos, mesmo que, num panorama mais amplo, não faça tanta diferença assim. Como adição realmente significativa a Director's Cut, cenas envolvendo uma jovem menina e seu avô confundem as ideias, aparecendo esporadicamente e só se fazendo entender no novo (e surpreendente) epílogo. É admirável a tentativa até mesmo de inserir elementos do sixaxis (pois é, lembra-se disso?) jogatina adentro, sendo possível virar o carro com o movimento do controle (péssimo), correr do assassino na base de chacoalhadas (até que legal) e se desvincilhar de asfixias inimigas com o empurrar do controle (bem legal). É até mesmo possível jogar com o Move e em 3D, veja você. Mas sejamos honestos: seria muito mais útil para o jogo caso melhorassem o sistema de interação com o mapa da cidade, que muitas vezes confunde com sua proximidade e não oferece sequer a possibilidade de marcação de pontos, afinal de contas. Greenvale é muito maior (e mais profunda, se é que me entende) do que parece ser. Com uma aventura que facilmente supera as 10 horas de duração (quadruplique este número caso resolva completar todas as missões paralelas), uma série de extras significativos àqueles que já jogaram a versão original e melhorias técnicas que somam bastante, The Director's Cut é nada além de obrigatório a todo e qualquer entusiastas de videogames esquisitos. Toda esquisitice de antes continua tão deliciosa quanto sempre foi, embalada por uma trilha sonora extremamente viciante, que gruda no cérebro por conta de muitas vezes acompanhar cenas que não fazem o menor sentido em ritmo e intensidade com a música. Swery e seu time peculiar merecem sua atenção; e que você prolifere o entusiasmo (caso exista) por aí, porque é assim que as coisas funcionam para quem não tem apadrinhamento robusto. Se um dia veremos Deadly Premonition 2? Impossível dizer, mas certamente já aconteceu nos meus sonhos mais molhados. E nos de York também. Certo, Zach?
Fonte: GameTV
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