Nos videogames, a construção de um universo propício a servir de base para as histórias a serem contadas nas telas de TV e nos monitores mundo afora é um dos elementos mais importantes da produção de um jogo.
Publicado por MarK, em .
Nos videogames, a construção de um universo propício a servir de base para as histórias a serem contadas nas telas de TV e nos monitores mundo afora é um dos elementos mais importantes da produção de um jogo. Seja esse universo um simulacro ou uma paródia do mundo real, como na série Grand Theft Auto, ou algo totalmente novo, como em Outer Worlds, é importante acertar os grandes e pequenos elementos do mundo que servirá de pano de fundo ou até mesmo de parte elementar da trama que os jogadores comandarão de seus PCs e consoles.

No entanto, um dos pontos de universos reais e virtuais que ainda quebram a cabeça dos programadores, assim como a da população em geral, é a economia. Uma olhada em um dos elementos mais visíveis daquilo que temos por economia, os mercados financeiros por onde transitam capitais para investimentos, empréstimos e outros negócios, acaba emanando uma imponência que coloca receio em qualquer neófito que “ousa” entrar no negócio sem qualquer preparo.

Entretanto, a economia é um bicho que não tem tantas cabeças assim, ainda mais se você souber como domá-lo. Até mesmo os economistas, tão bem quistos pela sociedade por saberem interpretar e explicar o que gráficos, tabelas e índices querem dizer, apelam bastante para as simplificações que ajudam a esmiuçar os inúmeros elementos que fazem da economia algo tão difícil de se modelar se escolhermos “plugar” todas as suas complexidades em um só modelo ou código.

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Como em nosso primeiro encontro com um animal de estimação desconhecido, quando começamos a interagir com a coisa, ela já não será tão intimidadora assim. Um dos bons exemplos disso vem por meio de investimentos que saem da “zona de conforto” da renda fixa, como os contratos futuros que são derivados das movimentações diárias de commodities como soja e minério de ferro, índices de bolsas de valores, ações destas bolsas e muitos outros elementos do mercado financeiro.

Entrar nesse mercado começa por escolher uma corretora CFD que trabalhe no Brasil e te dê acesso aos vários mercados espalhados pelo planeta que trabalham com estes investimentos, o que pode parecer uma tarefa árdua para quem não tem o costume de navegar estes mares. Depois, tem de se entender a lógica de “comprar” contratos quando preços estão em tendência de alta e de “vender” quando estão em queda, algo que pode parecer antagônico ao que se aprende em salas de aula com o mercado de ações.

Mas, uma vez que se encontra a familiaridade com os elementos deste mercado, perde-se o medo, ainda mais quando se entra em contato com o material das próprias corretoras de investimentos que ensinam investidores de primeira viagem a "navegar os mares". Enquanto a ansiedade do investidor é elemento corriqueiro, que provavelmente estará sempre presente não importa quantos anos de experiência ele tenha no negócio, a mesma entra em declínio a partir do momento que as ordens são feitas no dia a dia do “trade”.

Ainda assim, o mercado é um elemento bastante complexo e incerto da sociedade. Uma redução a linhas de código ou a um conjunto de equações dificilmente traduzirá seu comportamento no longo prazo, asssim como mostra a história de empresas como a Long-Term Capital Management. Em vez disso, a já mencionada simplificação torna-se a melhor ferramenta de escolha para um desenvolvedor que quer inserir elementos econômicos em seu jogo, mas sem quebrar sua própria cabeça – e muito menos a dos jogadores dos seus jogos.

Para realizar essa simplificação e ainda ter em jogo uma simulação econômica fidedigna ao mundo real, é possível realizar inúmeras escolhas. Em Grand Theft Auto V, que em maio deste ano alcançou 130 milhões de unidades vendidas desde seu lançamento, em 2013, algumas missões podem afetar os movimentos das ações oferecidas no mercado do jogo correlato às bolsas estadunidenses Dow Jones e Nasdaq. Entretanto, boa parte do “sobe e desce” é reflexo do ciclo de notícias e de pura aleatoriedade – como pode ser o caso na vida real.

Em MMORPGs, a escolha na simulação econômica é a eliminação dos mercados financeiros, onde o máximo que pode acontecer são “arbitragens” em que jogadores compram itens mais baratos e vendem a preços mais caros a outros jogadores e potenciais leilões por itens de alto valor. Elementos de esforço de trabalho e de sorte estão envolvidos nesses casos, com o primeiro funcionando como incentivo para se colocar longas horas no "grind" do jogo, e o segundo sendo as chances de itens ultravaliosos "caírem" de monstros espalhados pelo mundo do jogo. É o que se vê em Ragnarök Online, jogo lançado em 2002 originalmente para PCs e que vem recebendo repaginação em sua versão para smartphones, demonstrando a complexidade de um mercado quase livre tão-somente para bens e serviços até hoje.

Outro lado do prisma é ocupado pelos simuladores da máquina pública, que muitas vezes servem como “formadores” de futuros gestores e economistas. Sim City, Cities Skylines e Europa Universalis são séries que fazem parte desse grupo, ensinando jogadores a lidar com arrecadação de impostos para os cofres públicos e também com empréstimos para cobrir potenciais “rombos” nestes cofres.

Logo, um programador que preze pela sua sanidade enquanto tenta simular o ambiente econômico em seu jogo não precisará contratar um economista profissional e premiado para organizar o seu mercado de vendas de cartas, como fez Gabe Newell com a Valve há alguns anos. Da mesma forma que o mercado financeiro não é um bicho tão difícil de entender quando a barreira da familiaridade é quebrada, a economia – tanto a do mundo real quando a do virtual – pode ser também simplificada para o bem geral da nação de gamers mundo afora.
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