Ex-desenvolvedores da Rare falam sobre o GoldenEye 007 de Xbox 360 que foi cancelado

Ex-desenvolvedores da Rare falam sobre o GoldenEye 007 de Xbox 360 que foi cancelado

Faltava corrigir apenas 90 bugs para lança-lo
#Games Publicado por Billy Butcher, em

A Ars Technica recentemente revisitou GoldenEye 007. O primeiro jogo de tiro da Rare para o N64 foi uma conquista técnica surpreendente em 1997, e muitas de suas inovações ainda se mantêm quase 25 anos depois... mas isso é apenas parte de sua mística moderna.

Ao contrário de muitos jogos clássicos dos anos 80 e 90, GoldenEye 007 nunca teve um relançamento formal em sistemas de jogo mais recentes. Mas quase aconteceu. Passaram-se anos relatando vazamentos sobre uma remasterização do Xbox 360, comandada principalmente pelo estúdio original Rare, que foi quase concluído e depois cancelado.

Na semana passada, aqueles anos de provocações explodiram quando um beta quase final datado de agosto de 2007 vazou, onde se encontrava jogável do início ao fim no hardware e emuladores do Xbox 360.

À luz do último vazamento, a Ars contatou com dois dos oito membros originais da equipe do projeto de remasterização do GoldenEye 007, o artista Ross Bury e o programador Mark Edmonds, para preencher todas as lacunas que conseguissem lembrar 14 anos depois.

Eles rastrearam esses nomes em parte porque eles não são creditados na sequência normal de créditos do jogo vazado, mas são visíveis ao olhar para qualquer terminal de computador do jogo. Quando pressionado sobre seu envolvimento, Bury começou seu primeiro e-mail com duas respostas modestas:

"Não tenho certeza se há muito a dizer" e "Tenho certeza de que não estou mais sob um NDA a respeito disso."

“Queríamos permanecer fiéis ao original."

Para começar, a história, como esses dois desenvolvedores a contam, não tem nada do drama que você poderia esperar do "remake do segundo maior jogo do N64". O projeto começou no final de 2006 ou no início de 2007 como uma "pequena equipe" antes de crescer para oito funcionários ao todo "sem a ajuda de fora da Rare para realizá-lo", diz a dupla.

Além disso, os desenvolvedores da Rare começaram o trabalho antes de limpar seus planos com a enorme lista de detentores de direitos do jogo, incluindo Nintendo (editora original no N64), Activision (que havia garantido os direitos de jogos da série na época) e Microsoft / Danjaq (donos da IP).

“Tudo começou como um 'vamos começar e tentar isso' enquanto obtemos a aprovação”, diz Edmonds.

"Tenho certeza de que deve ter vindo em parte de Ken Lobb, produtor de longa data da Rare, onde criou Killer Instinct, estava bem conectado com a Rare e o co-fundador do estúdio, Chris Stamper, e bem conectado com a Nintendo desde quando ele trabalhou lá."

Aparentemente protegida da agitação para garantir esses direitos, a equipe avançou com um plano modesto: construir o código-fonte existente do N64 e ativos de arte, que a Rare salvou em sua totalidade, e "manter o jogo exatamente igual ao original, mas com gráficos e redes mais recentes", diz Edmonds.

Ele afirma que não havia plano para aumentar o escopo do jogo com adições como música atualizada ou IA ajustada: "Mudanças como essa teriam exigido uma equipe maior e muito mais testes! Além disso, queríamos permanecer fiéis ao original."

No front da codificação, Edmonds lembra de portar o código C do jogo N64 para C ++ e, em seguida, modificar a interface para as bibliotecas de baixo nível do Xbox 360: "A ideia era manter o código o mais próximo possível do original e compilá-lo como estava sempre que possível. " As coisas ficaram interessantes com a adição de um botão "trocar gráficos". Sempre que um jogador pressionava esse botão, o novo motor do Xbox do jogo colocava novos modelos e texturas em cima da geometria, colisões, movimento e sistemas de "junção e esfola" da versão N64, e então aumentava a resolução do jogo e removia um N64 como filtro anti-aliasing. Toque no botão novamente e o jogo voltaria à resolução, texturas e geometria de base originais.

Passariam-se mais quatro anos após o cancelamento do projeto em 2007 antes que alguém tentasse novamente no Xbox 360, na forma de Halo CE: Anniversary de 2011. E os resultados são bastante impressionantes como a primeira versão deste truque no hardware 360.

Jogando com o beta GE360 que vazou, é evidente como e onde esse sistema foi aplicado, o que Bury e Edmonds esclarecem. Os fundos distantes de níveis podem inserir uma nova geometria, como cordilheiras, nas versões mais antigas e simples, enquanto várias partes dos personagens, particularmente o número de polígonos dedicados aos rostos, podem ser trocados com texturas de alta resolução anexadas.

Mas a forma como as juntas se unem e são animadas é idêntica, mesmo que você toque furiosamente no botão "novos gráficos" repetidamente. Alguns objetos, como armas e as mãos de Bond, foram reconstruídos com nova geometria e texturas; outros, especialmente veículos, edifícios e caixas de madeira, não podiam ser revisados ​​além das atualizações de textura sem quebrar a base do código original.

Modelos atualizados de personagens e rostos foram manipulados por Sergey Rakhmanov, que Bury diz "tinha um ótimo pipeline para trabalhar rapidamente com os personagens do jogo. Para os personagens principais, acredito que ele apenas usou suas habilidades para melhorar a aparência de sua biblioteca de origem e referência da Internet, certamente nada oficial para usar."

A medida que o projeto avançava, Edmonds e Bury apontaram para um momento, exatamente quando, eles não se lembram, em que seus chefes deram luz verde à equipe GE360. “Disseram-nos que todos tinham aprovado”, diz Edmonds.

Os direitos foram todos liberados, sem nenhuma condição de que alguém tivesse que trabalhar em uma versão para um console Nintendo ou quaisquer outros requisitos. Isso foi tudo que a equipe precisava ouvir para continuar a trabalhar na versão do Xbox 360.

Mais tarde, os oito desenvolvedores do projeto descobriram a verdade sobre as negociações... quando GE360 foi cancelado sem cerimônia.

“Quando foi entregue à Nintendo, todos aprovaram”, diz Bury.

"Exceto que eles não checaram com o cara que importava."

Edmonds então esclarece quem era essa pessoa: o ex-presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, que havia deixado o cargo em 2007, mas ainda era o maior acionista japonês da Nintendo.

"Acredito que me disseram que sua resposta foi do tipo: 'Não há como um jogo da Nintendo ser lançado em um console da Microsoft'', acrescenta Bury.

(Se você está se perguntando como alguns dos jogos N64 da Rare acabaram nos consoles do Xbox 360 e Xbox One, lembre-se: a Rare levou muitos dos direitos dos jogos mais antigos para a Microsoft, mas não todos eles. Conker de 2005: Live & Reloaded foi o primeiro exemplo.)

Nem Edmonds nem Bury têm percepções particulares sobre a evolução da Nintendo, Rare e a relação de direitos combinados da Microsoft, tendo ambos deixado a Rare anos atrás. Quando pressionado sobre um mini documentário vazado de 2014, que sugeria que GoldenEye 007 quase aterrissou no Xbox One através da antologia Rare Replay, Edmond deu de ombros.

"Estou assumindo que todas as informações e cotações em torno das negociações de direitos na 'Net são desse período, já que antes disso, as ordens de Yamauchi superaram tudo", disse ele.

(Isso inclui rumores de que o manuseio da MGM e da OEM dos videogames James Bond evoluiu ao longo dos anos para colocar sérias restrições à licença dos jogos, muitas das quais nunca foram confirmadas.)

“Você nunca pode dizer nunca, mas acho que você teria mais chance de vê-lo lançando nos consoles do Xbox, se mudassem tudo no jogo”, acrescenta Edmonds.

"Talvez um jogo baseado em Halo: The Master Chief Collection."

Este aviso de cancelamento veio no final do desenvolvimento, com Edmonds e Bury comentando que o jogo estava dolorosamente perto de ir para ao "Estágio Gold".

Eles estimam que a contagem de bugs restante gira em torno de 90 bugs de acordo com os testes de controle de qualidade da época. (Se você não conhece, esse é um número muito, muito baixo de bugs para um jogo que está prestes a ser lançado.)

Depois de dar uma olhada na versão GE360 que vazou , Bury e Edmonds podem dizer que uma versão "mais final" do GE360 limpou alguns problemas encontrados na compilação que vazou.

A versão mais final "tem vários novos recursos de arte que não estão nesta versão, como veículos, e eu estava trabalhando no front-end e em uma substituição para a interface de 'pastas' no menu", diz Bury, enquanto Edmonds aponta para alguns problemas do "polígono rosa" que foram esclarecidos.

Além disso, a versão vazada carece da rede Xbox Live completo. Os três programadores da equipe GE360 vieram do Perfect Dark Zero, diz Edmonds, o que os ajudou a começar a trabalhar nessa implementação básica. Isso os liberou para criar um recurso que nunca vimos em um shooter de console com jogo online.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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