Splinter Cell - Um marco no gênero stealth | Parte 2

Splinter Cell - Um marco no gênero stealth | Parte 2

"Como qualquer homem, quando levado à seus limites, ele é capaz de qualquer coisa..."
#Artigos Publicado por Gabr1elKK, em
Spoiler
Como vou citar partes da historia dos jogos, alguns spoilers podem aparecer, mesmo que pequenos. Então, se você odeia spoilers, leia por sua conta e risco

E hoje trago a vocês a segunda e última parte do meu artigo sobre a franquia Splinter Cell. Assim como a primeira parte, a segunda ficou bem extensa, pois nos últimos 3 games a franquia passou por muitas mudanças que não podiam ficar de fora da leitura. Enfim, como já foram introduzidos a franquia na parte 1, vamos sem enrolação e direto ao assunto. Aproveitem!

TOM CLANCY'S SPLINTER CELL: DOUBLE AGENT

Splinter Cell: Double Agent é o quarto game da franquia, e o primeiro a receber um enredo mais pessoal em relação a Sam. A historia segue Sam Fisher quando foi escolhido pelo Third Echelon para se esconder como um criminoso condenado, a fim de se infiltrar numa organização terrorista chamada de "John Brown's Army". O game começa em 3 de Setembro de 2007, com Sam Fisher e o novato John Hodge voando para a Islândia para investigar atividades suspeitas em uma usina geotérmica. Depois de Fisher interromper o lançamento de um míssil e John Hodge ser morto por terroristas, ele é recebido por Irving Lambert (seu coronel durante os jogos anteriores) a bordo do V-22 Osprey para entregar as más notícias: Sarah Fisher, filha única de Sam, foi morta por um motorista bêbado. Dominado pela tristeza, Sam não consegue se concentrar no trabalho e é retirado do serviço em campo.

Pouco tempo depois, Lambert oferece a ele o posto de NOC (agente secreto não oficial), esperando que isso o ajude a se concentrar no trabalho. Os NOC são operadores com experiência tanto da CIA quanto da NSA, treinados para se infiltrar em organizações para propósitos de inteligência humana, e o governo nega seus envolvimentos em qualquer atividade. A NSA organiza vários assaltos a bancos e assassinatos para preparar Fisher para se infiltrar na organização terrorista John Brown's Army. Ele é enviado para a Penitenciária Federal de Ellsworth, no Kansas, onde é colocado no mesmo bloco de celas de Jamie Washington, um membro do JBA, e começa a cavar um túnel para escapar. Em Fevereiro de 2008, Fisher ajuda Jamie a escapar e é aceito no JBA.

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Double Agent possui 11 missões em sua campanha single-player, mas dessa vez o game foi separado em 2 versões: uma para a sexta geração de consoles e outra para a sétima geração, e somente esta (para Xbox 360 e PlayStation 3) possuía um modo coop. Double Agent introduziu um formato de jogo bem diferente dos game anteriores, agora com Sam fazendo missões tanto para a NSA quanto para a JBA, o que faz com que o jogador tenha que escolher um lado em alguns momentos para progredir na historia, e essas escolhas afetam a confiança que cada organização tem em Sam. A confiança interfere, em maior parte, no arsenal de Sam durante as missões: completar objetivos para a NSA irá desbloquear equipamentos high-tech, enquanto completar objetivos para a JBA irá desbloquear um arsenal menos tecnológico e com foco em força letal. Em relação ao stealth, foi adicionado um mini-game para desarmar as bombas que Sam encontra pelo caminho, diferente de Chaos Theory onde ao pressionar um botão a bomba era desarmada automaticamente. Há também mini-games novos para decifrar e-mails e hackear computadores.

Porém, apesar de algumas melhorias, algumas coisas foram simplificadas. Dessa vez o game possui missões que se passam durante o dia, sem a necessidade do clássico óculos de visão noturna de Sam, e para deixar mais equilibrado, os inimigos são mais "cegos" se comparados a Chaos Theory. A barra de stealth (a que indica sua exposição a luz) também foi simplificada, tendo agora apenas 3 estados: escondido, a vista e alerta. Com relação ao coop da versão de PlayStation 3 e Xbox 360, as missões se intercalam com a campanha single-player, e há também a possibilidade de jogar com um agente Splinter Cell feminino.

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Double Agent trouxe também um novo modo multiplayer. Ao entrar no jogo, o jogador escolhe entre dois lados: os espiões do Third Echelon ou os mercenários da Força Epsilon. A escolha afeta os objetivos das missões, equipamentos e o estilo geral de jogo.

Os espiões do Third Echelon são rápidos e ágeis, possuem uma variedade de ações acrobáticas (como se equilibrar entre duas paredes de um corredor ou escalar canos no teto) e possuem uma certa vantagem sobre os mercenários com relação a infiltração. O objetivo dado aos espiões é recuperar dois arquivos codificados de quatro terminais espalhados pelo mapa, usando um computador de pulso. Quanto mais próximo ao terminal, mais rápido o download será, mas se o jogador que obter as informações for morto, o progresso será perdido. Os espiões podem vencer o jogo ao recuperar os arquivos e retornar ao ponto de início, ou ao eliminar todos os mercenários do time inimigo. Cada missão possui 20 minutos para ser completa, e se o tempo acabar, a vitória é da Força Epsilon. O equipamento dos espiões consiste em seringas para recuperar a saúde de outros jogadores, granadas de luz, granadas de fumaça, jammer para interferir nos equipamentos inimigos (como bagunçar o mini mapa), óculos de visão noturna e sensor de proximidade.

Já os mercenários da Força Epsilon são soldados com armamento pesado e com uma variedade de formas de neutralizar os inimigos. Eles podem usar ataques corpo a corpo que derrubam o inimigo, os deixando atordoados temporariamente, podem correr por um curto período de tempo e podem usar o rapel para descer alguns lugares. Como é de se esperar, o objetivo da equipe dos mercenários é defender os quatro terminais dos espiões, e ele são vitoriosos ao eliminar todos os espiões inimigos ou ao conseguir defender os terminais até o tempo acabar. Os mercenários recebem um alerta cada vez que um terminal está sendo hackeado, e também podem ver o progresso do download. O equipamento dos mercenários consiste em rifles de assalto, óculos que permitem ver todos os dispositivos eletrônicos na área, sensor de movimento, tochas para iluminar o local, granadas de fragmentação, drones e sensores de proximidade.

O modo multiplayer conta com 9 mapas na versão do PC, e 11 mapas nas versões de console.

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Double Agent foi feito por 3 desenvolvedoras diferentes, sendo a Ubisoft Montréal responsável pelas versões de Xbox, PlayStation 2, GameCube e Wii, e as Ubisoft Shanghai e Ubisoft Milan responsáveis pelas versões de Xbox 360, PlayStation 3 e PC. A Versão 2 (360, PS3 e PC) usa uma engine bem diferente com algumas melhorias em relação a Versão 1 (Xbox, PS2, GC e Wii), que ainda utilizava a Unreal Engine 2.5 na versão de Chaos Theory. As versões possuem a mesma trama no geral, mas possuem algumas diferenças no seu desenvolvimento, plot twists e algumas diferenças nos cenários de algumas missões.

Splinter Cell: Double Agent foi bem recebido no geral, ganhando vários prêmios como "melhor jogo de ação do Xbox de 2006" da IGN, TeamXbox, Xbox Magazine e Gamespy. Ele também foi muito elogiado por sua trilha sonora, que foi produzida por Michael McCann (Deus Ex: Human Revolution, XCOM). McCann foi o compositor de todas as músicas tocadas durante a gameplay e cutscenes, exceto pelo tema principal, que foi composto por Cris Velasco (God Of War 1-3, StarCraft II) e Sascha Dikiciyan, conhecido como Sonic Mayhem (Quake II, Prototype). Inclusive, a trilha sonora está disponível gratuitamente no site oficial de McCann.

Splinter Cell: Double Agent possui versões para Xbox, PlayStation 2, PC, Xbox 360, PlayStation 3, GameCube e Wii, e vendeu no total cerca de 2 milhões de unidades.

TOM CLANCY'S SPLINTER CELL: CONVICTION

E finalmente chegamos ao quinto game da franquia, Splinter Cell: Conviction, um game que foi um verdadeiro divisor de águas entre os fãs. Enquanto os games anteriores eram focados em um stealth tático, Conviction ousou ao ser um game com bem mais ação em sua campanha. Sam dessa vez é bem mais rápido, forte e brutal. O game também trouxe muitas mudanças no seu gameplay, como um novo sistema de cover, um recurso que deixa a tela preta e branca enquanto Sam está escondido, além da mecânica "Marcar e Executar" que permite que os jogadores marquem inimigos pelo cenário, e executem todos de uma vez quando estiverem à vista.

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A historia de Splinter Cell: Conviction se passa três anos após os eventos de Splinter Cell: Double Agent, após Sam deixar o Third Echelon para investigar sobre a morte de sua filha, Sarah. Um ex-Navy SEAL, Victor Coste, é preso em uma sala de interrogação das instalações da Black Arrow (um grupo militar privado que estava envolvido na conspiração do Third Echelon) e interrogado por um grupo de homens desconhecidos, relembrando recentes eventos de seu passado. Após ter deixado o Third Echelon e desaparecido, Sam Fisher é contatado por sua ex-colega de trabalho Anna "Grim" Grímsdóttir em um mercado situado em Valeta, Malta. Ele é avisado de que um grupo de homens armados estão procurando por ele no local. Sam interroga o líder Dmitri Gramkos, e descobre que um traficante de drogas local chamado Andriy Kobin foi o responsável pela morte de Sarah, e é informado de que Kobin está em sua mansão em Valeta. Após se infiltrar na mansão, Sam interroga Kobin e descobre que a situação era "maior do que sua filha", antes de ser sequestrado por Splinter Cells que invadem o local.

Após ser capturado pelos agentes na mansão, Sam é enviado ao aeroporto de Virginia, onde Grim revela que ela está trabalhando com o apoio da presidente Patricia Caldwell como uma infiltrada dentro do Third Echelon, e que ela precisa de sua ajuda para investigar uma PMC (empresa militar privada) chamada Black Arrow. No início Sam se recusa a ajudá-la, mas é convencido quando Grim revela que sua filha na verdade está viva, e que ela o ajudaria a descobrir onde ela está se ele cooperasse. Após escapar do aeroporto com a ajuda de Grim, Sam chama seu ex-companheiro de equipe Victor Coste para ajudar na investigação, em parte por Coste tê-lo resgatado de uma situação onde foi refém durante a Guerra do Golfo (inclusive jogamos esta missão como Coste durante o game). A partir deste ponto, Sam começa sua busca pela Black Arrow para que possa finalmente encontrar sua filha, com uma narrativa bem escrita e com várias reviravoltas, além de contar um pouco mais sobre o passado de Sam durante o jogo. Como disse, Splinter Cell: Conviction possui muita ação em sua campanha, e alguns podem ver isso como algo positivo e outros nem tanto, mas pessoalmente acho ele um ótimo jogo por seu enredo mais profundo e focado em Sam, deixando ele um personagem mais bem desenvolvido.

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Splinter Cell: Conviction possui 11 missões em sua campanha single-player, mas apesar de parecer muitas, o game pode ser finalizado em cerca de 5 horas de jogo, o que decepcionou muitos jogadores. Como disse no começo, Conviction trouxe muitas mudanças no seu gameplay, e uma das mais importantes é o P.E.C. (Criação de Elite Persistente). Esse recurso foi visto pela primeira vez em Rainbow Six: Lockdown, mas os desenvolvedores optaram por adicioná-lo a Splinter Cell com algumas mudanças para que se encaixasse no jogo. Esse sistema consiste em dar ao jogador alguns desafios durante as missões para ganhar pontos P.E.C., que podem ser usados para comprar aprimoramentos para armas, proteção e camuflagem. Os desafios que oferecem pontos são vários como: matar um inimigo por cima (como ao se pendurar em um cano no teto), agarrar um inimigo de alguma beirada, matar inimigos com itens do cenário (como tanques de gás), matar 5 ou 10 inimigos em sequência sem ser visto ou acertar tiros na cabeça enquanto está escondido.

Sobre o "Marcar e Executar", cada arma possui uma quantidade de inimigos que Sam pode marcar ao mesmo tempo, e é possível comprar aprimoramentos para cada arma para aumentar a quantidade de marcações. Ao marcar os inimigos, eles ficarão com uma seta em sua cabeça, e quando esta seta ficar vermelha, significa que o inimigo está a vista e pode ser executado. O movimento pode ser feito pegando cobertura, pendurado em algum local, ou até mesmo correndo, e quando executado, Sam irá eliminar todos os inimigos marcados a vista com um headshot.

As interrogações também mudaram em Conviction, agora tendo poucos NPCs disponíveis para interrogar, mas em compensação elas ficaram mais violentas. Sam agora pode usar o ambiente para obter informações de um inimigo, como bater sua cabeça em mesas, janelas, portas e até mesmo acertar o inimigo com algum objeto pesado por perto. Os objetivos do game agora aparecem em textos dinâmicos na tela, como se fizessem parte do ambiente. A câmera irá ficar preta e branca quando Sam estiver em algum local escuro (apesar de isso não significar que ele está escondido), e ao fugir de um combate, a última posição conhecida do jogador ficará marcada com uma projeção de Sam. A mira arma também fica visível o tempo todo agora, não sendo necessário apertar um botão para Sam equipar a arma como antes, podendo apenas dar um zoom para melhorar a precisão, além de poder pegar as armas deixadas por inimigos ao invés de ficar limitado ao arsenal inicial.

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Apesar de algumas melhorias na gameplay, Conviction também removeu muitas mecânicas táticas dos games anteriores. Dentre as ações que foram removidas temos: o clássico óculos de Sam que foi substituído apenas por um sonar, a opção de mover e esconder o corpo de inimigos, pegar e jogar itens do cenário para distrair inimigos, minigames de lockpick e hacking, assoviar para atrair inimigos, rastejar por dutos de ventilação, se esconder (como embaixo de camas ou dentro de armários), nocautear inimigos agarrados, armas não letais, e ataques não letais, que agora só podem ser realizados em inimigos específicos que são importantes para a historia. Como podem ver o stealth do jogo foi drasticamente reduzido, e esse foi um dos motivos de jogadores veteranos detestarem o título.

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Agora aproveitem para tomar uma água, porquê chegamos à parte do desenvolvimento de Splinter Cell: Conviction, e que desenvolvimento. Conviction passou por um longo período de produção, durando 5 anos (o que é muito considerando o período de 1 a 2 anos de intervalos entre os títulos anteriores). O design do jogo mudou drasticamente entre seu conceito original de 2005, e sua versão final lançada em 2010, com mudanças acontecendo o tempo todo durante seu desenvolvimento na Ubisoft Montréal.

Quando o desenvolvimento de Splinter Cell: Chaos Theory foi finalizado em 2005, o time responsável por Splinter Cell dentro da Ubisoft Montréal logo iniciou o período de conceitos e R&D (pesquisa e desenvolvimento) de seu próximo jogo. Mathieu Ferland era o produtor sênior em Conviction quando o desenvolvimento começou. Seu papel era dar suporte ao produtor e as equipes de desenvolvimento em todos os problemas de alto nível que pudessem encontrar. Ele também monitorou de perto a evolução da marca Splinter Cell, especialmente porque Conviction é baseado em inovações de jogo e novas configurações para os consoles da sétima geração.

A primeira coisa que fizeram quando pensaram em dar uma nova cara para a jogabilidade foi garantir que a equipe principal tivesse veteranos que trabalharam nos títulos anteriores da franquia. Eles conheciam os pontos fortes da jogabilidade, bem como as coisas que sempre quiseram abordar nos games. Quando desenvolveram o sistema de luz e sombra nos primeiros Splinter Cell, eles deram aos jogadores uma nova forma de interagir com o ambiente e se esconder. Com Conviction eles queriam inovar essa mecânica, mas dessa vez com um ambiente dinâmico. Quando os desenvolvedores jogaram Splinter Cell e começaram a procurar sombras em outros jogos, eles perceberam que agora estavam procurando interagir e fazer algumas de suas estratégias em outros jogos envolvendo todos os elementos do ambiente. Eles perceberam que essa também não era a melhor forma de se jogar, quando o ambiente não foi projetado para funcionar dessa forma.

Uma das ambições da equipe de Splinter Cell para Conviction era aproveitar de todo o potencial dos novos consoles para oferecer uma gameplay que não era possível antes. As mecânicas de Splinter Cell sempre se basearam em usar bem as sombras do ambiente, e essa tinha sido a maior inovação que Splinter Cell trouxe quando foi lançado graças as tecnologias da época. Com Conviction, eles queriam manter essa relação do jogador com o ambiente ao seu redor através de sua experiência. Só que, com Sam sendo um fugitivo, a relação do jogador com o ambiente precisava ser mais rápida, fazendo o jogador pensar mais rápido em formas de sair de uma situação de perigo. Eles chamaram essa nova jogabilidade de "improvisação". Essa relação de furtividade com o ambiente continuou sendo um fator importante, mas os equipamentos de Sam e as novas mecânicas de jogabilidade foram feitas para um jogo mais rápido: o jogador precisaria de mais do que sombras para continuar vivo. A ambição dos desenvolvedores era propor uma experiência de jogo nunca antes vista, apoiada por novas tecnologias e novas mecânicas de jogo. Embora fossem muito cautelosos sobre o universo de Splinter Cell criado por Tom Clancy e o que a marca tinha construído, eles queriam mudar a jogabilidade básica e criar algo que gerasse novas oportunidades na indústria. Eles também queriam propor mais diversão e ampliar a base de fãs, oferecendo uma experiência que fosse mais acessível a jogadores novos, ao mesmo tempo que não fosse menos emocionante. E com isso, o desenvolvimento se iniciou em Setembro de 2005.

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Sobre a historia, Conviction teria uma historia própria ao invés de ser uma sequência de Double Agent, e seria uma historia que podia ser entendida tanto por jogadores veteranos ou novos na franquia. Ainda assim, aqueles que jogaram os games anteriores entenderiam algumas referências. Ele se passaria 2 anos após Double Agent.

Sam Fisher evoluiu muito durante os quatro jogos. Antes um soldado, e depois um agente duplo que seguia ordens de dois grupos diferentes, tendo que enfrentar escolhas difíceis para não ser morto. Agora como um fugitivo, Sam seguiria apenas as suas próprias ordens, tendo que confiar em seus instintos e convicções. Temos uma fala de Lambert no trailer de Conviction que resume muito bem a personalidade desse novo Sam Fisher:

"Como qualquer homem, quando é levado ao seu limite, ele é capaz de qualquer coisa. Quando alguém ataca aqueles que ama, ele tomará todas as medidas necessárias. Ele está procurando por respostas pela verdade. Ele manterá suas convicções. O Sam Fisher que você conhece está morto. O homem que seguia as regras, que ouvia a voz em seu ouvido - ele se foi. Então tome cuidado, não posso impedi-lo - ninguém pode."

A única demo dessa versão do game que foi disponibilizada ao público se passava num level chamado "Washington Park". O objetivo dessa missão era apagar os arquivos de uma fita de segurança e plantar uma bomba em um carro para forjar o assassinato de um homem. Este level tinha cerca de 280 NPCs, sendo 30 deles inimigos. Os inimigos ficavam constantemente procurando pelo jogador pelo local, sendo possível se misturar com a multidão para passar despercebido, mecânica usada em Assassin's Creed. O jogador poderia também causar distrações para chamar a atenção da multidão e de guardas para um lugar específico, e cada distração teria um impacto diferente. Enquanto empurrar pessoas ou quebrar algo chamavam pouca atenção, roubar ou atirar eram ações que chamavam muita atenção, podendo levar os guardas até o local. Se muitas distrações como atirar fossem realizadas, a polícia poderia ser chamada para evacuar aquela área, fazendo com que o jogador perca muitas das formas de se misturar com o ambiente. Como os próprios desenvolvedores falaram: jogar Conviction sem multidões seria como jogar Chaos Theory com todas as luzes acesas.

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Foi então que em 21 de Setembro de 2006 o game sofreu um grande vazamento, através de um arquivo .rar que mostrava essa versão totalmente diferente de Conviction, mostrando um Sam com cabelos e barba longa, várias artworks e o logotipo do jogo. Junto com os arquivos, foram vazados vários gameplays internos de sua primeira versão, que continuam disponíveis no YouTube. Confira:

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Após o vazamento, quase todo o Splinter Cell: Conviction que tínhamos visto foi alterado. A Microsoft auxiliou a Ubisoft a refazer o jogo e todo seu escopo em 2008.

Quando o desenvolvimento da nova versão iniciou, Maxime Béland se tornou o diretor criativo de Conviction, em Janeiro de 2008, além de o projeto ter recebido um novo produtor, Alexandre Parizeau, que tinha trabalhado em Assassin's Creed em Novembro de 2007. Conviction agora contava com uma nova equipe responsável pelo seu desenvolvimento, mas alguns assets foram reutilizados em sua nova versão, como o mapa da Casa Branca, o local de jogo sendo Washington, e 4 dos 13 mapas que seriam usados na sua primeira versão. Após escolher quais mapas permaneceriam, eles reescreveram a historia do jogo, sendo esta a que conhecemos.

Splinter Cell: Conviction então ressurgiu na Xbox E3 de 2009 com um visual completamente novo para Sam. Os desenvolvedores confirmaram que a "nova" versão estava em desenvolvimento desde o início de 2008, afirmando que a gameplay tinha evoluído muito e que "a direção visual é simplesmente muito melhor". O jogo tinha recebido uma data de lançamento para Novembro de 2009, mas depois foi adiado para o primeiro trimestre de 2010.

A primeira data para 2010 seria 23 de Fevereiro, mas o game foi adiado novamente até Abril. No dia 4 de Fevereiro de 2010 a Microsoft Game Studios e a Ubisoft anunciaram oficialmente que Splinter Cell: Conviction seria lançado no dia 13 de Abril daquele ano, exclusivamente para o Xbox 360 e PC.

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Em uma entrevista a Ubisoft explicou o por quê da exclusividade no console da Microsoft:

"Há vários motivos por trás dessa decisão. Em primeiro lugar, os jogos Splinter Cell estão historicamente ligados às plataformas da Microsoft. O primeiro Splinter Cell no Xbox Original foi um dos primeiros jogos a explorar totalmente as possibilidades técnicas do console. Naquela época, a Microsoft realmente acreditava no potencial do jogo e fornecia um forte suporte para promovê-lo. Portanto, existe um 'vínculo de coração' entre a franquia e a plataforma. Alguns jogos são assim, por exemplo, Metal Gear Solid e sua relação com o PlayStation", disse o estúdio. "A segunda razão por trás dessa escolha está puramente ligada à produção. Ter uma única plataforma como destino significa que podemos otimizar o jogo ainda mais, porquê temos apenas um tipo de hardware para suportar", acrescentaram.

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Splinter Cell: Conviction foi lançado em 13 de Abril de 2010 para o Xbox 360 e PC. O jogo recebeu avaliações positivas de muitos críticos, ganhando uma nota de 9,3/10 da IGN, além do prêmio "Editor's Choice". Tim Ingham da revista Edge deu a Conviction uma nota 8/10, dizendo que o game está "a alcance da grandeza", dizendo que estava particularmente impressionado com a forma como Sam transformava qualquer cenário em uma "câmara de tortura". A maior parte das críticas por parte da mídia foi devido a sua campanha muito curta, e por muita parte do game ser jogada em preto e branco. Como era de se esperar, a base fãs que jogou os títulos anteriores não ficou muito contente, com muitos criticando a falta de elementos stealth presente no jogo. Para comparação usando o Metacritic, Splinter Cell, Pandora Tomorrow, Chaos Theory e Double Agent possuem um user score mínimo de 8,2 (tendo como base as versões de Xbox), e enquanto Chaos Theory chega ao user score de 9,1 em sua nota, Conviction possui um user score de 7,7. Claro, esta nota pode ainda ser considerada alta, mas em comparação aos seus títulos anteriores, houve muita insatisfação dos jogadores.

Splinter Cell: Conviction vendeu cerca de 486 mil cópias até o final de Abril em 2010 no Estados Unidos, sendo o game mais vendido do mês. No total, o game vendeu cerca de 2 milhões de cópias no Xbox 360 e PC. No final, apesar das críticas o game se saiu bem nas vendas para um exclusivo, e agradando a Ubisoft.

TOM CLANCY'S SPLINTER CELL: BLACKLIST

Enfim chegamos a Splinter Cell: Blacklist, o último título lançado até o momento. Apesar das poucas vendas, Blacklist foi o game responsável por trazer vários jogadores novos para a franquia. O jogo se passa 2 anos depois de Conviction após o Third Echelon ser fechado pela presidente Patricia Caldwell, então sim, se você não quiser perder a historia você deverá jogar Conviction (o que irritou os jogadores do PlayStation devido a sua exclusividade). A historia de Conviction e Blacklist é ligada através de uma HQ chamada Splinter Cell: Echoes, escrita por Nathan Edmondson. Na HQ, Sam Fisher está aposentado de seu trabalho como um Splinter Cell, no entanto, seus inimigos continuam à sua busca. Assombrado pelo seu passado, Sam luta para reorganizar sua vida, até o momento em que um grupo terrorista misterioso chamado KROWE começa a assassinar alvos importantes pelo mundo, e as habilidade de Sam são necessárias.

Agora começa a historia de Blacklist. Após os eventos de Conviction, Sam trabalha para seu amigo Victor Coste na Paladin Nine Security, uma corporação militar privada que trabalha para organizações legais e "honráveis", sem comprometer a moral ou conduta de seus chefes. No momento eles estão na Base de Força Aérea de Andersen, na Ilha de Guam, local onde ocorre o primeiro ataque dos Engineers (ou Engenheiros, em português), uma organização terrorista liderada por Majid Sadiq. O ataque mata mais da metade dos funcionários da base aérea, para que os terroristas possam acessar seus computadores e fazer o download de chaves de criptografia do Site F. Durante o processo, o grupo também posta um vídeo online mostrando todo o ataque. Com o impacto da explosão o helicóptero de Sam acaba caindo, e junto de Victor, ele luta para passar por todo aquele caos. Eles encontram um soldado ferido perto de um dispositivo e Victor tenta tratá-lo com primeiros socorros, mas pego desprevenido, o soldado se revela um dos membros do grupo terrorista e puxa o pino de uma granada. Victor rapidamente empurra Sam para um local seguro, mas acaba sofrendo profundos ferimentos e é enviado ao hospital em estado grave.

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Após os eventos, a presidente oferece a Sam um trabalho no recém formado Fourth Echelon (Quarto Escalão). Ele é escalado para liderar a agência com o objetivo principal de eliminar os Engenheiros. Ele acaba aceitando o trabalho e contrata Charlie Cole, um jovem especialista em tecnologia que estava trabalhando na base aérea, junto de Isaac Briggs, o melhor soldado que a CIA poderia oferece a Sam para auxílio durante as operações terrestres. Por último, Anna Grímsdóttir é escolhida como oficial de controle. Sam claramente se recusa a aceitá-la na equipe devido aos eventos de Splinter Cell: Conviction, mas a presidente se recusa a ouvi-lo, e ele é forçado a aceitá-la na equipe. Após uma breve introdução ao Paladin e ao SMI (interface de missão estratégica), Sam é enviado a Benghazi na Líbia, para investigar uma pista que poderia revelar mais sobre os ataques da Blacklist.

Blacklist é o nome dado a série de ataques aos interesses dos Estados Unidos que aconteceram durante 6 meses, e foram esses os ataques realizados pelos Engenheiros. Estes são os ataques que o Fourth Echelon é encarregado de impedir, e é uma das missões mais difíceis da carreira de Sam.

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Splinter Cell: Blacklist conta com 13 missões em sua campanha, o maior número de missões da franquia, mas que ainda assim é um game mais curto que Chaos Theory. Algumas missões da campanha podem ser jogadas tanto solo quanto em coop, que podem ser escolhidas ao conversar com cada um dos NPCs na base aérea, que serve como um "lobby" para o game.

A gameplay de Blacklist é uma evolução do modelo apresentado em Conviction, mas dessa vez com o retorno de algumas mecânicas que deixam o stealth mais tático (apesar de ainda ter menos recursos que os 4 primeiros jogos). A maior parte dos novos recursos foram mantidos, como os objetivos aparecerem no próprio cenário, o Marque e Execute, um "parkour" mais rápido, etc. A única coisa removida devido a uma resposta negativa de parte da mídia foram as sequências de interrogatório violentas do game anterior. Outra coisa removida foi o recurso que deixava a tela em preto e branco durante o stealth, afinal, ninguém pretende jogar um game todo em preto e branco né? Outra mudança é que dessa vez o medidor de stealth é visto através de uma luz nas costas do traje de Sam, que brilha quando ele está em um local escuro.

A mecânica de Marque e Execute foi melhorada, adicionando várias animações novas, além de sequências que podiam ser realizadas correndo com muito mais fluidez, e de forma mais cinematográfica (quando o número de inimigos é grande, isso é quase uma cena de John Wick). Graças ao SMI, o jogador é comunicado durante a missão sobre a mudança de posição de alguns inimigos, além de receber objetivos secundários durante as missões que rendem um dinheiro extra ao serem completados. O dinheiro recebido em missões agora serve não só para aprimoramentos de armas, mas também para todo os equipamentos de Sam. O game oferece uma personalização total do traje de Sam, podendo escolher suas botas, peitoral, calças e luvas, além dos óculos de visão noturna que estão de volta. Os gadgets que o jogador leva para as missões também receberam novos itens, como um avião de controle remoto que pode ser usado para vasculhar a área mais a frente, equipado com uma câmera e microfone, e permite que Sam marque os inimigos, os distraia ou faça o drone se explodir com a força de uma granada de fragmentação.

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O corpo a corpo do jogo também foi melhorado em relação a Conviction. Os ataques não letais estão de volta, assim como uma nova faca karambit. Os ataques letais ou não letais influenciam na sua reputação e estilo de jogo, sendo divididos em três: Assalto, para jogadores que focam na ação e não na furtividade; Fantasma, para jogadores que usam apenas ataques não letais e passam despercebidos; E Pantera, para jogadores que passam furtivamente, mas ainda assim usam os ataques letais. O jogo também apresentou novos modos de dificuldade, sendo a mais difícil a dificuldade "Perfeccionista", que torna os inimigos mais atentos aos seus arredores, desabilita a opção de marque e execute, e impede que Sam veja através das paredes com seus óculos de sonar. Blacklist também tem um modo multiplayer, que é basicamente uma versão melhorada de SPIES vs MERCS, agora com customização de classe.

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O desenvolvimento de Splinter Cell: Blacklist foi realizado pela Ubisoft Toronto (sim, o estúdio de Watch Dogs Legion) e foi o primeiro game da equipe. Foi um excelente título para um estúdio recém aberto, e logo muitos ficaram animados para seus próximos jogos. Infelizmente em Blacklist tivemos a mudança do ator de voz de Sam, dessa vez o ator do personagem foi Eric Johnson e não Ironside. A mudança ocorreu porque a Ubisoft Toronto queria melhorar a atuação dos personagens, e isso significa que Ironside teria que realizar também a captura de movimento das cutscenes para entregar uma atuação mais fiel. Infelizmente Ironside já tinha mais de 60 anos durante a produção, e a decisão de deixar o papel de Sam foi do próprio ator, que se encontrou com Eric Johnson no estúdio para desejá-lo boa sorte, e afirmou que essa foi "a decisão mais difícil de toda sua carreira". A mudança na voz não foi tão brusca como pode parecer, mas muitos ficaram incomodados com a troca. Para os brasileiros isso não foi muito afetado, pois Splinter Cell: Blacklist recebeu uma dublagem para o português brasileiro no seu lançamento, e pela primeira vez podemos aproveitar a experiência de Splinter Cell no nosso idioma.

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Como de costume da franquia, Splinter Cell: Blacklist recebeu belas reviews da mídia. Ryan McCaffrey da IGN elogiou a liberdade do gameplay e as decisões dadas ao jogador durante as missões, dizendo que Blacklist é o melhor título da franquia desde Chaos Theory. Mas claro que também tiveram críticas. Tom Bramwell da Eurogamer disse que não gostou da direção do jogo, dizendo que Splinter Cell ainda era uma franquia com mais ação do que stealth (que ele comparou com o jogo Hitman de 2012).

Apesar dos visuais bonitos de Blacklist, muitos disseram que pra um jogo de 2013 ele poderia ter se saído melhor nesse quesito. Blacklist ainda usa uma versão atualizada da Unreal Engine 2.5, que era usada na franquia desde Chaos Theory, e isso foi alvo de críticas dizendo que os gráficos não eram detalhados, e que os modelos dos personagens eram feios e plásticos demais, além de constantes problemas de screen tearing (cortes na tela que ocorrem durante o jogo). Apesar de tudo, o jogo recebeu ótimas notas, atualmente tendo uma nota 84 na sua versão de PS3, 82 na versão de Xbox 360 e PC, e 75 na sua versão de Wii U.

Splinter Cell: Blacklist foi lançado em 20 de Agosto de 2013 para Xbox 360, PlayStation 3, PC e Wii U. No total, o jogo vendeu cerca de 2,5 milhões de cópias no mundo todo, ficando abaixo das expectativas da Ubisoft, que esperava no mínimo 5 milhões de cópias. As baixas vendas é o provável motivo de a franquia não ter recebido nenhum jogo desde 2013, o que deixa muitos fãs da franquia triste, apesar da esperança de que um dia a franquia retorne.

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E aqui se encerra o nosso longo artigo sobre a franquia Splinter Cell. Como disse, eu não gosto de dividir os artigos em 2 partes, mas Splinter Cell possui muitas informações que eu gostaria de colocar e tirar uma parte poderia atrapalhar o entendimento de todas as outras, principalmente a respeito do desenvolvimento complicado de Splinter Cell: Conviction. Mas no final resumi o máximo que consegui e espero que tenham gostado do artigo, que tenha sido proveitoso e principalmente que tenha despertado o interesse na franquia daqueles que ainda não a conheciam.

Então, me despeço aqui e até o próximo artigo!

Gabr1elKK
Gabr1elKK #ZigEvil

Fã de games em geral, mas meu estilo favorito é sempre o bom RPG. Meus jogos favoritos são The Witcher 3, Metal Gear Solid 3 e Red Dead Redemption.

Crente de Tarantino e devoto de From Software.

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