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Análise do jogo "Dead Space 3" para PS3 escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 8 de 10, enviado por Anônimo,
Das franquias nascidas e criadas nesta geração, Dead Space é certamente uma das mais respeitadas. E não é por menos, já que as peripécias do engenheiro espacial Isaac Clark se firmaram como um excelente survival horror, gênero este, como você bem sabe, em extinção na parte mais mainstream da indústria. Com controles precisos, ambientação invejável e um bestiário dos mais putrefatos, explorar corredores escuros de aeronaves abandonadas tem sido uma das coisas mais divertidas que temos feito nos últimos seis anos. Pois é, o primeiro Dead Space data de seis anos atrás. Você está ficando velho, e eu também. Depois de elevar o nível a proporções gargantuais com Dead Space 2, os caras da Visceral Games (numa bienalidade de se fazer inveja) tinham um grande desafio em mãos: superar seu antecessor da mesma forma que este superou o primogênito. E será que conseguiram? [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9kczNfMDEuanBn[/img] O Anti-Marker de coração mole Causando discussões sem fim nos fóruns da vida, Isaac decidiu abrir a boca na segunda iteração da série. Todos lembramos do papel de "herói mudo" do protagonista a bordo da Ishimura, então foi no mínimo um choque quando, amarrado numa camisa de força, Isaac resolveu falar pela primeira vez. E desde então o cara não cala a boca. Não teria problema algum com isso caso DS3 nos apresentasse uma boa história (o que ele faz, em partes), mas definitivamente não souberam aproveitar o estado mental apresentado pelo sujeito após ser usado como cobaia para criação de Markers artificiais na aventura passada. Mas vamos por partes. Após um prólogo bastante interessante, no qual somos apresentados ao cenário amplamente divulgado do novo jogo, o planeta invernal Tau Volantis, saltamos duzentos anos no futuro para alcançarmos o simbólico ano de 2514, período este vítima de ataques terroristas oriundos da já conhecida pelos fãs da série religião/movimento/filosofia, Unitologia. A trama de DS3 se passa alguns meses após os fatídicos acontecimentos na estação espacial Sprawl, que resultou numa épica explosão, fazendo fundo a fuga do recém-formado casal Isaac Clarke e Ellie Langford. Cansado da batalha e afim de deixar o passado no passado, nosso herói anônimo escolheu pelo isolamento, levando uma vida desregrada em uma populosa colônia lunar. Lá, o engenheiro é encontrado por Norton e Carver, soldados membros do último grupo rebelde do EarthGov, numa luta continuada – e quase perdida – para por fim aos atentados realizados pelos unitologistas, estes liderados pelo fanático-mor Jacob Danik. A série Dead Space nunca pôde se gabar por ostentar a figura física de um vilão de peso, e com Danik as coisas não mudaram muito de figura. Mas é sempre bom ter um peixe-gato no encalço para estimular nosso progresso... Isaac agora é um homem procurado pelos cultistas, o dito "Marker Killer". Como eles buscam a Convergência, onde todos se tornaram um pela vontade do artefato alienígena, Isaac, aquele capaz de criar e destruir Markers, traz um perigo latente e iminente a causa. Logo, deve ser eliminado. Após saber que Ellie faz parte do grupo comandado por Norton, o engenheiro espacial resolve aderir a causa, partindo numa busca pelas origens do item responsável pela desestabilidade de toda ordem espacial. Lá, no planeta Tau Volantis (onde grande parte do jogo se desenrola),Isaac não só encontrará a origem dos Necromorphs, como também poderá por um fim definitivo nessa loucura trazida pelo Marker. Ou ao menos é nisso que eles acreditam. Juro que gosto da trama de Dead Space. Fanatismo religioso é sempre uma boa base para criação de vilões e anti-heróis, e a série tem feito isso de maneira parcialmente válida nesse seus seis anos de vida. Em DS3, as coisas ficam tão interessantes que cheguei até a criar associações à rica mitologia por trás da série Metroid. Todo aquela relação dos metroids com a raça ancestral Chozo me veio a mente imediatamente em um dos melhores momentos de DS3. Analogias óbvias – Alien, The Thing, A Mosca, Do Além – à parte, o roteiro conseguiu alcançar um nível de satisfação moderado com a conclusão de mais um episódio da série. Mas ainda há algo que puxa toda trama de Dead Space para trás, infelizmente. O romance mal resolvido entre Isaac e Ellie é quase sempre o pano de fundo para diálogos e discussões bobas, e com Norton sendo agora o novo namorado da cientista, o "ciuminho bobo" e as melosidades são tão bregas que constrangem, além de acontecerem por minuto. Há sempre o importante em voga, afinal, os caras estão tentando salvar a galáxia de um mal ancestral (já viu isso antes?), mas as alfinetadas enciumadas via RIG insistem em acontecer. Os roteiristas da série sempre parecem induzidos (ou forçados) a enfiar um romance imbecil goela abaixo, e com esse novo capítulo não foi diferente. Então prepare-se para intercalar momentos de ficção científica de qualidade com uma novela tão água com açúcar que irrita. Entenda, não há como relevar a história de um jogo que se leva tão a sério e tem toda sua base na narrativa. Mas, apesar de tudo, o drama pessoal vivido por Carver, este só desenvolvido nas missões paralelas exclusivas do modo cooperativo, se mostra relevante para a série, que vem expandindo seu universo consideravelmente com animações e quadrinhos, alguns deles muito interessantes (como o Downfall). Mas eu sei que muita gente não dá a mínima para os mitos e acontecimentos nascidos em Dead Space. Nenhuma objeção a isso, já que a série faz bem aquilo que deveria – e se propõe – a fazer bem: trazer controles bem estruturados e extremamente funcionais aliados a um clima de tensão constante, pareado por poucas obras por aí. Some a isso um arsenal bastante único, tal qual a forma elementar de eliminar inimigos – o desmembramento, e você tem uma das melhores série de ação/terror da geração. E, acredite, Dead Space 3 mantém o legado. Complexo de Ishimura Depois da explosão de catarse que foi DS2, nada mais natural do que temer pelo futuro da série no que diz respeito as suas raízes. Por mais que estejamos falando de um jogo da Visceral, quem paga as contas é a EA, e é sapiência popular o foco da empresa nas massas. Como o próprio roteirista da série afirmou em uma entrevista recente, "focar o jogo na ação é um mal necessário" e, convenhamos, isso viria a ser um problema, desvirtuando tudo aquilo que tem sido construído nesses anos de existência – inclua aqui Extinction e exclua o Ignition. Levando em consideração termos em mãos o maior e mais ambicioso título da série (são cerca de vinte horas para conclusão numa dificuldade moderada), seria impensável tratar-se só e exclusivamente de um jogo de horror galgado na ambientação. A ação é recorrente, mas sempre bem fundamentada. O início da aventura pode se provar um pouco descabido, mas não pense que irá enfrentar unitologistas munidos com armas de tiro a cada meia hora. Isso é raro e mais ainda será sua necessidade de fazer uso do novo – e péssimo – sistema de cobertura. Tenho certeza que alguns terminarão o jogo sem nem saber de sua existência, contrário ao novo sistema de esquiva existente, se mostrando tão útil quanto a mesma de Gears of War. Como em DS2, há os momentos roteirizados com QTEs, há as perseguições e fugas de monstros gigantes, Isaac será sugado para um destino incerto por diversas formas de vida e de diversas maneiras, e por aí vai. A sensação de que tais elementos sofreram uma intensificação só existe em decorrência de termos aqui o maior Dead Space da série até então. Admito que estava apreensivo quanto a isso e, mesmo curtindo a demo (que traz um emaranhado de momentos espalhados por várias fases da versão final), estava com uma sensação de que tudo poderia descarrilhar prum rumo mais ordinário, que certamente atingiria um público maior. Mas isso não aconteceu. Caso você resolva explorar as diversas missões secundárias existentes dentro da trama, perceberá que há uma tentativa real de reviver os melhores momentos da aventura original – e porque não dizer do gênero em si. Os cenários são variados e explorá-los, como sempre, traz um prazer incomensurável para quem curte esse tipo de jogo. São muitos os detalhes e elementos, que se tornam ainda mais fascinantes (e grotescos) quando envoltos por aquela camada de tecido pulsante e purulento. E o medo dos dutos de ar continuam, porque é de lá que as coisas mais horríveis costumam aparecer. Porque, admita, os Necromorphs ainda são a melhor parte de Dead Space. Fazendo frente a seus antecessores, as criaturas que vagam pelas naves espaciais abandonadas de Dead Space 3 são horrorosas. Claro, há o prazer incomparável de desmembrar slashers de formas e tamanhos variados, mas espere até dar de cara com um bando de feeders, criaturas pequenas, magras, cegas, aparentemente inofensivas. Mas atente ao fato de sempre estarem ao redor de um cadáver: são pessoas que sofreram mutação por se alimentarem de carne necromórfica! Prepare-se para ser destroçado por eles de diversas formas, nas já marcantes animações de morte da franquia. Ou seja, quando o violino se tornar cada vez mais e mais estridente, prepare-se para o pior. No quesito grotesco, DS3 manteve o alto nível. No entanto, a dificuldade está bastante abrandada, portanto recomendo aos veteranos selecionarem dificuldades mais elevadas de início. Temer as criaturas e prezar por sua vida tem papel fundamental para que o jogo surta efeito. Ter a sua disposição uma quantidade grande de munição, armas dos mais diversos calibres e os já consagrados poderes das vestimentas – Stasis e Kinesis – facilitam demais as coisas, comprometendo a diversão e o porque de toda aquela ambientação. Engenheiro da sucata Esqueça créditos e nods de poder. DS3 resolveu abandonar suas "lojinhas de conveniência" afim de criar algo que faz muito mais sentido com o contexto de seu personagem e mundo. Espalhados pelos cenários e dentro de monstros encontra-se matéria-prima utilizada para criação de armas, equipamentos e evolução de armadura. Os itens variam de tungstênio a gel medicinal, semicondutores e pedaços de metal e são armazenados num compartimento a parte dos convencionais medkits e munições. Em bancadas estrategicamente localizadas, Isaac pode tanto criar novos armamentos, como também pode fazer uso de esquemas (ou blueprints) para desenvolver armas pré fabricadas. O nível de personalização é bastante vasto: após escolher o "molde" principal, é encaixar diversas partes para transformá-la em algo único. Tendo como base a velha de guerra Plasma Cutter, por exemplo, é possível desabilitar o efeito horizontal afim de adicionar ali uma shotgun ou um pulse rifle. Além disso, complementos podem aumentar a amplitude de seu dano ou até mesmo adicionar um efeito ácido ou flamejante aos tiros. Não suficiente, placas, algo como hardwares, podem ser acopladas no intuito de aumentar a capacidade de armazenamento de balas ou simplesmente aumentar o dano e rapidez de carregamento. E tudo pode ser desmantelado caso o resultado não agrade, não havendo perda no processo. A princípio, pode parecer difícil se utilizar desses recursos, pois a quantidade de material necessário para fazer qualquer coisa não é pouca. No entanto, o jogo apresenta uma evolução natural nesse sentido, logo não será necessária uma arma de alto calibre - alto custo em matéria-prima - quando você não puder desenvolvê-la. Com o decorrer da trama, Isaac encontrará um pequeno robô, scavenger, criado com o único propósito de vasculhar áreas e coletar itens, facilitando a vida do jogador. Sendo assim, negue com veemência o esquema patético de microtransações oferecido pela EA nas lojas virtuais de cada console. Você só irá estragar a diversão que teria explorando os cenários para conseguir aqueles mesmos materiais. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9kczNfMDguanBn[/img] Quanto a evolução de uma das grandes marcas registradas da série, as armaduras, foi optado pela simplificação: é entrar numa daquelas "donzelas de ferro do futuro" para escolher entre esta ou aquela mais cabível ao ambiente em questão, já que a mesma que dispõe de um alto nível de defesa pode não ser útil em baixas temperaturas. A evolução da energia, níveis de kinesis, stasis e capacidade de armazenamento de ar é dada de maneira uniforme para todas, fazendo uso dos mesmos materiais da confecção de armas. È sempre bom estar atento a isso. Mas mais que todo esse esquema de personalização de arsenal, a maior novidade presente em DS3 poderia efetivamente ser sua ruína: o modo cooperativo. Mãozinha (de Necromorph) amiga Todo e qualquer fã de Dead Space torceu o nariz quando anunciaram um foco no co-op para este novo título da franquia. O medo de perder aquele senso de isolamento, solidão, inadmissão foi bastante grande, ainda mais se considerarmos o quão fraco e sem razão de ser foi o multiplayer competitivo de DS2. Então, que fiquem avisados: é perfeitamente possível ir do começo ao fim sozinho, com o seu suposto parceiro, Carver, sendo apenas mais um personagem de cutscenes. Mas o que você precisa saber mesmo é que é muito divertido jogar com alguém (mesmo que não haja jogatina local). É mandatório curtir a campanha de DS3 das duas maneiras, porque mesmo já tendo decorado todos os eventos protagonizados por Isaac, algumas coisas mudam muito quando da perspectiva de Carver. A rigor, os dois combatentes sempre estarão lado a lado e precisarão esperar um pelo outro para avançar trama adentro. No entanto, há momentos decisivos que separam os dois personagens, alterando bastante os eventos. Além disso, há missões secundárias só acessíveis caso a dupla esteja em ação e estas desenvolvem de forma satisfatória o passado sombrio de Carver. A parte triste fica por conta da repetição dos ambientes nessas buscas paralelas: mesmo se comparadas àqueles para um só jogador, há repetição, ainda mais se considerarmos a quantidade diminuta de missões. Infelizmente, ainda há muito a ser melhorado caso resolvam manter o modo em títulos futuros, pois, em alguns casos, o jogo lida com a condição cooperativa como se esta estivesse sendo jogada por um só jogador, focando em Isaac e esquecendo que Carver também está ali. Em algumas cutscenes chega a ser ridículo. Incomoda, mas não anula a experiência. Outro ponto negativo também está nas limitações de criações de salas para jogar. Além de não ser possível curtir uma aventura co-op com um bot (personagem controlado pelo computador), encarnar na pele de Carver só é possível caso haja ingressão na jogatina de outra pessoa. E caso você não tenha amigos que estejam jogando DS3 (meu caso) as chances de trombar alguém nada amistoso são grandes. Por outro lado, muito do jogo é pensado especificamente para tal modo, com quebra-cabeças mais divertidos de serem resolvidos com mais alguém (sem contar que é sempre bom ter um olho nas costas enquanto for preciso fuçar em um painel de eletricidade). Como de praxe na série, os puzzles não irão ofender sua inteligência, mas também não irão estimulá-la. Com exceção de um ou outro (Rosetta, se lembre desse nome), eles só estão lá para dar uma apaziguada nos nervos, já que, quase sempre, estes serão recebidos ou parabenizados com uma bela horda de Necromorphs. Quanto ao equipamento, acessórios de armas podem conceder melhorias também para seu camarada, como, por exemplo, quando medkits recuperam tanto a sua quanto a vida de seu amigo. É possível também trocar itens e esquemas de armas, inclusive as criadas por você mesmo, dando margem a um arsenal ainda maior de possibilidades. Infelizmente, a comunicação só pode ser realizada através de headstes, não havendo nenhum tipo de recurso nos controles para substituição. Com diversas opções voltadas para os mais retrógrados ou os mais extremos, DS3 oferece inúmeros porquês para ser experimentado mais de uma vez. Colecionar todos os textos e arquivos de vídeo, além de conseguir vencer aquele modo impossível, onde inimigos não derrubam itens e tudo deve ser construído nas bancadas, vai manter os aficionados bem servidos por um bom tempo. Mesmo que DS3 não surta o mesmo efeito que seu antecessor, o nível foi mantido e as possibilidades para continuações são inúmeras. Então cabe aqui reforçar o argumento e sanar qualquer dúvida: vestir o capacete de Boba Fett para desmembrar Necromorphs continua mais prazeroso do que nunca.
Fonte: GameTV
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