Análise | Dead Space

Análise | Dead Space

Um verdadeiro marco nos jogos de terror.
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Introdução

Os jogos de terror. Com certeza você já deve ter jogado algum na sua vida, mesmo que você não seja um grande fã do gênero. O jogos de terror, na sua maior parte, custumam dar medo nos jogadores através de jumpscares, mas existem alguns que "fogem" desse padrão.

A saga Resident Evil talvez seja a saga de terror mais conhecida. Mesmo que muitas pessoas digam que ela não dá medo, várias outras dizem se sentir assustadas em alguns jogos da franquia. Eu particularmente sinto, ainda mais em Resident Evil 2,3,7 e Village. Resident Evil não só usa jumpscares para assustar o jogador, mas alguns momentos da saga também usa um outro tipo de terror para tentar assustar o jogador: O psicológico.

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Resident Evil

Vários jogos de terror atacam o coração do jogador com grandes jumpscares, gritaria, lugares escuros, e outras artimanhas que causam um medo rápido e que logo passa. Porém há outros que atacam algo pior: A mente. Não existe medo pior que o psicológico, medo esse que foi bastante explorado pela primeira vez pelo escritor H.P Lovecraft.

O terror psicológico em jogos é, como eu disse, muito pior que apenas jumpscares. É algo que pertuba sua mente, te deixa desconfortável, parece que tem algo de errado com ela. E muitos outros jogos exploraram esse terror psicológico: Silent Hills 2, Amnesia, Alone in the Dark e até aquela bomba de Doki Doki explorou o terror da mente.

Mesmo que os jogos com jupscare sejam mais famosos (vide FNAF e Outlast), os de terror psicológico são sem duvidas os piores, e é sobre um jogo que explora tanto o terror psicológico quando momentos de jumpascare que eu vou revisar hoje: Dead Space (mais especificamente o primeiro).

Dead Space é um jogo eletrônico da Visceral Games, publicado pela EA, lançado para PS3, Xbox 360 e PCs em 2008. O jogo é um survival horror (pelo menos o primeiro é), onde vários recursos são escassos, e temos que sobreviver a todo custo em uma nave que mais parece o inferno na terra (ou melhor, o inferno no espaço).

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Capa de Dead Space.

Sem mais delongas, bora começar essa análisezinha ai.

A criação de Dead Space

Brilha, brilha, estrelinha....

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A EA anunciou primeiramente Dead Space em setembro de 2007. O produtor executivo do jogo Glen Schofield, disse uma vez que a equipe teve como objetivo fazer um jogo mais 'sombrio e assustador' que seus títulos anteriores: "Todos nós somos fãs do gênero horror e ficção científica; nós queríamos criar o jogo mais aterrorizante que podíamos, e manter o jogador grudado na cadeira o tempo todo."

A equipe de design passou muito tempo analisando uma grande variedade de filmes de horror para achar inspiração. Previews do jogo na época, universalmente tinham chamado a atenção para os elevados níveis de sangue e da violência no jogo, em particular a tática da estratégia de "desmembramento" (enfatizado por Schofield como "o tema principal de Dead Space"). os Necromorphs não são

mortos com apenas um único tiro, e sim precisam ser incapacitados ao cortar seus membros.

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Uma série de diários da desenvolvedora foram lançados para o jogo e apresentou um episódio sobre o sistema, em que os desenvolvedores mencionam que usar a tática convencional, como atirar na cabeça ou torso serviria apenas para agravar alguns dos Necromorphs. Para deixar os corpos mais realistas, a equipe de desenvolvimento estudou fotos de vítimas de acidentes de carro.

Para fazer o desmembrsmento no jogo, vários desenvolvedores viram imagens reais de pessoas esquartejadas (obviamente mortas) para poderem ter uma maior certeza de como fazer o desmembramento no jogo. Haja coragem, estômago e sanidade pra aguentar isso.

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O jogo teve uma campanha de marketing chamada No Known Survivors. Ela é uma campanha feita pela Electronic Arts que oferece uma oportunidade para os visitantes explorarem o mundo narrativo de Dead Space. O site emprega componentes interativos, animações 3D, dublagem, vídeo original e tecnologia "Papervision 3D" para contar duas histórias de quatro capítulos igualmente trágicos.

O jogo passou por alguns problemas em desenvolvimento, princpalmente porque alguns desenvolvedores pensavam que estavam estrapolando os limites de violência, e que pensando que o jogo seria banido em alguns países, mas no final o jogo acabou sendo bem violento mesmo.

Outros pontos da gameplay, do áudio, a astmosfera, trilha sonora, e outros eu falarei mas afrente na review.

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Enredo (sem spoilers)

O jogo se passa no século 26, uma época na qual os recursos na Terra estão praticamente esgotados, e a única maneira para a humanidade conseguir mais recursos é através da exploração mineral de outros planetas por meio de grandes campanhas de mineração.

Uma empresa chamada C.E.C (Concordance Extraction Corporation) tornou-se a maior e mais influente companhia de extração de minérios entre as colônias da Terra. A C.E.C. criou espaçonave de mineração USG Ishimura (Tipo um Titanic das naves), em homenagem ao astrofísico Hideki Ishimura, criador do Shockpoint Drive, dispositivo que permite viajar pela galáxia tão rápido quanto a velocidade da luz.

Apesar da frota de mineração ter sido ampliada nas décadas seguintes, a USG Ishimura ainda era a nave de escavação e extração mais bem-sucedida de minerais em 34 planetas. Além de ser uma nave bastante confiável, era extramemte grande, tendo até um metrô dentro dela.

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USG Ishimura.

Nesse contexto a USG Ishimura foi enviada para mais um trabalho de mineração em um planeta que se acreditava ser normal, sendo este chamado de Aegis VII. Lá foi encontrado um estranho artefato na superfície. O capitão encarregado de transportar o artefato para a Terra era Benjamin Matthieus. Logo que a operação tem início, todos os contatos com a colônia em Aegis VII se perdem. Quando o contato é restabelecido, a tripulação descobre que a colônia inteira foi massacrada.

Uma equipe de mineração tentou contatar a USG Ishimura, mas todos foram mortos durante a transmissão, antes de conseguirem revelar o que selou o destino da colônia. Diante dos fatos, a espaçonave tenta sair da órbita de Aegis VII e, também misteriosamente, fica incomunicável.

"Perto" dali, a alguns anos-luz de distância está a USG Kellion, nave de transporte tripulada pelos pilotos Chen e Johnston, o engenheiro espacial Isaac Clarke, a especialista em computadores Kendra Daniels e o comandante e chefe em segurança Zach Hammond. O governo da Terra mobilizou a nave para investigar o que aconteceu com a USG Ishimura, que permanece inoperante, possivelmente quebrada, perto da órbita de Aegis VII. Isaac Clarke se voluntariou para esta missão devido à sua especialização em reparos de espaçonaves. Ao menos essa era isso que el falava, já que, na verdade, ele tentava entender uma mensagem que recebeu de Nicole Breman, médica da tripulação da USG Ishimura e sua ex-namorada, enviada antes de a nave perder comunicação.

O enredo tem alguns plot-twists, também é de certa forma pertubador. Há alguns momentos surpreendentes, algumas coisas acontecem tão rápido que você até demora pra processar. Não é ruim, pelo contrário, o enredo é bem sólido, também bem assutador (ainda mais se você escutar os audio-logs e ver os text-logs). Eu acho que o enredo se encaixa bem aqui, mesmo que os outros jogos da série (principalmente Dead Space 3) torne a história bem confusa, temos que entender que em Dead Space 1 ainda era o começo de tudo, então o enredo que temos aqui faz muito sentido.

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Planeta Aegis VII.

Muitos vão ignorar a história e jogar mais pela gameplay, eu sei que vários fazem isso. Mas se você conhecer a história do jogo isso pode fazer você ter uma experiência mais assustadora, pois você vê que as coisas que aconteceram ali na USG Ishimura são beeem pesadas e te faz querer sair daquele inferno o mais rápido possível, também deixa a atmosfera mais tensa do que já é.

Gameplay

No jogo nós assumimos o papel de Isaac Clarke (nome em homenagem a Isaac Asimov e Arthur C. Clarke, grandes escritores de ficção científica), o jogo tem a câmera em terceira pessoa "sobre o ombro".

Aqui vai um ponto fortíssimo pro jogo: O HUD totalmente limpo. Toda a informação do HUD é passada para nós através de hologramas e as informações da armadura e das armas aparecem em si mesmas. Por exemplo, um pequeno visor na arma mostra a quantidade de munição; também, a 'barra de vida' que indica a condição de Isaac está integrada nas costas da armadura. Através de hologramas projetados na frente de Isaac, o jogador pode checar os objetivos atuais no mapa 3D ou acessar o inventário para gerenciar os itens. Enquanto isso, entretanto, o jogo não para no tempo, então o estamos em constante perigo de ser atacado.

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O combate tem um sistema genial, o desmembramento. Logo no início do jogo, ele não joga na nossa cara um tutorial de como usar desmembramento, ao invés disso achamos uma arma e uma escritura de sangue na parede escrito "CORTE OS MEMBROS DELES". Ai nós entendemos que se cortamos os membros eles morrem mais rápido, mas existem pessoas que deixaram isso passar batido.

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CUT OFF THEIR LIMBS!

Dependendo de como são feridos, os inimigos podem adotar novos comportamentos e táticas, até mesmo criando novos membros ou "dando a luz" a novos inimigos no processo. Eles também são inteligentes, e vão ficar sempre em constante movimento, pulando, às vezes se escondendo e até se fingindo de morto, então sempre pise em cada necromorph no chão pra se certificar que eles estão vivos.

E quanto as armas? Bem, existem poucas armas no jogo, mas todas bem únicas e mais adequadas pra diferente tipos de situação. Tipo: Se tiver apenas um inimigo sozinho, sempre vou usar o plasma cutter porque isso vai matar ele bem mais rápido e efetivamente. Por outro lado se forem muitos eu posso usar o lança-serras pra tentar matar uns 2 ou 3 com um tiro só, bem melhor contra múltiplos necromorphs.

Como Isaac é um engenheiro e não um soldado, as armas são em sua maioria, improvisadas de ferramentas de mineração, como um cortador de plasma (plasma cutter), serra rotativa, tocha hidrazina usada como lança-chamas, e um canhão de força que emite poderosas ondas de choque. Um rifle automático militar também está disponível, e é de fato o único item militar do jogo. Todas as armas apresentam um modo secundário. Por exemplo, o plasma cutter pode mudar de posição para tornar mais efetivo os desmembramentos.

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Quato aos itens, eles são bem escassos, principalmente na reta final eu sofri um pouquinho. Nós encontramos munição e outros itens pela nave ou deixados por Necromorphs quando mortos. Lojas espalhadas pela nave podem ser usadas para comprar e vender itens ou guardá-los se for usar mais tarde. O jogador também pode usar "power nodes" (uma espécie de pontos de power up) para atualizar as armas e a armadura.

Falando em Armadura, a do Isaac pode sofrer melhorias, e para isso precisamos coletar essas melhorias através de chips pela nave que vão ocupar um espaço no nosso inventário até levarmos para uma loja e compramos lá. A armadura de engenharia possui 5 níveis, cada nível vai melhorar sua vida, defesa e slots de inventário. As animações de troca da armadura são incríveis, quando o Isaac entra dentro do compartimento dentro da loja e troca de armadura é bem fod*.

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Por fim, outra coisa na gameplay que é de se notar são as ferramentas que o ajudam a sobreviver, resolver quebra-cabeças e combater inimigos. A Stasis, que pode desacelerar inimigos e objetos, e a Kinesis, que permite pegar e arremessar objetos. Dead Space também conta com ambientes de vácuo e salas de gravidade zero, e Isaac pode navegar por eles usando seu traje com botas magnéticas. Isaac pode morrer no vácuo ou em ambientes tóxicos já que seu traje só comporta uma quantidade limitada de oxigênio, então somos obrigados a correr contra o tempo nessas situações. Isaac pode "pular" também de um lugar pra outro em ambientes de gravidade zero. Em alguns momentos, o jogador chega a jogar na parte externa da nave, onde deve tomar cuidado com detritos que podem ferir Isaac.

O jogo também conta com Boss Fights, poucas infelizmente, mas cada uma única. "Como assim única?", bom, enfrentamos esses bosses de maneira diferente cada um, em ambientes totalmente diferentes e com estratégias também diferentes. Também em alguns capítulos tem uma espécie de "Nemesis" que nós segue, este é o regenerador, uma espécie de necromorph imortal que sempre se regenera, só podendo ser derrubado mas logo ele se levanta e te segue. São momentos bem tensos quando ele nos persegue.

Áudio.

Eu poderia falar do áudio na aba de gameplay, mas ele é tão bom que resolvi dedicar uma parte inteira da analise para isso. O áudio de Dead Space é simplesmente mravilhoso, desde as músicas até os sons macabros dos ambientes (as ventilações, o metal arranhando, os fios saindo faísca,etc..), os barulhos pertubadores dos inimigos e até as músicas de tensão quando os necromorphs aparecem.

Diretor de áudio do jogo, Don Veca, disse em uma entrevista que os créditos da música no jogo eram composta e regida por Jason Graves em parceria com Rod Abernethy. Logo no início, Rod estava envolvido inicialmente, mas na verdade Jason compôs, regeu, e organizou toda a música.

Ao falar sobre como foi a criação do jogo em uma série de vídeos War Stories do site Ars Technica, o diretor Glen Schofield aproveitou para falar sobre o design de som.

O som é tão importante num videogame, para mim. Em muitos jogos o design de som é algo que surge por último… Mas desde o início dissemos que o design de som, a música e o áudio seriam peças chave […] O que estávamos procurando era, o quanto poderíamos assustar as pessoas apenas com o som? Sem monstros.

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A última parte do comentário que Schofield fala, diz a respeito a uma das cenas mais marcantes do primeiro jogo. Ela acontece pouco depois de passarmos por uma área em que o casco da nave Ishimura foi rompido e devido ao vácuo do espaço, todo lugar não possui som. Então, quando nos acustumamos com aquela situação sem nenhum som, chegaremos a uma sala isolada quando entrarmos nela, um som metálico bem estranho vai nos assustar, já que nós estavamos acustumado a um lugar sem som.

O design de som é uma das melhores coisas de Dead Space, sem dúvidas nenhuma. O som é sempre essencial pra jogos de terror, claro, mas para um jogo de 2008 Dead Space estava em outro patamar quando o assunto era ter um design de som muito bem feito. De fato é um ponto extremamente forte do jogo, e me atrevo a dizer que o som de Dead Space pode bater de frente com o som de vários jogos AAA atuais.

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gráficos, atmosfera e direção de arte

Quanto a parte gráfica do jogo, bom, não tem muito oque falar. Temos que levar em consideração que o jogo é de 2008, então obviamente os gráficos não são grandes coisas se comparado com os jogos fotorrealistas que vimos hoje. Ao meu ver, os gráficos de Dead Space são ótimos, tem momentos belíssimos no jogo, com destaque pra última missão, que é linda.

É claro que tem jogos em 2008 que são mais bonitos na parte gráfica que Dead Space, tipo GTA IV, mas ai seria apelação né, GTA é enorme e tem um orçamento absurdo. Então acho que pra um jogo "normal", para a época ele tem gráficos que não deixam muito a desejar.

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A direção de arte do jogo é insana. Ela é brutal, horrenda e medonha em certas partes. Os inimigos por exemplo, são todos nojentos e bizarros, e tem certas salas que são todas infestadas, são bizarras também. Vale a pena destacar a direção que a arte tomou para o "futurismo" em Dead Space. Tipo, o jogo se passa bem no futuro, mas mesmo assim ele não parece tãaao tecnológico, por exemplo:

Existem hologramas em Dead Space, algo do futuro certo? Sim, mas esses hologramas ainda apresentam "falhas", e são todos azuis e sem cores, diferente de outros hologramas da ficção científica, que são melhores. O ponto que eu quero chegar é: Dead Space tem várias coisas "futurísticas", mas todas elas ainda tem um toque "do passado" e apresentam falhas, os holgramas falhos, os audio logs que são gravados todos em qualidade baixa, nem wifi tem na maior nave já criada pelo homem. Entenderam onde quero chegar? É um futuro, mas não tão tecnológico quanto nós imaginamos. É de fato uma escolha artística interessante.

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Quanto a Atmosfera: Sem palavras. Ela é assustadora, sem dúvidas um ponto altíssimo do jogo. Ela é, na minha humilde opinião, a melhor atmosfera dos jogos de terror ao lado da de Silent Hill 2. Corpos mortos espalhados por toda a parte, sangue correndo no chão e nas paredes a todo momento, gritos aterrorizantes dos inimigos, maquinas quebradas, e algumas pessoas "vivas" que estão lá para fazer parte do cenário, porém esta O paralizadas pelo medo e terror, você pode ver nos olhos delas que elas queriam que tudo aquilo fosse um pesadelo, eu posso dizer com toda a certeza que eu preferiria morrer do que passar pelo pesadelo que Isaac passou.

Opinião pessoal

Dead Space é para mim e continuará sendo por um bom tempo, um dos melhores jogos do gênero. Assustador, desafiador, tenebroso e inovador em alguns aspectos. Você pode não gostar do jogo, ou nem mesmo ter medo dele, mas é inegável que ele teve uma certa influência nos jogos de terror, principalmente nos de ficção científica.

Dead Space é brutal, a violência na USG Ishimura parece algo tão comum... Você nunca se acostuma com aquele lugar, um autêntico inferno, você a todo momento quer sair desse pesadelo de lugar. Existem momentos de tensão, momentos em que você só quer correr e escapar do perigo, mas ai você vê que não adianta e....e vai ter que encarar o pesadelo, cara a cara.

Na minha humilde opinião esse é um jogo lindo, e apesar de suas sequências não serem tão boas quanto o primeiro jogo (Cof cof, Dead Space 3), ele ainda não perde seu brilho. Agora a INCRÍVEL Eletronic Arts (AVISO: contém ironia) anunciou que irá reviver a franquia em um Remake, que ainda não tem tantas informações ou uma data certa. Rezemos para Deus que não mudem a essência desse jogo, porque vindo da EA né...não duvido nada.

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Bem vindos ao pesadelo de Isaac Clarke.
10
Nota
Um jogo maravilhoso, do início ao fim, tem seus defeitos mas isso não chega nem perto de apagar seu brilho. Um marco para o gênero
Prós
  1. Atmosfera
  2. Áudio
  3. HUD limpo
  4. Inimigos
  5. Desmembramento
  6. Realmente dá medo
  7. Desafiador em várias partes
  8. Enredo imprevisível
Contras
  1. Poucas boss fights
  2. Algumas poucas quedas de FPS
Comic
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RPGs ocidentais são bem melhores que os orientais. Isso são apenas fatos

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