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4.5

Análise do jogo "Aliens: Colonial Marines" para PC escrito por GameTV

Escrito por GameTV, nota 4.5 de 10, enviado por Anônimo,
[img]hide:aHR0cDovL3d3dy5wbGF5dHYuY29tLmJyL3BsYXl0dm1uZ3IvY2tlZGl0b3IvY2tmaW5kZXIvdXNlcmZpbGVzL2ltYWdlcy9vcmlnaW5hbC5qcGc=[/img] Em dezembro, durante uma visita aos estúdios da Gearbox, pude vislumbrar um pedacinho do jogo que seria lançado em fevereiro. Aliens: Colonial Marines não era excepcional, mas entregava uma experiência bastante divertida, principalmente no multiplayer. Ok, experimentamos a versão de PC naquela época e era de se esperar que a cópia de PS3 não viesse com aquela sutileza gráfica que só os computadores possuem. Mas o que foi entregue está anos luz do que foi mostrado pela demo e prometido pelos produtores. Seis anos, uma E3 e muita coisa para explicar A essa altura do campeonato todos vocês já devem ter visto algum dos inúmeros vídeos comparativos entre as versões de Aliens: CM apresentadas na E3 e o gameplay do jogo que está nas lojas. Isso e também quase todos os veículos ligados à indústria de videogames adjetivando o lançamento como um dos maiores fiascos de todos os tempos. A maioria, como era de se esperar, analisou a versão para PC do jogo, o que não é o nosso caso. O GameTV recebeu a cópia de PS3 para testes, e, infelizmente - para os fãs da franquia e todo mundo que se amarra em um bom FPS -, tudo parece meio fora dos eixos mesmo. Da parte visual, passando pelas mecânicas de jogo, bugs, glitches e até mesmo a própria história, cujo a entrevista realizada com Mikey Newmann, roteirista do game, me deixou bastante interessado. Apesar de importante, a resposta para tais mudanças não será encontrada nessa crítica. Nenhum comunicado oficial foi apresentado até o momento. Nem Gearbox, nem Sega e muito menos a Time Gate deram satisfações do produto entregue aos consumidores em relação com o que já havia sido apresentado. A crítica será fundamentada pura e simplesmente no que foi visto durante os testes. E o resultado ficou aquém ao esperado. Uma viagem no tempo Tudo em Aliens: CM nos remete a um tempo longínquo, o qual os desevolvedores estavam aprendendo a mexer com as novas ferramentas que a tecnologia lhes fornecia. A movimentação precária, os cenários que não renderizam propriamente, a iluminação dinâmica prometida que não existe e a inteligência artificial não muito inteligente nos fazem querer desistir logo na primeira fase. Uma coisa que me deixou bastante frustrado é a sensação de estarmos jogando constantemente online. E numa conexão ruim, visto que o seu parceiro da campanha single player fica desaparecendo sempre que é deixado para trás, reaparecendo na saída do mapa, como num passe de mágica. Some isso as constantes falhas de carregamento de textura dos cenários e das suas armas e fique perplexo, como eu. Sabe o que me deixou mais decepcionado? Na quarta fase, se não me engano, durante os testes em Dallas, um dos produtores insistiu que olhássemos quão fiel estava a reprodução do terreno encontrado no planeta LV-426, através do parapeito destruído de um dos laboratórios. A visão era estupenda, com uma chuva caindo pesada e o cenário todo devastado pela explosão vista no final do segundo filme da franquia. Posso entender perfeitamente que a versão para PC seja bastante superior a dos consoles, mas me deparar com uma placa no mesmo parapeito aberto da demo, que impossibilitava a visão do cenário, com uma chuva horrenda caindo de uma forma completamente computadorizada e a total falta de textura do cenário é, realmente, de cair o queixo. Continuidade, para quê? "Mas vamos continuar a jogar pela história", pensei. Pois bem, a trama - segundo os autos - acontece algumas semanas após o terceiro filme, porém, a ambientação visual reflete apenas o segundo filme, com o interior da Sulaco e do Hadler's Hope, colônia do planeta Lv-426. A ideia do game se passar após o Alien³ só é referente ao final do filme, quando presenciamos as verdadeiras intenções da corporação Weyland-Yutani a respeito dos Aliens em geral. E tudo começa mais ou menos como o esperado. O filme não faz referência direta ao percurso executado pela Sulado durante o final do segundo e o começo do terceiro filme. O que sabemos de fato provado é que os pods de fuga da nave foram lançados ao espaço devido a uma mal funcionalidade da nave decorrente do ataque 'facehugger' (aquele bicho que gruda no rosto dos hospedeiros). O pedido de socorro gravado por Hicks pouco antes da criogenia da tripulação é o gancho para o começo da história. Isso e o fato da missão investigativa ter sido organizada pela própria Wey-Yu. O fato da Sulaco estar infestada de aliens crescidos não é explicado de forma clara. É possível imaginar que a nave tivesse mais tripulantes além dos marines, mas ainda sim, não dá para entender da onde surgiram tantos ovos e aliens crescidos, visto que a Rainha morre ao final do segundo filme. A parte mais bacana disso tudo é como o hangar principal da Sulaco foi bem representado no jogo. Da metade inferior do andróide Bishop, a nave que serve de traslado entre o planeta e a Sulaco e até mesmo o compartimento depositório o qual a Rainha foi arremessada para o completo vácuo do espaço, temos uma boa representação de espaço. O mesmo acontece quando os Marines resolvem investigar o que sobrou de Hadler's Hope, devastada por uma explosão ao final do segundo filme. O corredor com as sentry guns (e com os mesmos números de balas restantes), o facehugger derrotado no laboratório por Hucks e Ripley e até mesmo os esgostos da instalação - com a cabeça da boneca da personagem Newt (Carrie Henn) apoiada sobre uma caixa. O problema vem a seguir, e é grande. Com Alien: A Ressurreição aprendemos que trazer de volta personagens que morreram não é um bom negócio. Nesse caso, uma protagonista ainda por cima. Agora, alterar o contiuum e ignorar a própria continuidade proposta pelo enredo do jogo é complicado. Com o plot twist de Alien: CM, uma nova continuidade para o filme é criada, anulando por completo o terceiro filme e deixando os jogadores com cara de "não é possível" com um tom altamente pejorativo. Pelo menos... ... O multiplayer meio que continuou inalterado. Tanto a campanha cooperativa quanto os modos competitivos aparentam estar bacanas. É um pouco difícil preencher salas isentas de latência, mas os modos de jogo, a contagem de pontos de experiência e a diversão parecem estar lá, só que mais feias. A história, quando jogada cooperativamente, sofre menos com os personagens desaparecendo de um lugar e aparecendo em outro. Por outro lado, a educação de certos jogadores online com o microfone aberto passa longe do exemplar. O competitvo o coloca sempre nos dois lados da moeda. Se você escolheu ser um alien no primeiro round, o segundo o jogará na pele de um marine. A assimetria proposta por Aliens: CM é bem retratada e, aquela sensação de injustiça e desvantagem com determinada classe foi pensada antes pelos desenvolvedores. E ela é e não é real ao mesmo tempo, transformando-se em algo completamente subjetivo. As recompensas por evoluir de classe são inúmeras. Armaduras, cores e novas peças para suas armas são destravadas sempre que você passa de nível. Os pontos de experiência adquiridos são usados para a aquisição de tais itens e isso vale tanto para a campanha principal quanto para o multiplayer. O lendário lança-chamas com um pulse rifle preso por silver tape está lá também, e pode ser usado em todos os modos de jogo também. Apesar do conceito inicial do game estar lá, intacto, muita coisa aconteceu por baixo dos panos antes do lançamento de Aliens: Colonial Marines. O resultado alcançado está anos luz do proposto (e demonstrado) inicialmente. Se fosse uma ideia, apenas, seria uma coisa. Mas fomos apresentados a um produto incompleto muito superior ao comercializado. O que aconteceu entre a Sega, a Gearbox e a Time Gate continua um mistério e nós fomos os maiores prejudicados.
Fonte: GameTV
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