inXile Entertainment: Alguém falou em RPGs?

inXile Entertainment: Alguém falou em RPGs?

A historia do famoso estúdio de Wasteland, que conquistou vários fãs com seus clássicos RPGs e mundos imersivos
#Artigos Publicado por Gabr1elKK, em

Há algumas semanas atrás, eu fiz um artigo sobre nosso querido estúdio Obsidian Entertainment, um dos meus estúdios favoritos, e pelo que parece, também é o de muitos outros aqui no site. Nos comentários, vi que muitos também pediram um artigo sobre um estúdio parceiro da Obsidian, a inXile Entertainment, que também foi fundado após a "queda" da Black Isle Studios. E aqui estamos, dessa vez sem a enrolação de explicar como funcionam os RPGs, haha. Esse vai ser um artigo menor que o anterior, mas ainda vou colocar bastantes imagens pra deixar menos cansativos. Bora lá.

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A inXile Entertainment é um estúdio de games sediado em Tustin, na Califórnia, especializado no gênero RPG, assim como a Obsidian. O estúdio foi fundado em 26 de Outubro de 2002 pelo co-fundador da Interplay Entertainment, Brian Fargo, logo após o fechamento da Black Isle Studios. Dentre seus títulos mais famosos temos The Bard's Tale e Wasteland, suas duas franquias de maior sucesso, mas eles também possuem outros títulos para iOS e Adobe Flash, como Fantastic Contraption, este sendo um dos primeiros projetos do estúdio após sua inauguração. Mas vamos começar, claro, do começo, e ver o que deu início ao estúdio.

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Em uma entrevista ao blog Joystiq, o presidente da inXile, Matthew Findley, compartilhou um pouco da historia do estúdio. Matthew disse:

"Eu já tinha trabalhado com Brian por vários anos na Interplay, e ambos deixamos o estúdio juntos. Nós sabíamos que queríamos continuar no ramo de jogos, então fundar nossa própria companhia pareceu uma boa ideia - ele passou 20 anos na Interplay, e eu 13."

De acordo com Matthew, quando eles haviam deixado a Interplay eles não tinham uma ideia certa de como começar, estavam meio perdidos, quase como se eles estivessem "em um exílio". A primeira ideia que tiveram foi de criar cartões falsos, de uma empresa falsa, apenas para garantir sua participação na E3. Então, antes de escolherem o nome "inXile", Brian havia colocado uma descrição do seu cargo no cartão como "líder em exílio". As pessoas começaram a ficar curiosas quanto a descrição do cartão, e eles ficavam sempre falando "em exílio, em exílio, em exílio" e o termo acabou pegando, então, mesclaram as palavras "in" e "exile" e voalá, o nome da empresa foi decidido.

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O primeiro projeto do estúdio foi seu RPG de ação chamado The Bard's Tale, também sendo um de seus projetos mais famosos, publicado pela Vivendi Universal Games na América, e pela Ubisoft na Europa. Antes da Ubisoft assumir como distribuidora na Europa, a publicação estava nas mãos da Acclaim Entertainment, distribuidora de jogos como Turok e Mortal Kombat (na época), mas, infelizmente ela declarou falência pouco tempo depois do acordo. O jogo foi dito ser uma "paródia humorística" dos RPGs de fantasia. Diferente do que muitos pensam, The Bard's Tale não é um remake, nem uma sequência do game Tales Of The Unknown, Volume I: The Bard's Tale, de 1985. The Bard's Tale foi lançado para PlayStation 2 e Xbox em Outubro de 2004, e um ano depois foi lançado para PCs, algo diferente do que costumamos ver com os RPGs que muitas vezes são lançados inicialmente para os PCs. O jogo foi relançado na Steam em 2009, e em 2011 em uma versão para mobile. Em 2012 foi lançada a versão para o BlackBerry Playbook, um mini computador/tablet que executa aplicativos usando a Adobe AIR. Por fim, em 2013 o jogo também foi lançado para o fracassado console Ouya. Fala sério, quanto relançamento, tá parecendo a Bethesda com Skyrim né não?

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Em 2007, a inXile anunciou seu novo game chamado HEI$T, um jogo de ação e aventura que seria publicado pela Codemasters. Infelizmente, após algum tempo em produção, inclusive com a data de lançamento definida para o final do ano, o projeto sofreu muitas interferências da Codemasters no seu desenvolvimento, gerando vários adiamentos. Após o último adiamento para o final de 2008, vieram 2 anos de silêncio dos desenvolvedores e distribuidora, até que em Janeiro de 2010, o estúdio anunciou seu cancelamento, quando a Codemasters também revelou que não publicaria mais jogos de estúdios externos. HEI$T seria um game de ação em mundo aberto, e em cada missão o jogador deveria analisar cuidadosamente cada aspecto do lugar onde cometeria o golpe, como áreas de câmeras de segurança, a ronda de guardas, tentar descobrir combinações de códigos do cofre, etc. A gameplay tinha o intuito de punir os jogadores por cada erro cometido, e teria uma grande atenção aos detalhes como: se os jogadores não reunissem os civis na área, eles poderiam tentar escapar e acionar o alarme da polícia, ou alguns civis poderiam até mesmo tentar pegar uma das armas dos jogadores. Haveria também um sistema de "apreciar ou desprezar" entre o jogador e sua equipe, que geraria um efeito em cadeia, por exemplo: se você elogiasse ou desprezasse algum comportamento de um membro da equipe, na próxima missão ele agiria de uma forma diferente de acordo com sua escolha.

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Sobre o estilo de HEI$T, sabe-se que o game seria fortemente inspirado em filmes dos anos 60 e 70 como Dia de Cão e Bullitt. A intenção era usar rocks dos anos 60 para a trilha sonora, e as cenas de fugas eram fortemente inspiradas nas corridas de Need For Speed: Most Wanted. O motor gráfico a ser usado seria inicialmente a Unreal Engine, mas a equipe não sabia das especificações do PlayStation 3 na época, o que levou a vários problemas relacionados a memória do console, então eles migraram para a PathEngine. Uma pena o cancelamento do projeto, já imaginou sair roubando bancos com Rolling Stones de fundo? Aí nem Payday teria chance.

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Em Maio de 2008, a inXile anunciou a criação do SparkWorkz, uma divisão de negócios online com foco em conteúdos criados pelos usuários, cuja ideia veio da sua experiência no desenvolvimento de Line Rider, um game Flash que fez sucesso na internet na época. O projeto foi supervisionado por David Haylee, ex-executivo da Microsoft. Em 2009, seguindo a época de jogos Flash da empresa, eles produziram 3 jogos para Adobe Flash e iOS chamados Super Stacker 1 e 2, e o jogo Shape Shape. Quem conheceu a empresa recentemente, ou pelo menos a partir de Wasteland 2, nem imaginaria que eles "começaram" fazendo jogos Flash de construção, haha.

Em 2011, o estúdio trabalhou no seu primeiro grande projeto para o PlayStation 3 e Xbox 360 após o cancelamento de HEI$T, chamado Hunted: The Demon's Forge. Hunted é um jogo de ação e aventura que se passa em um mundo de fantasia sombrio, e foi publicado pela Bethesda. O game tem um universo e título similares ao primeiro grande jogo que Brian Fargo fez em sua carreira, seu projeto independente, um game de aventura por textos lançado em 1981 chamado The Demon's Forge. Findley disse que as mecânicas usadas em Hunted foram baseadas na experiência que a equipe tinha jogando jogos cooperativos, e queriam criar grandes melhorias para o estilo. Findley disse que a definição de co-op atual se resume apenas em "jogar algum game juntos", e diz que "a equipe deseja usar todos os seus esforços e técnicas, para que em um game cooperativo os jogadores realmente precisem trabalhar juntos em diversas situações". Antes do lançamento do game, Findley disse que uma continuação da série aconteceria caso o primeiro game alcançasse as expectativas do estúdio, e que muitas ideias foram descartadas, as quais eles usariam para melhorar o co-op em um segundo jogo. O próximo título não seria necessariamente uma sequência direta do primeiro game, mas possivelmente um prequel no mesmo universo com personagens diferentes. Hunted: The Demon's Forge teve notas medianas em suas análises, tendo atualmente uma nota 61 no metacritic. Suas vendas também não foram satisfatórias, deixando o prequel nas sombras, mas quem sabe agora eles possam fazer um segundo game, considerando que a Microsoft preza pelo multiplayer, não é?

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Em Abril de 2012, a inXile lançou uma campanha de crowdfunding no Kickstarter para o desenvolvimento de um dos seus melhores jogos: Wasteland 2, uma sequência para o game original lançado em 1988, e a melhor parte é que quase toda a equipe que trabalhou no game original também estava presente para trabalhar em Wasteland 2. A campanha foi um sucesso, arrecadando 300% do valor proposto inicialmente, que era de US$900.000 e no final se tornou US$2.933.000. Como este é talvez o projeto mais famoso do estúdio, muitos devem conhecer, principalmente os fãs dos primeiros jogos da franquia Fallout. Wasteland 2 é um RPG pós-apocalíptico que se passa no estado de Arizona em 1998, após um conflito nuclear entre os Estados Unidos e a União Soviética resultar em uma catástrofe nuclear. A ideia de usar o Kickstarter para arrecadar fundos para a produção do game, assim como ocorreu com a Obsidian em Pillars Of Eternity, veio do sucesso obtido pelo estúdio Double Fine que, na época, foi um dos primeiros a usar a plataforma de crowdfunding para financiar seu projeto Double Fine Adventure. Na equipe trabalhando no projeto, estavam veteranos do primeiro Wasteland: Alan Pavlish, Michael A. Stackpole, Ken St. Andre e Liz Danforth; Assim como o compositor das trilhas sonoras de Fallout 1 e 2, Mark Morgan. No dia 30 de Março, o estúdio anunciou que caso a campanha arrecadasse até $2,1 milhões ou mais, eles também contariam com a participação de Chris Avellone, veterano da Interplay que trabalhou nos Fallouts originais, além de ser um dos fundadores da Obsidian Entertainment. Então, com o sucesso da campanha, em 24 de Abril foi anunciado que a Obsidian participaria do desenvolvimento de Wasteland 2. Apesar de estar planejado para ser lançado em Outubro de 2013, alguns meses antes Brian Fargo anunciou que o game estaria sendo adiado, afirmando que seria necessário mais tempo para ser polido e testado. Wasteland 2 ficou disponível em acesso antecipado na Steam em Dezembro de 2013, e seu lançamento oficial foi em Setembro de 2014, sendo muito bem recebido, com uma atual nota 87 no metacritic.

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Curiosidade: Durante a campanha de crowdfunding para Wasteland 2, Brian Fargo anunciou o projeto "Kicking It Forward". Neste projeto, a inXile se comprometeu a usar 5% de seus lucros após o lançamento para apoiar projetos no Kickstarter. Quando digo que essas empresas são incríveis, não se trata apenas da qualidade dos jogos, e sim do amor que eles tem pelo trabalho e seu apoio por pessoas que tentam seguir a mesma carreira, como foi esse caso.

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Em 2017 eles lançaram The Mage's Tale, um game pouco conhecido do estúdio. The Mage's Tale teve um público muito menor em comparação a seus games anteriores, isso por se tratar de um título para realidade virtual, que foi feito em parceria com a Oculus VR. O título é um dungeon crawler em primeira pessoa, como foco na exploração em ambientes subterrâneos, possuindo também a presença de puzzles, passagens secretas e um sistema de combate contra inimigos espalhados pelo mapa. Diferente dos outros jogos da série The Bard's Tale, The Mage's Tale possui apenas uma classe, que é (adivinha?) a classe mago, com um combate em tempo real. O game possui um sistema de "crafting" de magias bem extenso, permitindo ao jogador misturar vários ingredientes para criar efeitos diferentes que afetarão a força, comportamento e elemento das magias. O game foi lançado para PSVR, PC e Oculus Rift, no geral com avaliações medianas, e atualmente possui uma nota 72 no metacritic.

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Então, chegamos em Novembro de 2018, quando a Microsoft anunciou a compra do estúdio para fazer parte da Xbox Game Studios, assim como a Obsidian. De acordo com Fargo, eles tinham sido contatados em Abril de 2018 por Noah Musler, um dos executivos de desenvolvimento de negócios da Microsoft que possuía contato com o estúdio, falando sobre uma chance de aquisição. Fargo disse que a compra foi algo de grande ajuda para o estúdio, e que na época eles estavam num "vale misterioso" entre o desenvolvimento de mais jogos independentes ou AAAs com investimentos maiores. Ele acrescenta que o suporte da Microsoft ajudará o estúdio a se aproximar do seu objetivo de aumentar ao máximo a qualidade dos jogos, e passar a competir com os maiores no mercado. E aí, ansiosos pra saber o que o estúdio vai fazer com o "dinheiro infinito" da Microsoft? Porquê eu com certeza quero ver.

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Apesar da compra pela Microsoft, alguns devem estar se perguntando o por quê de o último game do estúdio, Wasteland 3, não ser um exclusivo, certo? Isso ocorreu porquê o game já estava em desenvolvimento desde o seu anúncio em 2016, e um acordo de publicação já tinha sido feito com a Deep Silver. Assim como a Obsidian, a inXile dessa vez escolheu a plataforma Fig para o crowdfunding de Wasteland 3, cuja campanha foi iniciada em Outubro de 2016, e foi concluída 1 mês depois, arrecadando mais de $3 milhões para seu desenvolvimento. Inicialmente o game seria lançado no final de 2019, porém, após a compra pela Microsoft, o estúdio optou por contratar mais funcionários e aprimorar o game, e adiou seu lançamento para 2020. Com o investimento sendo quase 3 vezes maior do obtido em Wasteland 2, o dinheiro adicional foi usado, principalmente, para a implementação de mais atuações de voz nos seus diálogos, com um número maior de atores. Wasteland 3 foi lançado em 27 de Agosto de 2020, sendo também muito bem recebido pela crítica, atualmente tendo uma nota 85 no metacritic. Expansões já estão planejadas para o game, com sua primeira chamada The Battle of Steeltown anunciada para o dia 3 de Junho deste ano.

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Confira o trailer de The Battle Of Steeltown:

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E aqui se conclui a historia (até agora) de mais um estúdio perito nos RPGs. Eu espero que tenham gostado da leitura, e agradecer pelos elogios no artigo da Obsidian. Por fim, compartilhem nos comentários suas experiências nos jogos dela, e até a próxima!

"You can do anything you want to do. This is your world game!" - Bob Ross

Gabr1elKK
Gabr1elKK #ZigEvil

Fã de games em geral, mas meu estilo favorito é sempre o bom RPG. Meus jogos favoritos são Metal Gear Solid 3, Disco Elysium, e Red Dead Redemption.

Crente de Tarantino e devoto de From Software.

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