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9.3

Análise do jogo "Demon's Souls" para PS3 escrito por Finalboss

Escrito por Finalboss, nota 9.3 de 10, enviado por Giordano Trabach,
Regularmente, começamos nossa resenha contando a história da série, mas nesse caso nos soou mais interessante e justo falar da Atlus, a distribuidora, mesmo porque Demon's Souls está começando a escrever sua história agora. A empresa tem sido sagaz na publicação norte-americana de jogos produzidos no Japão que possivelmente permaneceriam desconhecidos para o público de língua inglesa. Recentemente, a empresa teve um estupendo êxito com a série Persona, de autoria própria, mas seu braço americano costuma também investir em produtos de outras companhias. Assim, a From Software, cujo portfólio consiste de bons e maus produtos, ganhou representação nos EUA para seu Demon's Souls, um misto de RPG e ação que, sem sombra de dúvida, é a maior surpresa de 2009. Curiosamente, o título não chegou às lojas com muita convicção. Após ser recebido com um 26/40 (6,5) pela conceituada revista "Famitsu" e sem muito sucesso comercial no Japão, o game começou a ganhar fama no Ocidente com a versão asiática, dotada de textos em inglês. A propaganda boca-a-boca foi também peça chave para a recepção positiva do jogo em território americano, onde se esgotou rapidamente das lojas. A própria Atlus pediu paciência aos consumidores prometendo mais unidades, e avisou que a edição limitada, contendo um artbook de 126 páginas, também esgotada, não seria reposta. Mas por que tanto sucesso? Como um título com tão pouco marketing perante os gigantes conseguiu tanto êxito fora de sua terra natal? A resposta está nos próximos parágrafos. O motivo para Demon's Souls ter sido recebido tão mornamente no Japão parece simples: o gosto. Apesar de ser um produto japonês, o jogo é visivelmente inspirado nos RPGs ocidentais, considerado internamente na From Software um sucessor espiritual de sua série "King's Field". Guerreiros, magos, ladrões, dragões, zumbis, caveiras, cavaleiros negros são personagens típicos dos RPGs de tabuleiro, bastante tradicionais neste hemisfério, e é exatamente o que se encontra no game da From Software. A história do jogo pode ser resumida pelo velho confronto entre o bem e o mal, onde o jogador controla um único herói nesse conflito mortal. O universo do jogo é dividido entre o mundo físico propriamente dito (o reino de Boletaria), invadido por criaturas infernais, e o Nexus, uma espécie de limbo para onde certas almas vão. O jogador alternará seu tempo de jogo entre sua forma física e espiritual ??? sempre que "morrer" em combate, ele retornará ao último checkpoint em forma de espírito ??? com itens específicos e derrotando um chefão é possível readquirir seu corpo. O Nexus serve como uma central (HUB) para tudo dentro do jogo. Em seu saguão, o jogador poderá comprar itens, armas, armaduras, magias e milagres, fará upgrade no seu personagem, guardará e resgatará objetos e todo o resto, com NPCs que perambulam por lá. Também é possível acessar a leaderboard, com dados dos melhores jogadores em vários aspectos. De lá, ao tocar em pedras lapidadas, pode-se visitar as seis regiões onde se deve explorar, atravessar e enfrentar as criaturas, culminando em uma soberba luta contra um chefão, geralmente bastante grande e/ou suficiente hediondo para causar repulsa e/ou pavor. Esse é um dos pontos fortes do jogo, pois alguns desses confrontos são épicos. O nome Knight Tower (Torre Cavaleiro) deve dar uma ideia do que se enfrenta no jogo da From Software. A HUD de Demon's Souls apresenta na parte superior esquerda três barras em cores distintas: vermelha (HP), azul (MP) e verde (stamina). As primeiras duas são auto-explicativas, e o jogador deverá sempre ficar ligado no esgotamento de ambas, utilizando itens específicos para renová-las. O MP é usado tanto para as magias quanto para os milagres ??? apesar dos nomes distintos, seus efeitos são bastante similares dentro do que se aprende em RPGs. Já a terceira indica o quanto o personagem pode atacar e/ou defender. Qualquer ação, até mesmo se esquivar, usa uma parte da barra, e quando ela se esgota, o personagem não poderá agir, e caso seja golpeado ele perderá seu equilíbrio, abrindo a guarda para ataques potencialmente mortais. Por conta disso, o jogador precisará dosar suas ações até mesmo contra os mais insignificantes inimigos. Se todos eles atacarem ao mesmo tempo ??? o que não é difícil ??? e ainda houver arqueiros atirando de longe, não será difícil ser pego de surpresa se não houver cuidado no avanço. ?? possível alterar armas (2) e itens (5) pré-selecionados com um mero toque no direcional digital. Isso facilita e agiliza essas ações, o que é importante levando em conta que não se pode pausar no jogo ??? o tempo não para com o menu aberto. As armas que os jogadores usarão em sua aventura dependem da classe escolhida ??? um mago não poderá usar uma alabarda tão cedo. No entanto, o jogador decide quais atributos querem melhorar e em que ordem, pagando uma quantia que cresce exponencialmente. Nesse caso, basta que o personagem atenda às exigências da arma e ele poderá usá-la. O mesmo vale para magias: um Temple Knight poderá executar magias avançadas quando tiver inteligência e magia suficiente, e poderá carregar múltiplas se adquirir mais "memória". Essa parte de customização do personagem é bastante extensa, e oferece ao jogador um divertimento extra durante a jornada, permitindo que melhorem as características que mais forem compatíveis com seu estilo de jogo, ou até mesmo com a necessidade de certas fases e/ou chefes. O mesmo vale para armas e escudos que podem (e devem) ser reparados e melhorados. Os equipamentos mudam não só as estatísticas do personagem, mas também seu visual. As fases são divididas em capítulos e o jogador tem, na maior parte do tempo, a opção de prosseguir naquele mesmo cenário ou mudar de ares e tentar outra área. O game não força o jogador a seguir um caminho pré-determinado, embora as fases tenham caminhos um pouco lineares e o prosseguimento seja barrado em alguns pontos, com condições do tipo "primeiro, mate um archlord", etc. Há um equilíbrio fantástico presente no mecanismo do jogo, onde é possível perceber rapidamente que embora as recompensas sejam valiosas em determinadas áreas, também são os perigos que elas compreendem. O jogo tem a liberdade de enfrentar adversários terríveis logo de cara, pagando o preço proporcional por sua ousadia, isto é, inimigos que lhe garantem uma boa recompensa em Souls podem destruí-lo com um ou dois golpes. Mas a liberdade existe, e cabe ao jogador escolher. Como em RPGs tradicionais, o game oferece dez classes para o jogador escolher. Há um sistema bastante completo de criação de personagem e o jogador pode selecionar até o sexo, ou simplesmente usar o botão automático e escolher um dos resultados. Cada classe possui seus próprios atributos para as oito características (destreza, magia, inteligência, força física, etc.), que definem as habilidades do personagem e sua capacidade de usar certas armas e armaduras. No decorrer do jogo, será possível fazer upgrades nas armas, comprar itens, e até melhorar seus próprios atributos usando a moeda universal do jogo: os souls. Os souls são encontrados com certa abundância na aventura, bastando que o jogador elimine os inimigos ??? quanto mais difícil, mais souls. ?? o típico jogo onde é preciso fazer "vidinha", ou seja, antes de enfrentar um chefão forte, é preciso coletar muitas souls e incrementar seu personagem. Embora pareça pouco para um RPG, as seis fases presentes no jogo são gigantescas, e oferecem uma variação entre áreas abertas e fechadas, com corredores minúsculos, passagens estreitas, escadas, rampas, cavernas, encostas, e muito mais. O clima medieval é bastante intenso e sombrio, e não há carisma em parte alguma do jogo ??? apenas a sobriedade e seriedade que se espera de um local completamente devastado por criaturas malignas. Curiosamente, nesse clima de desespero, são os próprios jogadores que acabam causando em outros risos, e até algumas boas gargalhadas, pelo menos no início da aventura. Demon's Souls possui alguns elementos online e multiplayer que não lhe garantem status de MMO, mas passa a ideia de que ninguém está sozinho, apesar de estarmos em uma seção praticamente individual na maior parte do tempo. Em primeiro lugar, qualquer jogador pode utilizar um sistema de mensagens pré-definidas do jogo e colocar um aviso em qualquer parte da fase, no chão. Estas frases poderão ser lidas por outros jogadores em suas respectivas jornadas, e serem recomendadas ou não. Há coisas do tipo "Há um item aqui", "Armadilha à frente" ou "Emboscada" e, realmente, essas mensagens podem salvar alguém da desgraça. Em nosso teste, paramos para ler uma mensagem que dizia "Atrás de você!". Rapidamente nos viramos e defendemos uma flechada mortal de um inimigo que sequer tínhamos visto. Após dizimar o maldito arqueiro, recomendamos a mensagem e nosso salvador ganhou um pouco mais de HP. Embora não se possa escrever o que se queira ??? imagine a balbúrdia ??? há mensagens engraçadinhas como "Boa sorte!", "Estou perdido!", "Estou com problemas... Por favor, recomendem minha mensagem", etc. E, quando usadas de má fé, podem até colocar os jogadores em maus lençóis. Avisos do tipo "Iniciantes devem ir primeiro aqui" devem ser muito bem estudados, principalmente se ninguém tiver recomendado. Acredite: nós caímos em uma dessas armadilhas. Uma coisa que nos chama a atenção é que não importa se estamos no Nexus ou em outra parte do jogo, espíritos de personagens aparecem do nada e somem do nada. Eles são de outros jogadores em suas respectivas aventuras e simulam o fantasma de algum guerreiro que passou por ali antes. Outro fator similar são poças de sangue encontradas em várias partes do jogo. Apertando X nelas, o fantasma ??? na cor vermelha ??? aparece e mostra os últimos segundos de vida daquele personagem controlado por um jogador. ?? muito útil, pois às vezes nos dá algumas dicas ??? caso haja muitas poças de sangue perto de um inimigo estranho e desconhecimento, é melhor prosseguir com cautela ou voltar (bem) mais tarde. No final das contas, muitas dessas poças só nos serviram para rirmos com a maneira bisonha que certos jogadores vieram a desfalecer. Por fim, o mecanismo multiplayer permite que invoquemos outros jogadores para nos ajudar contra chefões e em outras passagens, e isso trará benefícios mútuos para quem o fizer ??? por um lado contamos com a ajuda de alguém possivelmente mais forte, e por outro ele ganhará pontos positivos em sua estatística. Também é possível colocar convites vermelhos e invocar jogadores para confrontos diretos por souls. Por fim, é possível invadir ou ter seu mundo invadido por um jogador que tomará a forma de um Black Phantom e quem vencer ganhará alguns bônus. As ações dos jogadores mudam um aspecto chamado "tendência" que altera o mundo em si e o status do próprio personagem, fazendo com que passagens, NPCs e inimigos sumam ou apareçam. Por exemplo, com determinada "tendência", os dragões da primeira fase desapareçam da área 1 e conseguimos coletar valiosos itens antes guardados pelas aladas criaturas cuspidoras de fogo. Enfim, é apenas para exemplificar como o jogo é robusto e repleto de características. A trilha sonora de Demon's Souls é épica e fantástica, e não poderia estar mais coerente com tudo que se ocorre. Mas o que realmente chama mais a atenção são os efeitos sonoros, que auxiliam no fator "imersão" de forma impressionante. Gritos de dragões, rosnados de cerberus, o som de espadas colidindo em pedra ou de armadura atingindo o solo quando um nada ágil Temple Knight se joga ao chão para se esquivar, fazem parte de uma biblioteca de sons extensa e bem produzida. Por ser um jogo bastante extenso e ambicioso, é até aceitável que Demon's Souls tenha sua própria gama de defeitos. Felizmente a maioria deles é perdoável, embora, como de praxe, o jogo ganhasse um acabamento mais legal caso tivessem sido eliminados. Um deles, por exemplo, tem relação ao sistema de física dos rivais. Quando vivos, eles possuem "peso", mas quando morrem, viram bonecos de pano vazios, leves, e suas gigantes armas reagem como se fossem de papelão. O caso é tão visível que os modelos sem vida chegam a se "embolar" na perna do jogador quando ele tenta passar por cima deles. Há também alguns defeitos quando adversários arremessam arpões ou soltam raios ??? tais projéteis atravessam paredes, mas felizmente quando isso ocorre o jogador não é ferido, mesmo com o modelo sendo tecnicamente atingido. A câmera em locais fechados é um pequeno empecilho, mas como o jogo oferece um sistema livre de ajuste, há sempre um ângulo melhor que pode ser selecionado. Por fim, a equipe de produção teve o trabalho de colocar muitos objetos no cenário que podem ser quebrados, mas nenhum deles contém itens, e nesse caso é uma perda de tempo interagir com eles ??? o que é uma pena. Mas, como já dissemos, nada disso atrapalha a aventura, exceto um. Demon's Souls possuiu um esquema de save automático. Qualquer decisão que o jogador tomar precisa ser bem pensada, pois não haverá como "carregar o último save". Quer atacar o NPC que vende magias? Esteja à vontade, mas prepare-se para terminar o jogo sem novos feitiços. A decisão é livre, desde que esteja a par das consequências. O "save game" também está atrelado aos servidores da Atlus, e por isso só é possível dar sequência se o PS3 estiver conectado. Se durante o jogo a conexão cair, o jogador será "expulso" da partida. Felizmente ao retornar, nada do que foi adquirido é perdido, e a jornada é retomada praticamente do ponto em que houve a desconexão. Isso vale para o caso do PS3 ser desligado bruscamente. No entanto esse sistema pode gerar alguns incovenientes. Vamos esclarecer contando o que ocorreu em nossos testes. Na primeira vez, quando retornamos, estávamos diante de dois inimigos a um segundo de iniciar o embate. Nesse caso, tiramos de letra. Mas a segunda foi uma desgraça. "Acordamos" em um ponto no meio da ponte da área 2 da fase 1, não exatamente onde estávamos quando fomos desconectados, e após os dois segundos que levamos para perceber onde estávamos, fomos extinguidos pela baforada do dragão vermelho. [t2]A favor:[/t2] [list]Jogo oferece um clima sombrio crível, passando ao jogador a sensação de morte iminente; Mecanismos do jogo em geral são bem equilibrados e há desafio e recompensa na dose certa durante a jornada; Apesar da linearidade de certas etapas, há bastante liberdade para o jogador realizar os objetivos na ordem que quiser; Sistema de mensagens é uma grande ideia e acrescenta um elemento novo ao gênero; Várias classes com atributos distintos e um editor de personagem bastante completo.[/list] [t2]Contra:[/t2] [list]A história talvez carecesse de mais elementos, mas embasa o clima do jogo embora não fuja da velha briga entre o bem e o mal; Há muitos objetos no cenário que podem ser quebrados, mas nenhum deles contém itens, o que é uma pena; Alguns pequenos bugs e glitches que poderiam ter sido corrigidos, mas que felizmente não atrapalham a aventura.[/list] [t2]Veredito:[/t2] Não há dúvidas que Demon's Souls é a maior surpresa de 2009 para PlayStation 3, quiçá da indústria. A Atlus, uma produtora e distribuidora de médio porte, emplacou um verdadeiro sucesso, um jogo agradabilíssimo e desafiador do início ao fim. Curioso é que mentes orientais conceberam um dos melhores RPGs de estilo tipicamente ocidental. O sistema de combate promove pelejas estratégicas onde quem vence não é quem aperta mais vezes o botão de ataque, e sim aquele que ataca e defende na hora certa. As ações dos jogadores, sejam elas ruins ou boas, trazem recompensas proporcionais dentro do jogo, visto que há espaço para muitas decisões que mudarão drasticamente a jornada.
Fonte: Finalboss
Giordano Trabach
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