Designer da Bethesda comenta sobre decisão de ter mais de 100 sistemas solares
Starfield foi lançado mês passado, e embora tenha tido uma recepção no geral positiva, um dos pontos que acabou gerando controvérsia foi sua exploração espacial, optando por um vasto universo aberto ao invés de algo mais contido e feito a mão.
Tendo recentemente aparecido no podcast MinnMax, o ex-designer da Bethesda, Bruce Nesmith, foi questionado a respeito da decisão de uma exploração limitada. Embora inicialmente tenha sugerido fazer apenas algumas dezenas, ele afirma que o estúdio usou a lógica de que assim que se cria um sistema solar, é fácil replicar e criar centenas deles.
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Você tem que saber criar um planeta, para que as pessoas possam andar por ele. Você tem que ter vários objetos, vidas de forma para interagir, rochas, tudo isso. Você tem os mundos de gelo, os mundos de cratera. Você tem que ter toda essa variedade. Só de fazer o nosso próprio sistema solar, toda essa variedade, você fez 90% do trabalho do resto [dos sistemas].
De acordo com Bruce, o mesmo servia para os planetas. Assim que a Bethesda criou a fórmula certa em um planeta, bastava aplicar o mesmo processo em centenas de planetas espalhados por todos os sistemas solares.
Então se resumia a "Como fazemos a exploração ser significativa?" E novamente, você só tem que ter sucesso em um planeta, assim que acertar a fórmula, você tem a fórmula para todos os planetas.
Bruce afirma que o desenvolvimento se resume a escolhas. Ao invés de dar total liberdade aos jogadores no espaço, ela preferiu escolher focar em outras partes, como por exemplo a criação de naves.
O designer afirma que poderiam ter dado algumas naves prontas para os jogadores irem adquirindo ao longo do jogo, mas preferiram trazer um sistema complexo de criação. Bruce diz ter ficado muito feliz com a excelente recepção que o criador teve na comunidade, já que foi um dos aspectos em que trabalhou antes de deixar o estúdio.
Estúdios conhecem 90% dos bugs com os quais os jogos são lançados, eles só estão encurralados contra a parede. O mesmo vale para as funções do jogo.