Remedy fala sobre seu futuro, entre Crossfire X, Novas IPs, GAAS e Epic Games

Remedy fala sobre seu futuro, entre Crossfire X, Novas IPs, GAAS e Epic Games

Fala sobre seu FPS com a Microsoft e Smilegate, parceria com a Epic, Vanguard e mais
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Não é segredo que a Remedy Entertainment já tenham delineado uma grande parte do que está criando no momento, e quais serão seus próximos grandes projetos futuros.

O estúdio lançará em 2021 a Campanha Single-Player de Crossfire X, movida por seu motor gráfico Northlight Engine, um projeto em produção desde 2018, fruto de sua longa parceria com a Microsoft, e com a Smilegate. Também temos 2 Novas IPs com a Epic Games, um novo e forte vínculo com a dona do Fortnite.

1 dos projetos com a Epic Games será um digno AAA. O segundo projeto é um jogo de menor escala. Ambos se encontram em forte produção atual. E também temos Vanguard, um novo GAAS da Remedy, Multiplayer TPS para durar múltiplos anos.

Em entrevista com a Games Industry, o CEO da Remedy falou a respeito sobre um pouco de cada uma dessas novas obras em desenvolvimento atual.

Enquanto a empresa também está aumentando suas chances de encontrar aquele grande sucesso indescritível com a transformação pela qual passou desde 2017.

Naquela época, a empresa era um estúdio de projeto único, normalmente levando de quatro a cinco anos em cada título, e os frutos de seu trabalho eram sempre pertencente a outra pessoa.

Quantum Break é propriedade total da Microsoft, os direitos de Max Payne são detidos pela Rockstar Games, e os direitos de Alan Wake de 2010 só foram devolvidos à Remedy há dois anos atrás.

Desde então, o desenvolvedor se expandiu e reestruturou, com a Virtala orgulhosamente declarando que não é mais dependente de qualquer título único ou pagamentos de um único parceiro. Hoje, a Remedy tem quatro equipes em cinco jogos.

A equipe de Control está, além dos portes para novos serviços, começando a trabalhar no próximo grande título do estúdio. Uma segunda equipe está trabalhando no projeto cooperativo multiplayer Vanguard, enquanto uma terceira está trabalhando em dois projetos não anunciados para Consoles e PC, financiados pela Epic Games.

A equipe final está trabalhando com a Microsoft e Smilegate na campanha Single-Player que será usada no Crossfire X. Virtala aponta para isso como um sinal de como a Remedy continuará a fazer algumas subcontratações como fazia no passado.

Todas as quatro equipes estão trabalhando em títulos amplamente diferentes, mas o CEO afirma que estes, e os jogos futuros, serão construídos em torno dos pontos fortes da Remedy. Em suas próprias palavras, são:

"Criar mundos de jogo envolventes, personagens significativos e diferentes tipos de histórias, tudo combinado com jogabilidade de ação. Isso, diz ele, é "a base para a construção de franquias de jogos duradouros."

Certamente os jogos financiados pela Epic não se afastarão muito da casa do leme da Remedy. Enquanto os detalhes estão em segredo, Virtala nos disse que ambos os títulos, um posicionado como uma experiência AAA completa, o outro como um jogo menor, são ambientados em um universo compartilhado. Isso por si só dá à Remedy a oportunidade que não teve com a maioria de seus lançamentos anteriores.

“Quando estávamos focados em apenas criar uma única história, não acho que estávamos utilizando o suficiente de todo o trabalho árduo que fizemos para criar o pano de fundo para esses mundos”, diz ele.

"Com o Control, demos o primeiro passo para dar aos jogadores mais motivos para passar mais tempo no mundo, explorá-los e isso teve sucesso."

"Com o projeto que estamos fazendo com a Epic Games, é em um mundo que queremos que os jogadores passem mais tempo. Há mais oportunidades de explorar o mundo e a marca do que em um único jogo."

O misterioso título Multiplayer Free-to-Play da Remedy, Vanguard, por outro lado, leva a empresa a um novo território. Como tal, a empresa está sendo mais cautelosa com este, um luxo proporcionado pelo novo modelo de multiprojetos.

Vanguard também se baseia nos pontos fortes da Remedy, mundo, personagens, história e assim por diante, mas tenta aplicá-los a uma experiência multijogador em um momento em que tais títulos estão dominando a indústria. E Virtala está confiante de que sua equipe encontrou uma lacuna no mercado.

"O jogo Multiplayer é um espaço altamente competitivo, especialmente quando você fala sobre PvP ou jogos de equipe contra equipe, mas no espaço cooperativo, existem alguns jogos de grande sucesso", diz ele.

"Há uma razão clara para isso: em PvP e equipe contra equipe, a criação de conteúdo não é um grande problema porque os outros jogadores são o conteúdo, eles estão sempre fazendo a experiência nova, sessão após sessão."

"Em jogos cooperativos, o desafio costumava ser a esteira de conteúdo. Para criar experiências duradouras, o desenvolvedor não pode contar apenas com a criação manual e tornando cada nível e missão únicos, porque esse não é um caminho tipicamente sustentável."

"Vimos que há questões não resolvidas sobre como um jogo cooperativo baseado em serviços de longa duração poderia ser feito. Se pudermos resolver esses problemas, se pudermos trazer a forma como contamos histórias por meio do mundo e da exploração, esses podem ser elementos que nós pode utilizar melhor no co-op do que no PvP."

A Vanguard também se adapta a outro objetivo importante da Remedy:

"Ter pelo menos três marcas de jogos em expansão, todas com potencial de sucesso de longo prazo."

A melhor maneira de realizar o potencial de longo prazo na indústria de hoje é com jogos baseados em serviços, atualizados por anos após o lançamento, mas Virtala é rápido em afirmar que isso não significa que a Remedy está abandonando produtos AAA autônomos tão cedo.

Mais uma vez, ele aponta Control como um exemplo: graças à promoção inteligente e sua crescente reputação, o jogo teve seu melhor mês até o momento em novembro de 2020, mais de um ano após o lançamento.

"Não é mais preto e branco, no sentido de que você cria um produto autônomo ou um jogo completo baseado em serviços”, diz ele.

"Todo jogo precisa ter mecanismos e razões para os jogadores voltarem ao jogo, passarem mais tempo significativo no mundo do jogo do que nossos jogos anteriores, mas nem todos eles precisam ser títulos baseados em serviços que duram anos."

Ele conclui:

"Conforme estamos evoluindo, isso significará que os jogos que lançamos terão suporte passo a passo por mais tempo. Mesmo que nem todos sejam GAAS com duração de cinco ou dez anos, eles ainda será ativamente apoiado e expandido nos primeiros anos."

"A ideia é que, com o passar dos anos, teremos cada vez mais jogos que são jogados por um número crescente de jogadores, gerando receita contínua para nós."

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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