The Order 1886 - Preview - O casamento perfeito entre cutscenes e jogabilidade

#Prévia Publicado por Don_Alves, em .

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The Order 1886 não é apenas mais um "third-person shooter" que procura oferecer aquele prazer imediato de disparar uma arma que tantos jogos de tiros já fazem tão bem. Não, nada disso. Do que pude observar, o primeiro jogo original da Ready At Dawn aprendeu com um dos melhores jogos do PlayStation, The Last of Us. Este jogo da Naughty Dog é também um shooter, mas creio que estamos todos de acordo que disparar está longe de ser a parte mais gratificante. Os personagens, a narrativa e o mundo credível da história foram o que tornaram a aventura de Joel e Ellie numa das mais aclamadas da geração anterior.

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Antes da E3 2014 só tínhamos visto a parte de shooter de The Order 1886. Na sua conferência, a Sony surpreendeu ao apresentar uma seção de suspense, que primou pelo ambiente aterrador, conhecendo pela primeira vez aquele que será um dos inimigos mais duros que vamos enfrentar, o Lycan ou lobisomem se preferirem. Quando foi anunciado, The Order 1886 não seria como um jogo capaz de assustar, mas confesso que a cena em questão deixou-me arrepiado e em êxtase.

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Além do que assistimos na conferência da Sony, jogamos um trecho de gameplay que já tinha sido mostrado em maio em vídeo e fomos convidados para uma apresentação da Ready At Down à porta fechada que prolonga por mais uns minutos a seção em que aparece o Lycan. Primeiro falarei do que joguei e em seguida vou compartilhar mais detalhes do que vi da apresentação.

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O maior feito de The Order 1886 é de manter a mesma qualidade visual tanto em cut-scene como na parte em que jogamos, de modo que torna-se difícil distinguir quando começa uma e acaba outra. Confesso que na demo que joguei ficava sempre alguns segundos sem mexer no comando depois de uma cut-scene, porque pensava que ainda não tinha terminado e não podia jogar. A barreira entre gráficos CGI e gameplay propriamente dita está cada vez mais curta e estamos perante a maior prova disso.

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Tomando partido desta barreira cada vez mais fina, The Order 1886 transita de gameplay para cut-scene constantemente. O vídeo do Lycan demonstra precisamente esta técnica, que possibilita criar um jogo muito mais cinemático. Mas há uma consequência negativa, que já presenciamos nos jogos Uncharted, que é a menor liberdade de escolha ou até a sua inexistência. Parece que em The Order 1886 teremos que fazer precisamente o que os produtores querem, como uma montanha russa; é espetacular e cheia de adrenalina, todavia, não podemos virar nem para a esquerda nem para a direita, temos que seguir o trilho.

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Portanto, The Order 1886 é uma experiência controlada. Embora pessoalmente dê muito valor à liberdade, o meu entusiasmo não ficou diluído e é agora um dos jogos que mais quero jogar no PlayStation 4, sobretudo pela forma como o Lycan foi recriado, que devolve a esta criatura sobrenatural o terror e imponência merecidos. A presença de criaturas deste tipo torna o jogo mais fascinante e nos levam a perguntar que mais maravilhas esconde a Londres vitoriana da Ready At Dawn.

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A aparência do Lycan acontece pouco tempo depois da demo jogável, num hospital psiquiátrico medonho em que Gallagher (o protagonista) se encontra separado dos seus companheiros. A escuridão absorve todos os compartimentos desta estrutura abandonada, mas há uma lanterna para iluminar o caminho, que serve também para mostrar o espantoso e realista sistema de iluminação que vai muito mais além de iluminar uma área circular na parede.

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Chegamos a um ponto em que quase todos os jogos têm um cuidado especial com a aparência (todos os jogos que vi até agora na E3 parecem fenomenais), por isso a diferença cada vez mais estará nos mínimos detalhes. The Order 1886 tem um cuidado minucioso com os detalhes. Foi nos ditos que todos os objetos que vemos reagem às nossas ações e podem ser destruídos ou permitem interação de uma forma ou de outra. Na apresentação a demonstração foi abanar um esqueleto num suporte e destruir os frascos de uma prateleira com um tiro.

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São os mínimos detalhes que ajudam a criar uma forte imersão. O valor de The Order 1886 está aqui. É um daqueles jogos que ao pautar a experiência nós mantêm agarrados. Foi-nos dito que, como esperado, haverá seções de tiros onde a ação será priorizada, mas podemos contar em outras ocasiões com momentos de suspense.

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Sabemos ainda que é feito o uso dos familiares quick time events durante as cut-scene para que o jogador se sinta envolvido em cada momento, e que a ação do jogador é necessária para evitar a morte mesmo em cenas fazem parte do guião e que têm de acontecer independentemente do que façam. Em específico na cena do Lycan, quando Galahad fica ferido depois de ser atirado contra uma parede, se ficar parado e não se deslocar, passado uns segundos será morto pela criatura. Desta forma, o jogador vai sentir-se pressionado a agir, não poderá ficar indiferente.

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Regressando à questão da experiência pautada, digo que a estrutura de The Order 1886 lembra a de The Last of Us, que tanto tinha ação desenfreada e violenta contra os grupos de ladrões, como tinha ocasiões de tenção e mais paradas contra os infectados. A fórmula resultou no jogo da Naughty Dog. Será que terá o mesmo efeito aqui? Honestamente, ainda é cedo para dizer. Aliás, vimos muito pouco para chegar a qualquer tipo de conclusão. Por enquanto The Order 1886 é apenas mais um jogo promissor entre muitos presentes na E3.

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The Order 1886 ainda está distante. É um dos jogos do PlayStation 4 previstos para 2015. Sentimos que ainda falta muito para mostrar, mas do que pudemos ver até agora, gostamos de tudo e do esforço que a Ready At Dawn está fazendo para combinar cut-scenes com jogabilidade, procurando o nível de imersão máximo. Para acompanhar queremos uma história igualmente envolvente e que não siga os clichês dos habituais shooters. Será que estamos pedindo muito?

Alexsander
Alexsander #Don_Alves
, Carapicuíba (São Paulo)
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