Atrasos nos lançamentos são cada vez mais frequentes, e isso não é tão ruim

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

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Estamos presenciando uma época de atrasos de jogos muito esperados. Evolve, Battlefield Hardline, The Division, Batman, Dragon Age: Inquisition, Assassin's Creed Unity, The Order e GTA 5 (para PC) são apenas alguns dos jogos que estão na lista de atrasos. E é possível que você tenha que se acostumar a esperar um pouco mais.

Os atrasos parecem ser cada vez mais comuns conforme orçamentos e expectativas para os jogos começam a sair de controle, mas os atrasos também não têm mais o estigma que costumavam ter uma ou duas gerações atrás. No passado, um atraso poderia lançar desconfianças sobre o desenvolvimento. Por que não vai ficar pronto a tempo? O que deu errado? Agora, no entanto, a maioria dos atrasos são acompanhados por uma mensagem excepcionalmente otimista, que muitas vezes é difícil argumentar contra: "nós podemos fazer isso melhor".

A Sony tem um dos mais notáveis atrasos com Driveclub, um jogo que devia ter sido lançado com o PlayStation 4 e era anunciado como o primeiro grande jogo da nova geração na PS Plus. Ele atrasou praticamente um ano e deve ser lançado apenas em outubro. Segundo o VP da Sony UK, Fergal Gara, em certas situações, segurar o lançamento de um jogo é a coisa certa a fazer.

"Pessoalmente, eu acho que é a decisão certa", ele disse. Com os jogos ficando cada vez mais astronomicamente caros para produzir, o custo de uma falha no lançamento não recai apenas sobre os jogadores decepcionados, mas também sobre a oportunidade de continuar vendendo. "Se você fez um grande investimento e você lança o jogo com problemas, pelas razões erradas, então haverá um custo. Você certamente não vai vender uma segunda versão dessa nova franquia", diz Gara.

Não estamos falando apenas de sequências. Conforme o cenário dos jogos muda rapidamente, conteúdo adicional (DLC) e o tempo de vida útil de um game estão ultrapassando iteração. "Um projeto como Destiny é um exemplo perfeito de como você pode fazer um planejamento de 10 anos", explica Gara. "Ele tem no caminho vários conteúdos digitais novos e uma paisagem em constante evolução", explicou.

No geral, Destiny foi bem recebido, apesar de um mix de opiniões e de alguns altos e baixos na jogabilidade. Considerando a quantidade insana de dinheiro que foi gasta, isso tinha que acontecer. E Destiny também atrasou um pouco. Ele foi lançado agora em setembro, e estava programado para chegar às lojas no primeiro semestre deste ano. Quando perguntado sobre o atraso, o CEO da Activision, Eric Hirshberg, deu praticamente a mesma declaração de Gara, afirmando: "Foi a decisão certa atrasá-lo, porque você nunca terá uma segunda chance para lançar o jogo". Ou seja, o impacto do jogo no lançamento é importante, e se ele estiver falho, talvez nunca se recupere.

Em última análise, diz Gara, questionar se você está fazendo o melhor jogo que você pode fazer é "sempre a decisão certa." Voltando ao Driveclub, ele destaca o processo de decisão que levou ao seu desenvolvimento prolongando. "A decisão foi tomada para fazer uma pausa, reavaliar e redefinir as ambições para que o jogo fosse entregue do jeito que havia sido divulgado". As perguntas que um desenvolvedor precisa fazer são sempre bem básicas: "Isso está tão bom como deveria ser? Acreditamos que os reviews vão refletir o que há no jogo? E, finalmente, esse jogo vai vender bem como deveria?", diz Gara. O único problema de atrasar muitos jogos, segundo o próprio VP da Sony Uk, é que você acaba perdendo muitas oportunidades de lançamento e, como consequência, pode haver um vácuo de novos jogos no mercado.

Pelo jeito ele descreveu o que aconteceu neste ano.

Anônimo
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