Rise Of The Tomb Raider terá uma beleza "sinistra"; podemos ver isso nas artes conceituais
Artes Conceituais é a primeira coisa que se faz em um game e muitas vezes, serve para dirigir o tom e estilo de todo o projeto.
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Apesar de estabelecer uma base sólida com o estilo de Tomb Raider 2013 , a Crystal Dynamics ainda precisava desenvolver uma base artística para segunda jornada da nova Lara Croft. Nós falamos com o diretor do jogo, Brian Horton, sobre o que aconteceu com a arte de Rise of The Tomb Raider e como ela está influenciando na direção do jogo.
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"Os conceitos de arte que fazemos, geralmente tende a realizar um monte de coisas diferentes. Eles têm de proporcionar uma sensação de composição. Você olha para ele e , 'Oh, eu sei onde eu deveria estar procurando. Isso é realmente interessante. Eu não posso esperar, tenho que chegar lá'. " Você cria esse interesse através da iluminação, através dos esquemas de cores complementares, as coisas que você pode dizer que eu estou em um lugar muito frio ou vice-versa. "
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"Não é esse tipo de beleza sinistra que colocamos em nossos jogos que tem uma qualidade opressiva. Há sempre aquela sensação de que algo não está muito em foco. Você não sabe o que está lá atrás, mas tem toda aquela atmosfera através dela. É intrigante e, ao mesmo tempo, queremos gerar um pouco de mistério e, potencialmente, o medo - o medo do desconhecido ".
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"Eu sempre disse que o meio ambiente é o segundo personagem mais importante em um jogo. Ele é o adversário que Lara, em última instância tem que superar. O tempo e o perigo da travessia, tem que vir através nessas peças conceituais. Um bom conceito para Tomb Raider tende a ter essas coisas: uma composição interessante, clima e atmosfera, e uma sensação de mistério e uma intriga de 'Há algo ali que eu tenho que chegar lá. Como posso fazer isso'?"
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