BeHaviour Interactive, maior editora de jogos independente do Canadá, diz que 2022 será um ano crucial para empresa

BeHaviour Interactive, maior editora de jogos independente do Canadá, diz que 2022 será um "ano crucial" para empresa

Rémi Racine, fundador e presidente da empresa, comentou também sobre a compra da Activision Blizzard pela Microsoft
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Como já vem sendo discutido desde 2020, a indústria de jogos está em constante consolidação, mas apesar desse futuro (que muitos temem), o fato não assusta o fundador e presidente da Behavior Interactive, Rémi Racine. As vésperas do 30º aniversário de sua empresa, o empresário diz que pelo contrário, que essa tendência beneficiará o mercado nos próximos anos.

Sendo entrevistado pelo Le Devoir poucos dias depois que a Microsoft Gaming (Xbox) anunciou sua intenção de adquirir a gigante dos videogames Activision Blizzard pela quantia de US$ 68,7 bilhões, Rémi Racine disse ter ficado intimidado por essa transação.

A Behavior Interactive, com seus 900 funcionários, é talvez uma das maiores editoras independentes de videogames do Canadá. A empresa, sediada em Montreal, não tem o porte de suas duas congêneres americanas. Mas a transação pode, ao contrário, ser benéfica para o comportamento das ações/valor de mercado das outras empresas que continuam independentes, argumenta Racine.

“Contamos esses dois entre nossos clientes. Passamos pela mesma situação – um pouco mais modesta – no final de 2020, quando a Electronic Arts adquiriu a Codemasters [editora do Reino Unido], e correu muito bem. Eles também são nossos clientes."

Já 30 anos, a Behavior desenvolveu várias relações comerciais com empresa de jogos. Isso deu a BeHaviour uma posição de escolha, em um momento em que seu cofundador e atual presidente está se preparando para expandir seus negócios além das fronteiras de Quebec.

As aquisições também estão no horizonte. Rémi Racine não cita nomes, mas menciona pelo menos um estúdio que tem em vista, "composto por cerca de 30 programadores" e que pretende pôr as mãos antes do final do ano.

“Estamos pensando em fazer aquisições no exterior este ano. É outra maneira de encontrar trabalhadores talentosos que desenvolveram conhecimentos que complementam os nossos. Ainda é muito fácil contratar pessoas talentosas em Montreal, mas gostaríamos de poder aliviar a pressão no mercado de trabalho de Montreal."

A Activision Blizzard sofreu por vários meses com um ambiente de trabalho tóxico que levou à demissão de cerca de 80 funcionários e gerentes suspeitos de assédio sexual e comportamento inadequado.

Especialistas acreditam que a venda da empresa foi em parte causada por esta situação. A chegada da Microsoft no retrato é uma boa notícia, segundo Rémi Racine.

“A Microsoft irá consertar e ter garantia de que o local de trabalho nos seus estúdios esteja com estrutura similar ao do Xbox. Afinal, eles precisam de bastante conteúdo para alimentar suas plataformas de videogame, e pra isso terão que agir rapidamente.”

Essa crescente necessidade de conteúdo de videogame é igualmente lucrativa para a BeHaviour, que viu suas receitas saltarem de acordo nos últimos anos: de US$ 25 milhões em 2015, atingiram US$ 170 milhões no ano fiscal encerrado em 30 de setembro de 2020, depois US$ 225 milhões para o ano que termina em 2021. O ano de 2022 promete ser igualmente positivo. Rémi Racine acredita que esse ritmo continuará por pelo menos mais 5 anos.

“Ainda temos muito crescimento no horizonte. Não somos como a Activision, podemos dobrar, talvez até triplicar nossa receita nos próximos anos”, diz ele.

O comportamento também pretende permanecer independente, pelo menos por enquanto. Seu presidente está mais de olho em uma possível listagem no mercado de ações do que em uma venda de ativos. “Isso pode acontecer nos próximos cinco anos."

O BeHavior também vê além do videogame em si. Uma nova divisão pode ser adicionada às três divisões atuais. A primeira produz jogos de PC e consoles. O segundo é especializado em jogos para celular. E o terceiro declina ambientes de videogame baseados em marcas pertencentes a terceiros.

Uma quarta entidade poderia desenvolver ferramentas de negócios inspiradas em videogames. Isso é o que se chamava há alguns anos de “gamificação” do mundo dos negócios. Aplicações semelhantes podem ser encontradas em outros campos, como a educação: envolve o uso de recursos lúdicos para melhorar determinados processos educacionais, comerciais, publicitários ou outros.

O que vai ocupar a Behavior Interactive por mais 30 anos? “De qualquer forma, queremos continuar crescendo”, conclui seu presidente.

Fonte: ledevoir
Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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