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Análise do jogo "Gravity Rush" para PSVITA escrito por Eurogamer

Escrito por Eurogamer, nota 8 de 10, enviado por Pedro Hick,
Não é o mais agradável cenário, pelo menos para o consumidor, mas três meses após o lançamento aquilo de que mais se fala é do que a PlayStation Vita menos tem, jogos para conquistar o novo comprador. Além disso é o ponto mais importante numa qualquer plataforma, é o ponto de ligação entre um utilizador e a sua máquina, é aquilo que o motiva a ter uma, é o que o faz voltar e dar uso à sua compra. Tendo em conta o passado e a forma como a Sony prometeu dedicado compromisso à sua nova portátil, especialmente tendo em conta exemplos do que aconteceu na PSP e até com a rival Nintendo 3DS, seria de esperar que este fosse o único ponto no qual a Sony nem ousasse tremer. Tendo em conta a atualidade na qual é tão fácil a comunicação entre comunidades de todo o mundo e na qual modas pegam quase instantaneamente a nível global, dizer que uma máquina "haz n0 gam3z" é demasiado tentador e uma imagem que facilmente se espalha. Assim sendo podemos questionar porque deixou a Sony três meses a Vita à espera de combustível como se fosse uma estação esquecida no meio do deserto, e especialmente porque precisou de três meses para trazer este seu Gravity Rush para a Europa quando se estreou em Fevereiro no Japão. Isto porque, apesar de estarmos aqui para falar sobre o jogo em si, dos seus méritos e deméritos, é impossível falar deste novo jogo da SCEJ sem pensar que pode ter às suas costas responsabilidades que não deveriam propriamente ser suas e que pode estar aqui a grande oportunidade para a Sony, como dizem os Norte Americanos, criar "momentum" para a Vita bem a tempo do Verão na Europa. Assim sendo há algo que quero desde já dizer, Gravity Rush não é o estrondoso título obrigatório que vai vender unidades até à exaustão, mas é sem quaisquer dúvida um excelente exemplo da mestria Japonesa que conquistou toda uma geração ao longo dos anos. O mais fascinante de tudo é constatar que estamos perante um trabalho de Keiichiro Toyama, a mente por detrás do primeiro Silent Hill e da série Siren, que aqui nos oferece um título completamente diferente de tudo o que tinha feito no passado e que certamente o enche de orgulho constar no seu currículo. Assim sendo há algo que quero desde já dizer, Gravity Rush não é o estrondoso título obrigatório que vai vender unidades até à exaustão, mas é sem quaisquer dúvida um excelente exemplo da mestria Japonesa que conquistou toda uma geração ao longo dos anos. O mais fascinante de tudo é constatar que estamos perante um trabalho de Keiichiro Toyama, a mente por detrás do primeiro Silent Hill e da série Siren, que aqui nos oferece um título completamente diferente de tudo o que tinha feito no passado e que certamente o enche de orgulho constar no seu currículo. Para começar a falar do jogo propriamente dito então é preciso dar destaque à história e ao mundo criado pela equipa no Japan Studio. Gravity Rush leva-nos para Heksville, uma cidade flutuante com um ambiente e design simplesmente inspirador e encantador. Aqui vamos conhecer a misteriosa e inocente Kat que encontra um igualmente misterioso gato preto que lhe confere poderes especiais. Sem qualquer memória do seu passado, mas com muita vontade de ajudar os pobres cidadãos à mercê da crueldade de estranhos monstros, chamados de nevi, Kat vai entrar num mundo estranho e fascinante. A história, e as personagens que lhe dão vida, foi mesmo o aspeto mais importante e mais encantador que tive o prazer de conhecer em Gravity Rush. Confesso que a dado momento senti-me mais como se tivesse a ver um filme do Studio Ghibli repleto de cenas e personagens fascinantes querendo somente conhecer mais e mais. Uma beldade e fantasia que Toyama conseguiu transportar da sua mente para o jogo que nos atrai e fascina com momentos de reconfortante inocência e inspiradora aventura. A inspiração assumida na banda desenhada Franco-Belga dá toda a personalidade ao mundo e personagens, que facilmente criamos ligações e rapidamente ficamos agarrados a esta dupla de gatos. Todo o jogo em si parece uma banda desenhada em movimento e quando pensamos que não existe algo propriamente igual noutra plataforma, o trabalho do estúdio ganha ainda mais destaque. Os visuais são mesmo parte fulcral da experiência Gravity Rush, pois todo o tom de banda desenha visto através do ecrã da PS Vita é algo glorioso de se ver. As cores misturam-se com o design dos edifícios que criam diferentes personalidades para as várias áreas da cidade e acima disso, as sequências em jeito de banda desenhada que antecedem o início de cada capítulo são momentos que ficam na nossa memória. O design de personagens combina graciosamente com o mundo e se em alguns momentos existe uma sensação de desenquadramento propositado, noutros percebemos que são todos peças concebidas meticulosamente para servir um propósito maior. O único problema que podemos encontrar a este respeito são as poucas pessoas com quem podemos conversar ao longo dos capítulos e como essas conversas podem ser inconsequentes. Servem mais como reforço de informação adicional do que propriamente algo relevante para a experiência e até podem perder uma relevância que provavelmente nunca tiveram. Caso este elemento tivesse sido melhor explorado poderíamos ter ainda mais personagens com quem nos identificar e mais personalidade o jogo poderia ganhar. Mas é indiscutível o fascínio que GR vai exercendo sobre nós a cada novo momento, que nos faz querer percorrer grandes distâncias só para ler duas ou três linhas de diálogo e querer ver se algo de novo surge nos diversos pontos dos distritos que vão conquistando destaque e preferência no decorrer do nosso jogo. Afinal de contas ao conversar com os habitantes estamos na verdade a tentar preencher o nosso próprio imaginário inspirado no jogo com informações do próprio. Cria personalidade e inspira. Quando ausente pode desanimar. Na base de toda esta banda desenhada interativa Franco-Belga made in Japan está um inovador conceito de gameplay que dá razão ao seu título. Gravity Rush é um jogo de aventura e ação em mundo aberto no qual as pistolas e os carros dão lugar à fantasia e ao controlo da gravidade. Kat pode, graças ao seu gato, contrariar as leis da gravidade e desde correr por prédios acima ou seguir na direção desejada como se voasse. Ela parece uma verdadeira super-heroína. É um dos elementos mais marcantes do jogo e que dá bom valor ao termo mundo aberto pois aqui a verticalidade ganha imensa importância. Todos os movimentos e progressão ganham contornos graciosos quando temos um jogo que foi cuidadosamente planeado para usufruir de tudo o que a Vita oferece. Os dois analógicos tornam o controlo do personagem e da câmara simplesmente intuitivos, não existe melhor termo pois sentimos que estamos a jogar numa portátil como sempre jogamos nas plataformas caseiras. Facilmente vemos porque a Sony aceitou as opiniões dos fãs e acreditou que assim a Vita ia conseguir oferecer experiências mais completas. Isto liberta os botões principais para que possam ser usados tal como seriam usados caso o jogo tivesse sido lançado na PlayStation 3, como inicialmente foi contemplado. A manipulação da gravidade fica a cargo dos botões laterais e todo o esquema de controlo rapidamente é assimilado. Para um jogo portátil que teve essa noção quando pensou em todos os elementos, é de louvar que a curva de aprendizagem seja tão breve pois perante um esquema tão ambicioso facilmente poderia sofrer. Para enfrentar os monstros que surgem pela cidade, todos eles estranhas criaturas vermelhas com esferas amarelas a representarem os pontos fracos, Kat pode aplicar pontapés e ainda habilidades especiais que vai desbloqueando ao longo do jogo. Kat pode combinar a gravidade e atacar atirando objetos ou pode simplesmente aplicar um forte pontapé gravitacional (vai ser um dos vossos maiores amigos no decorrer da aventura) e claro, pode desviar-se dos ataques para em seguida aplicar um contra-golpe. Tudo isto combina o uso dos botões tradicionais com o ecrã tátil frontal da PlayStation Vita e se ao início é curioso controlar caixas de diálogo com o toque no ecrã, quando temos uma dinâmica de alternar entre os botões de ataque e o deslizar do dedo no ecrã para desviar dos ataques sentimos estar perante uma prazerosa gameplay que pela sua simplicidade se vai entranhando. Combinando esquemas clássicos com o toque. Nesta cidade Kat vai recolher pedras vermelhas que podem ser usadas para melhorar os seus atributos, desde a vitalidade à força e eficácia dos seus golpes, sendo possível obter mais quantidade nas missões secundárias. Tentando fazer com que o jogador se sinta parte interveniente de algo maior, Gravity Rush pede ao jogador que contribua com algumas pedras vermelhas para arranjar pontos importantes da cidade para melhorar as condições de vida dos seus habitantes. Como recompensa esses pontos dão-nos acesso a missões alternativas como corridas contra o relógio ou lutas pela sobrevivência e consoante a nossa prestação recebemos determinado número de pedras vermelhas. Apesar de secundárias e opcionais, esta é a única forma de prolongar a curta vida de Gravity Rush e de dar algo diferente quando as missões principais começam a perder o sentido, parecendo mais que estamos a fazer recados. Este é o grande problema de Gravity Rush, algo que o marca demasiado, as missões principais podem, passado algum tempo, tornar-se repetitivas e entediantes com processos repetidos desnecessariamente. O que resulta disto é uma sensação que estão a tentar artificialmente prolongar a longevidade ao forçar o jogador a repetir as mesmas ações vezes sem conta. Isto vai forçar a que o jogador esteja envolvido em situações demasiadamente iguais na maior parte do tempo e fica pior pois o sistema de combate pode apresentar alguns desafios inesperados, especialmente quando combinado com alguns momentos menos bons no sistema de lock-on dos ataques. Adicionalmente a constante alteração da gravidade e da alteração na perspetiva que temos sobre o mundo pode ter uma influência mais infeliz na câmara levando a que em alguns momentos Gravity Rush possa tornar-se em algo que nunca se pensaria, frustrante. O controlo da gravidade é um dos elementos mais espantosos mas pode estar na causa de alguns momentos menos bons portanto o exagerado forçar de certos momentos torna-se mais pesado sobre o jogador. Enquanto alguns momentos são de excelência e singulares, outros são forçados e repetitivos e quando a frustração parece começar a querer chegar, sentimos que se não fosse a história que tanto nos cativa, talvez Gravity Rush merecesse ser colocado de lado. Ficamos com uma relação estranha perante o jogo pois não queremos deixar de conhecer o que vai acontecer a seguir, o que vem aí de novo e que mais vai acontecer, mas também começamos a sentir cansaço em voar pelos cenários derrotando inimigos atrás de inimigos só porque sim quando já fizemos isto ainda na missão anterior. Gravity Rush fica fragilizado pela falta de melhor sensibilidade na procura de equilíbrio entre missões principais de história com a longevidade mínima que o jogo deve oferecer. Sentimos que o jogo se arrasta em alguns momentos e não tem o sentido e importância de outros. Além das missões secundárias temos ainda a possibilidade de vaguear pela cidade para apanhar os cristais vermelhos que nos vão permitir melhorar os atributos e isto mais do que aumentar a longevidade é completamente essencial. Melhorar a vitalidade da Kat, a sua força em golpes específicos e aceder aos mundos secretos e opcionais para desbloquear golpes especiais é obrigatório para terem mais do jogo e facilitarem alguns momentos nos capítulos mais avançados. Gravity Rush recorre ainda ao giroscópio da consola, principalmente para controlar a câmara mas também o podem usar para colocar a mira sobre inimigos ou pontos alvo para os voos de Kat. Confesso que durante todo o jogo não foi algo que usei com regularidade, mais como mera curiosidade para o estilo em alguns momentos de descontração, mas de qualquer das formas é fonte de curiosidade e caso se consigam adaptar torna-se mais do que isso, torna-se válido. Mas ninguém pode negar que dá um belo efeito nas introduções BD dos capítulos. Ainda a respeito de componentes mais técnicas, Gravity Rush pode apresentar em alguns momentos tempos de carregamento um pouco demorados que quebram ligeiramente a experiência quando se sucedem. No final das contas Gravity Rush é um produto encantador mas poderia ser algo ainda mais. Os momentos frustrantes e a sensação de banalidade e repetição que afetam algumas missões não são suficientes para deitar abaixo a experiência no geral mas não deixamos de sentir que deveriam ter sido evitados. No entanto perdoem estes devaneios do jogo e tudo o resto que vão encontrar é sublime, é fascinante e não há nada propriamente como isto. A própria música de Kohei Tanaka serve como ponto de ligação entre o jogo e o jogador até quando está longe da Vita. As músicas dão ambiente ao jogo e vão ficar na cabeça de quem jogar servindo para reforçar a personalidade de Gravity Rush. Respondendo então à questão que provavelmente vai na cabeça de muitos, Gravity Rush pode não ser bem O jogo que a PlayStation Vita (e qualquer sistema que pretende cativar novos compradores nos seus primeiros meses pós-lançamento) precisa mas é um majestoso jogo que dá toda uma razão de existir à nova portátil da Sony. É novo, é exclusivo, sente-se fresco e faz a Vita brilhar com esplendor. Pena perder-se e prolongar alguns momentos levando a alguma frustração. Mas uma coisa é certa, mesmo que não seja algo mais, pelo menos o estatuto de clássico de culto ninguém lhe vai tirar.
Fonte: Eurogamer
Pedro Hick
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