.
9

Análise do jogo "BEYOND: Two Souls" para PS3 escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 9 de 10, enviado por Don_Alves,
[img]hide:aHR0cDovL2Nkbi5mYW5zaWRlZC5jb20vd3AtY29udGVudC9ibG9ncy5kaXIvMjgxL2ZpbGVzLzIwMTQvMDQvYmV5b25kX3R3b19zb3Vscy1IRC5qcGc=[/img] [t2]Ficção científica fragmentada interativa de alta qualidade [/t2] [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9CZXlvbmQtVHdvLVNvdWxzLTEuanBn[/img] A cada lançamento me certifico mais e mais que a única relação possível com [b]David Cage[/b], escritor e diretor de todos os jogos da francesa [b]Quantic Dreams[/b], é a de amor e ódio. Não há meio termo, há apenas fãs e "haters". Cada vez com mais voz ativa e angariando grandes fundos para seus projetos, Cage – que afirma veementemente não ser um diretor de cinema frustrado (e eu acredito nisso, e tenho em [b]Frank Miller[/b] o melhor exemplo possível) – é um sujeito com visão vanguardista, com plena convicção de suas filosofias e um talentoso time a sua disposição. Desde [b]Omikron: The Nomad Soul[/b], os projetos de sua produtora defendem e difundem o poderio da narração interativa, com a ideia de tratar-se da melhor maneira de se contar uma história e de criar vínculos entre mídia, canal e receptor. Tal ideia viria a se desenvolver progressivamente nos trabalhos subsequentes, todos passíveis de avaliação talvez comparativa, talvez contemplativa, curricular. Considero, desde então, todos os jogos como sucessões espirituais que, quando não evoluem um conceito (de [b]Fahrenheit[/b] para [b]Heavy Rain[/b]), mantém uma evolução paralela (de [b]Heavy Rain[/b] para [b]Beyond[/b]). [b]Fahrenheit[/b] conquistou sucesso suficiente para que as lutas por distribuidoras acabassem, com a [b]Sony[/b] acolhendo o estúdio sob sua abastada asa. [b]Heavy Rain[/b], para sua proposta e temática, se saiu comercialmente bem, dando vasão, portanto, a [b]Beyond: Two Souls[/b], nova iteração desta enorme obra da vida de seu mentor e criador, [b]David Cage[/b]. Aos fãs do assassino do origami, já adianto: as diferenças entre ambas as obras são grandes o bastante para que haja um abismo entre elas. Frustração sem dúvida virá de expectativas não alcançadas, portanto é bom saber o que há além de [b]Beyond[/b] (péssima piada, eu sei): apesar de mantida a proposta da grande narração interativa, as escolhas aqui são fragmentadas e não comprometem o todo. A grande história contada, protagonizada pela excepcional [b]Jodie Homes[/b], é o fio condutor central de tudo que a cerca, sendo assim, não passiva de alterações extremas. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9CZXlvbmQtVHdvLVNvdWxzLTIuanBn[/img] Para exemplificar melhor meu ponto: assim que terminei [b]Heavy Rain[/b], imediatamente liguei para um amigo e o intimei a concluir o jogo para que eu assistisse, já que não sou adepto das várias releituras numa trama tão própria – eu tracei meu caminho e precisava apenas acompanhar os eventos sob ótica de outra pessoa; já com [b]Beyond[/b], fiz questão de retomar alguns fragmentos da trama para tecer novas escolhas, mesmo que estas, num panorama mais amplo, não alterassem abruptamente o todo. É interessante posicionar [b]Beyond[/b] entre [b]Fahrenheit[/b] e [b]Heavy Rain[/b], pois trata-se de uma obra de ficção científica enraizada em conflitos humanos, mas sem homicídios como gatilho de desenvolvimento de roteiro. Não é tão pé no chão quanto as desventuras de [b]Ethan Mars[/b] e cia, mas também não traz o plot twist brutal que há na vida de [b]Lucas Kane[/b]. Diria tratar-se de um roteiro bastante direto e honesto, com suas idas e vindas e claramente dividido por atos, mas que, indubitavelmente, é protagonizado por uma das personagens mais incríveis já vistas num videogame, mesmo que de uso de superpoderes. De qualquer maneira, [b]Beyond: Two Souls[/b] é um projeto super ambicioso, visionário no que diz respeito ao quão abrangente um jogo relativamente complexo pode vir a ser. Em uma de suas diversas entrevistas acerca do título, [b]Cage[/b] defendeu não querer levantar barreiras entre jogo e jogador ao tentar seduzir novos públicos, intimidados pela complexidade inerente a mídia por conta de seu meio condutor, o controle. Por mais que não haja aqui nenhuma evolução na maneira como a história é contada – [b]The Walking Dead, Journey[/b] e [b]Gone Home[/b] fizeram um trabalho bem mais relevante neste aspecto – houve sucesso na proposta, por mais que engasgos e tropeços aconteçam. O quão efetivamente intuitivo os controles são perante o jogo em si provam o excelente trabalho da [b]Quantic Dreams[/b]. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9CZXlvbmQtVHdvLVNvdWxzLTMuanBn[/img] Um dos grandes chamarizes de [b]Beyond[/b], desde seu anúncio na [b]E3[/b] do ano passado, girava em torno de trazer [b]Ellen Page[/b] como protagonista da história, aumentando ainda mais as tendências cinematográficas já inerentes a [b]Quantic Dreams[/b] (afinal, [b]David Cage[/b] fazendo o papel de si mesmo no tutorial de Fahrenheit não conta). Houve reboliço tanto positivo quanto negativo, evidentemente. De qualquer maneira, astros da cultura pop como personagens em videogame certamente não era novidade (vide as séries [b]Onimusha[/b] e [b]Siren[/b], o primeiro [b]Lost Planet[/b] ou até mesmo a participação especial de [b]David Bowie[/b] em [b]Omikron[/b]), mas as coisas agora alcançariam um outro nível: a jovem atriz prodígio, estrela de inúmero filmes excelentes, a citar [b]Hard Candy[/b] e [b]Um Crime Americano[/b], se entregaria de corpo e alma ao projeto, emprestando a voz, o rosto e realizando a captura de movimentos corporais e faciais para [b]Jodie Holmes[/b], a heroína de [b]Beyond[/b]. Além dela, o veterano [b]Willem Dafoe[/b] também emprestou seus dotes com a mesma intensidade. E convenhamos, o cara é um monstro: suas atuações em [b]Anticristo, A Última Tentação de Cristo[/b] e [b]A Sombra do Vampiro[/b] são quase sem par. Assumindo o papel do Professor [b]Nathan Dawkins, Dafoe[/b] apresenta-se como a figura mais emblemática e significativa na vida de Jodie, aquele que tenta entendê-la, buscando explicações para sua paranormalidade. Desde o primeiro encontro entre os dois, com Jodie com pouco mais de oito anos de idade, algo especial é criado. De certo a menina não tem muitas opções, mas com o que tem em mãos, lida da melhor forma possível. [b]"Aiden[/b] é um leão em uma jaula", a menininha desabafa para [b]Dawkins. Jodie[/b], confinada numa rotina de experimentos no Departamento de Atividades Paranormais do governo, também o é. Essa aura cinematográfica trazida por dois grandes atores envolvidos no jogo criou certezas e receios. De certo teríamos atuações muito convincentes (elemento este que comprometeu alguns momentos-chave de [b]Heavy Rain[/b]), mas estas se estenderiam por todo o elenco? Disparidades tendem a ser intensificadas nestes casos e é com certo alívio que relevo não ser o caso em [b]Beyond[/b]. O elenco de apoio mantém uma base extremamente sólida para que a história de Jodie se desenvolva com maestria. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9CZXlvbmQtVHdvLVNvdWxzLTQuanBn[/img] Por um intervalo de quinze anos, acompanhamos os momentos mais significativos da vida de Jodie, garota com excepcionalidade congênita: desde seu nascimento, ela está atrelada a uma entidade espiritual que nunca a abandona. Entre eles há um vínculo invisível aos olhos mundanos – uma espécie de cordão umbilical ectoplasmático os une – mas inexorável e inevitável para ambos. [b]Aiden[/b], o ser que habita o misterioso [b]Infraworld[/b] – um dos grandes mistérios do jogo, o mundo do "outro lado" – tem plena ciência de Jodie ser sua hospedeira, logo, de suma importância para sua existência, e a protege de toda e qualquer intempérie. Dentro de uma narrativa não linear, com início poderoso o bastante para entendermos, mesmo enquanto ficção científica autoral e com justificativas dentro de sua própria realidade, quem é esta garota e, de pronto, já criarmos conjecturas próprias acerca de suas tendências explosivas, a trama intrincada de [b]Beyond[/b] toma forma. Não há controle de qual memória acessar, mas a maneira como estas são introduzidas é grande parte do poder narrativo do jogo. Sendo assim, não consigo conceber a vida de Jodie sendo contada de outra maneira. São trechos tão contrastantes que intensificam ainda mais a empatia criada para com sua protagonista. Em questão de minutos, o roteiro altera de uma intensa perseguição policial para uma Jodie criança, às vésperas do Natal; ou de uma vivência com moradores de rua para testes num laboratório de pesquisas paranormais. Por mais que hajam lapsos entre tais momentos, cabe mais tentarmos preenchê-los nós mesmos do que apontar buracos no roteiro. Certas sequências são tão bem montadas, como do dia a dia com uma família de índios Navajo, que alguns minutos em companhia daqueles personagens já é o suficiente para que laços sejam criados. Extraordinário e mundano se unem de forma brilhante nesta jornada muito pessoal e íntima. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9CZXlvbmQtVHdvLVNvdWxzLTUuanBn[/img] Evidentemente que nem todos os personagens mantém o mesmo nível e nem todos os fragmentos, a mesma dose de interesse e intensidade. Alguns deles podem soar forçados, como o romance até certo ponto invariável entre [b]Jodie[/b] e um agente da [b]CIA[/b]. Para nós há problemas, mas e se nos calçarmos nos pés de [b]Jodie[/b]? O quão difícil é tentar ser alguém normal para alguém tão excepcional? É a eterna condição humana de querer possuir o que não está ao alcance, e a fatal decepção ao, por fim, tê-lo. De qualquer maneira, o jogo oferece recursos suficientes para que tenhamos opções de escolha, moldando de forma limitada tal trama pré concebida. Como é possível, com o apertar de um botão, alterar os controles entre [b]Aiden[/b] e [b]Jodie[/b], temos em mãos duas personalidades totalmente distintas para assumirmos a mesma situação. É ponto passivo de discussão recente o quão limitadas devem ser as opções oferecidas a personagens já moldados, com personalidade e caráter já estabelecidos. É desafio dos mais interessantes assumir Jodie desta forma, escolhendo tomar decisões de acordo com o que ela faria, e não com o que o jogador faria. Tal decisão só é possível dentro de um personificação muito bem estruturada, como é o caso. Já com [b]Aiden[/b], há o oposto: como age uma entidade espiritual? Num dos momentos áureos do jogo, tal decisão é posta em cheque quando Jodie, na tentativa de ser uma garota normal a pedido de [b]Dawkins[/b], vai a uma festa de aniversário. Adolescentes, cerveja, drogas e música alta, a total antítese de tudo que conhecera em sua vida enclausurada até então. Após o inevitável bullying, qual será sua posição? Vingança contra os mancebos cruéis ou apatia ao ocorrido? Está nas suas mãos a oportunidade de realizar o momento mais[b] Carrie: A Estranha[/b] que a mídia já presenciou... [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9CZXlvbmQtVHdvLVNvdWxzLTYuanBn[/img] É bastante curioso observar como [b]Beyond[/b] lida com suas questões mais complicadas oferecendo controles que, enquanto fazem muito uso do que fora apresentado em [b]Heavy Rain[/b], apõe-se deles com veemência, na tentativa de agregar novos interessados. Por mais que ainda haja, mesmo que de forma modesta, o entrelaçar de dedos ao pressionar concomitantemente diversos botões para realizar alguma ação mais complexa, as interações estão mais discretas. Como Jodie intervém com o mundo se dá, sempre, por intermédio do analógico da direita, quando um sutil ponto branco sobrepõe o objeto de interesse. A direção pressionada dá-se mais ou menos da altura do ponto. Coisa simples, mas que ainda gera certa estranheza quando da incerteza de termos ou não que manter o comando pressionado, já que, vez ou outra, há uma ida e vinda na ação. A interface visual de [b]Beyond[/b] está intimamente ligada ao cerne de seu sistema de controles: tudo é limpo, tudo é intuitivo. Tendo no treinamento da [b]CIA[/b] um eficaz tutorial, aprendemos a reagir e agir dada determinada circunstância. Nos momentos mais intensos, que envolvem perseguições, brigas e fugas, a câmera se torna lenta, dando tempo suficiente para uma resposta natural no uso do mesmo analógico de interação com o mundo. Mesmo que confuso em momentos, pois nem sempre as coisas vêm de direções de fácil entendimento, tal sistema se mostra satisfatório no escopo geral. Mais importante ainda, intuitivo, já que, por vezes, o jogador realiza o ato é só percebe seu sucesso por consequência, provando que o sistema implementado funcionou. Por conta da liberdade apresentada enquanto dos controles de [b]Aiden[/b] – trata-se de uma visão em primeira pessoa flutuante, capaz de atravessar matéria – nunca antes um jogo da [b]Quantic Dreams[/b] pôde ser tão explorado. Além de vagar a esmo, a entidade pode interagir com objetos como um poltergeist de tantas obras de ficção, possuir pessoas, assumindo controle sobre seu corpo, curar fraturas e até mesmo chegar ao extremo de aniquilar vidas por intermédio da asfixia. Tudo bastante roteirizado, mas as escolhas são feitas em momentos cruciais, tornando [b]Aiden[/b] uma entidade maléfica ou nem tanto assim. O experimento inicial, com a pequenina Jodie ainda descobrindo se [b]Aiden[/b] é ou não um aliado, é fascinante e, ao mesmo tempo, assustador, e isto depende em boa parte do jogador. Em determinadas cenas de desenvolvimento de enredo, tomamos controle [b]Aiden[/b] e é bem interessante poder "interagir" com o que está acontecendo, criando sua própria direção de fotografia, intensificando o momento ou se tornando completamente alheio ao mesmo. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9CZXlvbmQtVHdvLVNvdWxzLTcuanBn[/img] Outro ponto relevante que diz respeito à [b]Aiden[/b]: é possível curtir a aventura com outra pessoa, seja com outro controle, seja com um smartphone. Não só isso, vejo na possibilidade de se jogar [b]Beyond[/b] com alguém a melhor maneira de experimentá-lo, tão diferentes personalidades podem surgir em cada [b]Jodie[/b] e cada [b]Aiden[/b]. Tal prova (e daí mais um exemplo) a eficiência do roteiro e de seus personagens, com possibilidades existentes tantas que vê-las sob diferentes óticas soa nada além de fascinante. Apesar de não termos em mãos uma evolução no quesito narrativa nos videogames, [b]Beyond[/b] tem muitos outros méritos, encabeçados pela eficaz construção de uma das mais críveis personagens que a mídia tem notícia. Seja [b]Ellen Page[/b], seja [b]Jodie Holmes[/b], fato é haver tão forte ligação, tão sublime empatia, entre este lado do canal e o outro, que nos sentimos, não poucas vezes, um segundo [b]Aiden[/b] presente na história, num outro plano existencial. [b]David Cage[/b] e seu time de experientes desenvolvedores criaram uma trama fantástica, composta por personagens fascinantes, envolta num orgânico sistema de interação com tal mundo. Ou tais mundos. [img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvaW1nL2dhbGVyaWFzL2dhbWVzL2dyYW5kZS8xNDQ0MTFfMTM2Mzg3NjQ2My0zLmpwZw==[/img] [t2]9.0 Ótimo[/t2] [b]DO QUE GOSTAMOS[/b] Jodie Holmes é fascinante Trama fragmentada, quase sempre interessante Cenários incríveis e muito variados Personagens muito expressivos Trilha sonora absolutamente espetacular [b]DO QUE NÃO GOSTAMOS[/b] Nem todas as sequências mantém o mesmo nível
Fonte: GameTV
Don_Alves
Enviado por Don_Alves
Membro desde
19 anos, Carapicuíba (São Paulo)
label