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Análise do jogo "No More Heroes" para Wii escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 9 de 10, enviado por Anônimo,
No More Heroes não se faz rogado de colocar o jogador na acção desde o inicio. Uma emblemática sequência que nos conta a história do personagem principal, Travis, até àquele momento – acompanhada pelo brilhante tema principal do jogo – culmina num cândido ataque à base do assassino que devemos eliminar. Profanidades e mortes logo à partida, rapidamente ficamos com uma ideia do que esperar de No More Heroes. Embora este seja um sentimento que o jogo repetidamente anula. [img]hide:aHR0cDovL2ltYWdlcy5ldXJvZ2FtZXIubmV0L2FydGljbGVzLy9hLzEvNC8wLzkvOC82L3NzX3ByZXZpZXdfMjMuanBnLmpwZy5qcGc=[/img] Essa é uma das grandes virtudes de No More Heroes, apostando sempre num estilo muito próprio que procura influências dos mais variados géneros cinematográficos, cultura japonesa ou referências a outros jogos, é, no seu conjunto, uma experiência diferente do habitual nos jogos de acção. Tal como tantos outros, certamente mais ortodoxos, heróis, Travis deseja ser o primeiro, o melhor. Assassino, claro está. O principal foco do jogo reside em trepar ao topo da classificação de uma associação de assassinos, uma subida que apenas pode passar pela eliminação dos adversários em contenda. Cada um destes embates é precedido por um nível onde eliminamos os subalternos até alcançarmos o assassino em si e mesmo aqui nunca se sabe muito bem o que esperar, desde utilizar o comando da wii como um taco de basebol num dos níveis iniciais (situado num estádio) para derrotar inimigos que se alinham em fila indiana e nos atiram uma bola; a navegar uma praia pejada de minas, No More Heroes tem a virtude de conseguir deixar o jogador sempre desejoso de descobrir o que vai ver a seguir. Mesmo que o combate possa ser repetitivo, tudo aquilo que vai acontecendo – e no fundo rodeia a acção – gera interesse. Felizmente, isto não implica que o sistema de combate do jogo tenha sido descurado; além de dois tipos de ataque – alto e baixo – cuja utilidade varia conforme o comportamento do inimigo, a possibilidade de dar murros e pontapés para quebrar a guarda dos inimigos ou colocá-los atordoados (estado durante o qual podemos optar por lhes aplicar vários movimentos de luta livre/"wrestling"), dois tipos diferentes de esquivas, entre muitas outras opções, o sistema é suficientemente variado para manter o interesse do jogador. Algo essencial visto a maior parte do jogo ser composto por combates. [img]hide:aHR0cDovL3JvYm9hd2Vzb21lLmNvbS93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvMjAxMC8wMi9uby1tb3JlLWhlcm9lcy0yMDA3MDgyNS5qcGc=[/img] ZIIING Além disso, introduz também algumas potencialidades do Wii Remote como métodos viáveis de controlo. Por exemplo, o tipo de ataque (alto ou baixo) é determinado pela inclinação do comando; os golpes finais requerem brandir o comando na direcção pedida, e os golpes de luta livre são executados através de movimentos com as duas mãos similares aos do golpe em questão. É certo que estas interacções do jogador com aquilo que se passa no ecrã podiam certamente ser feitas através de botões, mas, em parte por também não serem utilizadas em excesso, esta aproximação das acções do jogador às de Travis contribuem para o divertimento que se retira do jogo; existe uma satisfação quase visceral em brandir o comando duas vezes para a esquerda e seguidamente observar o sabre de Travis a decapitar alguns inimigos, também num arco da direita para a esquerda enquanto larga um eléctrico zunido. Combater os assassinos em si implica muita atenção, pois a partir de certo ponto, todos eles têm ataques que, caso acertem, simplesmente matam o nosso otaku favorito. Os diferentes personagens que fazem parte do "ranking" são, sem excepção, memoráveis. Quer pelo seu aspecto e ataques, quer pelas conversas que mantêm com Travis. [img]hide:aHR0cDovL2ltYWdlcy5ldXJvZ2FtZXIubmV0L2FydGljbGVzLy9hLzEvNC8wLzkvOC82L25vbW9yZWhlcm9lczIuanBnLmpwZw==[/img] Mas não só do combate vive No More Heroes. Após cada vitória e posterior subida na classificação é necessário trabalhar para juntar dinheiro e poder desafiar o próximo assassino na lista. O trabalho forma carácter, e mesmo que assim não fosse, não têm forma de se esquivarem à faina – cada vitória contra um assassino de topo desbloqueia um novo trabalho que podem realizar. Apresentados sob a forma de mini-jogos que costumam durar três minutos ou pouco mais, Travis tem de executar as mais variadas tarefas, sempre mal pago. Desde cortar relva a trabalhar numa bomba de gasolina a encher depósitos. Regra geral, utilizam o comando de uma forma pertinente para a acção que está a ser executada, e na verdade são uma boa distracção de toda a violência que compõe o resto do jogo. Quem não achar piada à ideia tem apenas de saber que cada um dos trabalhos só precisa de ser feito uma vez para desbloquear novas missões de combate e assassínio, as quais já dão recompensas mais chorudas. Existe todo um diálogo e metáfora que rodeia estes trabalhos – e a entidade patronal - que exige uma reflexão acerca da verdadeira mensagem de Suda Goichi ao introduzir estas actividades simples e distantes do resto do jogo. Entre missões e trabalhos, podem explorar a cidade de Santa Destroy a pé ou utilizando a mota de Travis. Grande e com variedade de paisagens, a cidade é interessante à primeira vista, mas rapidamente se mostra como apenas um meio de colocar distância entre os diferentes locais que se podem visitar (lojas, locais onde se aceitam missões, o modesto motel onde Travis mora, o ginásio do seu mestre - o petulante Thunder Ryu - etc.), não existindo qualquer "interacção" entre o jogador e a cidade em si. Tecnicamente, a cidade é graficamente muito pobre, algo especialmente óbvio através da linha de horizonte muito reduzida e dos frequentes "pop-ups". Mesmo assim, não se consegue evitar a ocasional quebra de framerate quando a mota é utilizada a altas velocidades. Esta mota é um elemento distinto do jogo. Por um lado reitera o quão pouco trabalhada foi Santa Destroy – que é como quem diz, as partes do jogo que não envolvem combate - por exemplo, as colisões entre carros, prédios ou outros obstáculos e a mota são praticamente inexistentes, a moto simplesmente pára enquanto Travis é lançado para longe; os controlos da mota a baixa velocidade estão no limiar do tolerável. O leilão de uma vida. No pólo oposto, conduzir a mota a altas velocidades é muito agradável; entre a utilização do turbo, as derrapagens para fazer as curvas e o cariz amplo de toda a cidade, atravessá-la de uma ponta à outra é conseguído em relativamente pouco tempo e de uma forma aliciante. Desde que consigamos evitar bater nalgum obstáculo claro está. De um ponto de vista simplista, pode-se dizer que a mota representa No More Heroes. Um excelente conceito, excelentes ideias (sob a forma do turbo e das derrapagens) a suportá-lo, mas, a espaços, uma execução técnica que desagradará aos mais exigentes. Graficamente, este título não impressionará ninguém, mas aposta numa direcção artística fortemente vincada em todas as arestas do jogo. As músicas de Masafumi Takada (God Hand, Killer 7) para o jogo são, como é hábito, brilhantes, não só por serem composições originais e que dão gosto ouvir, mas principalmente pela forma como complementam o jogo em si. Apresentado o molde do jogo, derrotar um assassino de topo e seguidamente juntar dinheiro para poder defrontar o próximo; resta-me apenas reforçar que apesar de raramente se desviar deste conceito, No More Heroes consegue sempre deixar o jogador a pensar o que diabo irá acontecer desta vez. O sempre presente bom-humor e tom satírico do jogo de Suda Goichi é outro ponto a favor, e todas as lutas com assassinos de topo são únicas, seja pelos diálogos que as acompanham, a luta em si, ou apenas porque merecem ser recordadas. O seu conteúdo e humor mais "maturo", acoplado com o estilo gráfico do jogo implica que não irá agradar a todos. Mas quem consiga encarar o jogo pelos seus pontos positivos e não pelas suas ocasionais falhas, não sairá desapontado.
Fonte: Eurogamer
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