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Análise do jogo "Corpse Party: Book of Shadows" para PSP escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 7 de 10, enviado por Anônimo,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy90dW1ibHJfbTVsb2J2U0RaWjFyc2N4M2ZvMV9yMV81MDAuanBn[/img] Gosto muito de pensar que um dos últimos jogos a serem lançados para o PSP em terras ocidentais é um terror dos mais tenebrosos. Claro, o otimismo para Final Fantasy Type-0 em inglês nunca há de padecer, mas é bem provável que Corpse Party: Book of Shadows seja a chave de ouro que fechará o portátil da Sony. Das séries mais obscuras a dar as caras por essas bandas nos últimos anos, Corpse Party, na verdade, já existe há um bom tempo – desde meados de 1996, mais ou menos. Tudo nasceu de forma amadora, com um bando de aficionados por horror oriental criando histórias macabras no RPG Maker e as disponibilizando de graça pela rede. Mas, após o lançamento de Blood Covered (por aqui conhecido simplesmente como Corpse Party) pelas mãos da sempre amável e afável Xseed Games, muita gente voltou suas atenções para esta pequena pérola do macabro e escárnio. Galgado na condição de que jogos de terror real se tornaram um nicho, do qual fãs do gênero devem vasculhar insaciavelmente em diversas plataformas para encontrar com o que se entreter (vide The Cat Lady), Book of Shadows (BoS) por si só poderia ser uma bela escolha de fácil acesso. No entanto, é impossível recomendá-lo a alguém que não tenha jogado o lançamento anterior. O que temos aqui são prólogos, epílogos, ramificações e possibilidades dos eventos do Corpse Party lançado no final de 2011 via PSN. É possível tirar proveito dos sete (oito, se contarmos um epílogo secreto) capítulos que compõe o jogo de inúmeras formas, já que, em termos de texto, estão todos alguns níveis acima do seu videogame convencional. E há sempre o elemento aterrorizante e grotesco alicerçando tudo, mas os nós na cabeça serão muitos caso entender a história faça parte do seu pacote de entretenimento. O gosto pelo bizarro [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9Db3Jwc2UtUGFydHktQm9TLTAwNi5qcGc=[/img] Curti muito Corpse Party. Antes do lançamento em inglês, desconhecia por completo a série. Após concluir grande parte da história (porque fazer todos os finais possíveis é tarefa para poucos), me senti mal por isso, pelo simples fato de ser algo obrigatório para todo e qualquer fã de terror. Numa perspectiva que lembrava bastante os RPGs das gerações 8 e 16-bits, Corpse Party contava uma história de fantasma das mais tenebrosas, mesclando uma arte convencional a diversos animes de estudantes adolescentes – School Rumble, School days – a situações tão tenebrosas que me causaram pesadelos. Não estou brincando. Book of Shadows começa como um excelente filme de terror oriental, daqueles de nível mesmo, mãos dadas a Hideo Nakata, Irmãos Pang e, especialmente, Takashi Miike. Numa conversa de telefone entre uma mãe desesperada e um psiquiatra, percebemos o quão perturbada está Naomi, a filha, que jura ser melhor amiga de uma pessoa que não existe. Após a tensão da interação entre mãe e filha, é hora de escolher o único capítulo disponível dentro de possibilidades lineares que só se habilitam quando a anterior é concluída. Voltando no tempo (ou indo adiante?), acompanhamos o dia a dia de Naomi e essa garota imaginária, Seiko, que é sim uma pessoa de carne e osso, amiga de tantos outros de seu colégio. Uma confusão imediata é gerada aí, e você não terá respostas caso não traga uma bagagem de conhecimento do jogo passado. A diferença principal entre o lançamento de 2011 e BoS pode ser notada logo nos primeiros minutos da aventura: o esquema RPG 8-bits deu lugar a uma linguagem totalmente voltada as play novels tão populares no oriente. São toneladas de textos intercalados por decisões nas ações e controles numa perspectiva que lembra bastante point'n clicks conceituais. Você tem uma foto e, com um cursor vermelho, investiga aquilo que faz o cursor se tornar azul. Simples e de certa forma enfadonho. A sensação de passividade é latente, porém, pouco pertinente, já que o mais importante aqui é justamente a qualidade dos diálogos e das condições causadoras de medo. E, admito, BoS assusta e causa estranheza e desconforto tanto quanto seu antecessor. Ou as vezes até mais. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9Db3Jwc2UtUGFydHktQm9vay1vZi1TaGFkb3dzLTIuanBn[/img] Voltando para o dia a dia de Naomi e sua amiga, Seiko, sentimos a construção bem pensada por parte dos roteiristas na preparação de terreno para tudo de horrível que tais personagens irão vivenciar em momentos futuros. O mundano é o foco inicial, trazendo conversas triviais entre o par: quem gosta de quem na sala, qual é o professor preferido e coisas desse tipo. É muito fácil criar vínculos com os personagens: como não se interessar pelo aluno estudioso ao levar provas até a casa de sua professora doente ou sentir algo a mais por duas amigas cheias de ingenuidades numa banheira de espuma? A trama sempre flerta com o sexual, onde seus poucos desenhos dão ênfase a curvas, decotes e roupas íntimas, mas nunca de maneira gratuita ou vergonhosa. Mas o estranhamento gerado está lá: a garota que diz coisas desconexas a noite e a melhor amiga que, na verdade, é uma investigadora do paranormal, preparam o leitor/jogador para a série de acontecimentos bizarros que estão por vir. De uma forma um tanto quanto preguiçosa, devo admitir, BoS tem seu pontapé inicial propriamente dito quando os mesmos alunos do jogo anterior resolvem realizar o mesmo ritual de "amizade eterna" no mesmo colégio. As condições podem ser diferentes – antes, num dia que resolvem ficar até mais tarde na classe para trocar histórias de terror, agora, ao final de um dia de festejos locais – mas o resultado é exatamente igual: o Colégio de Ensino Fundamental Kisaragi, onde todos estudam, se mescla em tempo-espaço com um local sobrenatural, além da nossa realidade. Trata-se do sombrio e horroroso Colégio Fundamental Heavenly Host. E o local é comandado por uma entidade ditadora, que não tem piedade seja lá de quem resolva cruzar por seu caminho: Sachiko Shinozaki é talvez a garota mais tenebrosa e doente de que se tem notícia. Mesmo trazendo bons personagens, situações das mais sádicas e cruéis, é difícil simpatizar com a estrutura de jogo de BoS. Seus piores momentos são aqueles em que supostamente deveríamos nos divertir mais, resolvendo quebra-cabeças, colecionando identidades de cadáveres e navegando pelos corredores amedrontadores do colégio do mal. Tentei lutar contra tal pensamento, mas, em linhas gerais, seria melhor se tudo não passasse de uma mera novela com o mínimo de interação possível, somadas a dublagem eficaz e trilha sonora sombria. Baixo orçamento [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9jb3Jwc2VwYXJ0eTItNjYweDM4OC5qcGc=[/img] Book of Shadows muda completamente o estilo de jogo de Corpse Party. Até mesmo na narrativa, pois agora há um foco também em uma voz passiva, em terceira pessoa, narrando cena após cena. A princípio, estranhei tal decisão, já que, aparentemente, os eventos soavam atenuados. Como me enganei. A narração, sempre do protagonista do momento, intensifica ainda mais a cena, trazendo detalhes sentimentais impossíveis de serem demonstrados de outra maneira. Como trata-se de um texto de qualidade, aliado a uma dublagem de altíssimo nível (e somente em japonês), não poderia ter aproveitado mais cada uma das situações. A crítica fica mesmo na estrutura do jogo em si. Com um sistema de navegação lento, BoS pode facilmente cair no esquecimento dos menos aplicados. Depois de quase uma hora de textos e mais textos, assumimos o papel de Naomi já no colégio mal-assombrado. É possível levar o personagem por salas e "pedaços" de corredor através de um mapa facilmente acessado com o botão L. Você pode selecionar o próximo "bloco do tabuleiro", afim de investigar todos os arredores, ou ir até alguma outra extremidade, esperando pacientemente que o personagem vá até lá, transpassando por cada imagem de cada trecho do corredor. Não é possível parar o ato e tal precariedade me lembrou o primeiro Clock Tower. Eventos excepcionais podem automaticamente barrar o personagem, como um terremoto ou um grito desesperado de alguém, mas, ainda assim, o sentimento de medo não conseguiu ser transportado para os precários e limitados controles. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy84MzU4MDkyMjYxXzIzZDg4ZWM2NDdfby5qcGc=[/img] Além de atenuar o suposto pavor que os personagens deveriam sentir pelo simples fato de caminharem pelo tenebroso local, a sensação de passividade na execução do ato é enorme. O mesmo não pode ser dito das decisões que devem ser tomadas em momentos-chave da narrativa. Tal qual tantos outros jogos recentes de sucesso, escolher espiar ou não espiar por uma fechadura resultará em resultados distintos tenebrosos. Há um capítulo que só fazem uso desse tipo de linguagem, o qual me soou muito mais agradável do que outros longos, arrastados, com muitas momentos para vasculhar cenários e resolver quebra-cabeças. Quebra-cabeças estes sempre bastante simples, devo ressaltar, já que não passam de ter o item certo investigando o lugar certo. Mas ainda assim é possível ficar completamente perdido, vagando a esmo pelo mapa sem ter o que fazer ou para onde ir, esperando que um evento aparentemente aleatório aconteça e a narrativa siga adiante. Mesmo com efeitos sonoroso competentes (apesar de precariedade de sons mais rotineiros, como passos, pingos e batidas), é possível se entediar em determinados momentos do jogo. Mas que fique claro que a ambientação criada é quase sempre de altíssimo nível, muitas vezes superando superproduções milionárias. Um grande ponto positivo aqui: os personagens não irá recolher bugigangas ou qualquer coisa que o valha caso não tenha um porquê para pegar aquilo. Só havia visto tal decisão corajosa na estrutura de jogo na série Siren. Grande sacada, Team GrisGris. Escuridão e demência [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy8wOF90aHVtYi5qcGc=[/img] Como no jogo anterior, as cutscenes se desenvolvem por intermédio de desenhos estáticos sem estilo próprio, lembrando dezenas de animes e mangás, tão recorrentes a tantas bancas de jornal. Isso não fosse pelo quão visceral e grotesco as coisas podem ficar. O jogo anterior alcançou um sucesso cult justamente por conta de ilustrações tenebrosas, protagonizados por crianças cercadas de cadáveres abertos, vísceras espalhadas pelo chão e gente morta de diversas maneiras. BoS não faz diferente: sem estragar muito das surpresas, a cena de um bando de crianças fantasmas "brincando" com o intestino de uma adolescente recém trucidado só se equipara a tortura corajosamente perdurada por uma garotinha de sete anos. Caso se ofenda com esse tipo de linguagem – imagine a cena de uma garota ao abraçar a cabeça de sua melhor amiga – Corpse Party definitivamente não é seu tipo de série e não entendo porque está lendo este texto. BoS é doentio num nível que poucos jogos já ousaram chegar e, mesmo que grande parte das mortes dos protagonistas seja sempre representada por um tela preta aliada a narrativa, vai latejar em sua mente por um bom tempo. Corrigindo um dos maiores problemas de Corpse Party, BoS torna possível acelerar textos no momento que for pertinente, já que muitas cenas precisam ser revisitadas para alcançar todos os finais de cada capítulo. Como é possível salvar o desempenho a qualquer momento (inclusive no meio de conversas), é condição natural querer vivenciar cada situação, cada escolha, cada morte. Como na aventura anterior, são muitos os "finais" possíveis para cada capítulo – alguns trazem o absurdo de nove possibilidades diferentes – sendo que somente um deles dará vasão a continuidade real da história. Além da mudança brutal na maneira de se jogar, um elemento novo bastante interessante foi inserido de maneira confusa em BoS. Trata-se do Darkening. Algo semelhante ao que foi introduzido em Eternal Darkness, desenvolvido em Call of Cthulhu e aperfeiçoado em Amnesia se encontra como base falha para a exploração do colégio. Como estamos lidando com adolescentes e crianças, nada mais natural que situações estranhas e visões brutais choquem os personagens: num medidor que vai de 0 a 100%, é possível acompanhar o quão próximo da morte mental seu protagonista está, mesmo que representado simplesmente por marcas vermelhas que surgem nas imagens e uma música mais tenebrosa que toma frente na trilha. Acontece que tal sistema só funciona mesmo lá pelo final do jogo, onde vagar por lugares errados, examinar cadáveres a esmo ou interagir com espíritos zombeteiros pode aumentar exponencialmente sua porcentagem, resultando em morte. No decorrer de quase toda aventura, você mal irá reparar em seu nível de Darkening. Espero que tal sistema seja desenvolvido na já anunciada continuação, pois, caso melhor utilizado, será um grande aliado ao fator "desespero" da narrativa. Assumidamente de baixo orçamento, BoS se destaca por aquilo que de melhor se propõe a fazer, assustar. Com uma narrativa bem construída, sempre num crescente pavoroso real, eu mal posso imaginar o que os caras por trás de tais genialidades tenebrosas seriam capazes de fazer com algum dinheiro no bolso. Ainda não consigo afastar a ideia de que, caso fosse assumidamente uma play novel convencional, BoS seria uma obra muito mais prazerosa de ser curtida. Mas isso não importa muito, já que tive pesadelos por atrever explorar os corredores mal-assombrados do Colégio Heaveanly Host. Corpse Party: Book of Shadows tem meu respeito de maneira irreversível.
Fonte: GameTV
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