Vamos explorar alguns conceitos por trás do game design
Publicado por igoiaba, em .
"Bem, ciência é simplesmente classificação. Ciência é apenas dar um nome a tudo."(1) Na jovem indústria de jogos, se comparada com cinema e música, sua profundidade começou a ser estudada num período mais recente da história e as "coisas" começaram a ganhar nome.
Caso seja a intenção conhecer mais daquilo que joga, este artigo poderá ajudar. Será abordado os conceitos deixados por Jesse Schell, em seu livro The Art of Game Designer: book of lenses. Suas ideias também são conhecidas como a Tétrade de Schell (2)(7).

Mecânica

Já ouviu falar desse termo? Pode ser motivo de elogio nas críticas à algum jogo de sucesso. No geral, parece haver um senso comum com relação a mecânica e Schell nos esclarecer um pouco mais sobre ela (3).
Este elemento é fundamental para a experiência. O jogo se desenvolve em cima das mecânicas e abre um leque de possibilidades. Considere esse elemento como regras que o jogador irá se familiarizar. Elas são peças para vencer desafios e alcançar objetivos.

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Ori (Moon Studios)


Tomando como exemplo o clássico Super Mario World (Nintendo), pode-se ver que sua mecânica predominante é a ação de pulo. Fazendo o mesmo caminho, Ori (Moon Studios) explora o cenário de maneira similar, apresentando ao jogador novos comandos que o fazem construir um conjunto de movimentos (ações). Através do aprendizado dessas habilidades, inimigos podem ser retirados do caminho, novas áreas podem ser acessadas e segredos descobertos.

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Portal 2 (Valve)


Jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) são comumente marcados pelo "apontar e clicar". Esta mecânica exalta a prática do jogador, tirando proveito de sua coordenação motora. Portal 2 (Valve) aborda essa perspectiva de câmera para trazer elaborados desafios, explorando o deslocamento no espaço de uma forma não convencional, exigindo um raciocínio apurado por parte do jogador.
Fazer uso de boas mecânicas trás muitas horas de diversão, mas pode-se deixar o jogo ainda mais rico quando equilibrado os demais pontos da tétrade.

Narrativa

Schell tenta quebrar o mito de que um enredo numa mídia passiva (livro, cinema e televisão) é totalmente diferente da mídia ativa (jogos), onde o jogador tem controle sobre a narrativa (4). Apesar de conter diferenças, os jogos podem apresentar um roteiro em que jogador vivencia o planejado pela produtora, podendo chegar ao clímax de diferentes maneiras. Há um sentimento de liberdade na narrativa que acompanha os atos do jogador, mas não tanta.
Quem não gosta de uma boa história? Alguns jogos podem ter ou não a narrativa como aspecto principal do seu design. Não ter foco em contar uma história não necessariamente torna o jogo sem brilho. Um enredo simples pode servir apenas de pano de fundo para mecânicas mais complexas e uma estética marcante. Alguém já se perguntou sobre os dilemas vividos por Peach e sua relação com um encanador bigodudo?

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The Last of Us (Naughty Dog)


The Last of Us (Naughty Dog) procura construir suas personagens em cima de questões delicadas, pressionadas por um cenário pós-apocalíptico com muitas tensões pessoais.
A franquia Metal Gear (Konami) pode prender a atenção de muitos jogadores justamente por ligar laços familiares, alta tecnologia e intriga internacional militarizada num ambiente de densa espionagem.
Existem também jogos que facultam a compreensão do enredo (ou tornam um desafio entendê-lo). Suas narrativas estão presentes, mas de forma menos clara. Abzû (Giant Squid), Journey (thatgamecompany) e Rime (Tequila Works) são exemplos de enredos um tanto quanto subjetivos.

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Abzû (Giant Squid)


Narrativas podem ser mais lineares, com diversos trechos "scriptados" em que o jogador vivencia uma visão mais restrita, porém rica, do jogo. Outros enredos são mais ramificados, dando uma liberdade para desenvolver caminhos diferentes e ter experiências mais individualizadas.

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Cyberpunk 2007 (CD Projekt) (8)


Estética

Esta seria a parte mais externa e acessível de um jogo. Nesta camada o jogador irá ver, ouvir e sentir aquilo que está jogando (5). O trabalho de pré-produção consegue lançar ideias e construir um bom volume de rascunhos e artes conceituais, na tentativa de representar aquele universo que está sendo criado.
Gráficos que simulam a realidade ou pixelart? Explorar o áudio 3D e uma trilha sonora impactante? O controle apenas dá comandos ou passa sensações ao jogador?
Texturas, sombras e reflexos se tornaram mais evidentes quando os equipamentos que reproduzem os jogos ficaram mais poderosos. Simular a realidade nunca esteve tão em alta. Jogos hiper realistas são uma parte do cardápio e oferecem experiências impactantes.

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Battlefront 2 (EA)


A direção artística do projeto, entretanto, pode balizar a aparência final do jogo. Ainda não chegou o dia de jogar Pokémon (Nintendo) com "Ray Tracing no ultra" pois o design do jogo não pede por esse recurso. Certos jogos não ficam conhecidos por seu sua estética realista, mas por outros elementos do game design, como podemos ver nos desafios lançados em Tomb of the Mask (Playgendary).

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Tomb of the Mask (Playgendary)


Além do visual, outros aspectos passam sensação de completude de experiência. O game designer desejar mostrar uma mensagem através dos sentidos do jogador, seja com belos gráficos, trilha sonora, design de áudio, interação com comandos e outros equipamentos que simulam uma sensação (AR, VR e similares).

Falando em equipamentos, neste ponto a estética tenta fazer um equilíbrio entre demanda e recursos disponíveis. Quais tecnologias serão necessárias para o jogo ser executado? Quão exigente está sendo sua direção artística? Assim entramos no último ponto da tétrade.

Tecnologia

Não necessariamente a tecnologia está atrelada a o processador, SoC ou placa de vídeo de última geração. Um jogo não fica resumido a megabytes (Mb) para que funcionem. Lembre-se que jogos de cartas, RPG de mesa e tabuleiros se utilizam de outras tecnologias para divertir com suas mecânicas, enredo e estética (6).

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RPG - Role-Playing Game (9)


Mas falando em jogos eletrônicos, certos recursos e experiências só podem ser vivenciadas pelo jogador se o mesmo tiver acesso a certos aparelhos ou acessórios. A nova geração de consoles está surgindo trazendo mais recursos para os desenvolvedores. Estes podem explorar criar mundos virtuais que não eram possíveis em gerações passadas.

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Acessório para Realidade Virtual


O que esperar de uma nova geração de aparelhos? Quais recursos o designer de jogos irá explorar? Parece que os próximos anos podem trazer uma infinidade de possibilidades e diversão, equilibrada com desafios, narrativas alegres e tristes, mecânicas revolucionárias e jogos, muitos jogos.
Jesse Schell destaca que nenhum desses conceitos é mais importante que o outro. Uns apenas são mais visíveis ao jogador, mas todos cooperam para que o game designer, e toda uma equipe especializada nos mais diversos aspectos, traga a vida um bom jogo.
O trabalho do game designer e os elementos que o jogo é vasto, assim como o trabalho do próprio Jesse Schell. Há muito, mas muito mais por trás de um pulo, tiro, item mágico e portas abertas. Se fosse tratado aqui mais alguns elementos presentes nos jogos, o artigo daria umas boas páginas.
Espero tenha sido uma boa leitura. Agora fica só o desejo de curtir os jogos valorizando cada aspecto dele e imaginando todo o trabalho envolvido.

(1) Charles G. Finney, As Sete Faces do Dr. Lao
(2) Jesse Schell, Art of Game Designer (cap 4)
(3) Jesse Schell, Art of Game Designer (cap 10)
(4) Jesse Schell, Art of Game Designer (cap 16)
(5) Jesse Schell, Art of Game Designer (cap 20)
(6) Jesse Schell, Art of Game Designer (cap 26)
(7) Desenvolvedor de jogos eletrônicos - PROEx - UFRN
(8) @Nishio_EE - Roteiro impresso de Cyberpunk 2077
(9) Dungeon Master - Wikipedia
(10) Willian Clay, Jesse Schell: Visions of the gamepocalypse
igoiaba
igoiaba
Me atrevo a escrever, tocar violão, jogar (inclusive bola), desenhar e cuidar da família. E aí, o que você tem feito?
Usuário do Site, 36 anos, Natal, RN
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