Universos dos Games: O Psicológico (Humano)

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ATENÇÃO: O Artigo abaixo pode conter pequenos spoilers de determinados trechos no jogo, nada muito grave, prometo.

Então você acorda no meio da noite, encara o teto no escuro se perguntando quanto tempo você dormiu. Nenhuma posição parece confortável. Sua mente é bombardeada de lembranças nostálgicas, lembranças doloridas, lembranças...

Você liga a TV a fim de assistir alguma coisa, mas tudo ali parece sem graça. Você liga a Netflix, e nada ali chama sua atenção. Olha sua biblioteca de jogos, e nada ali te instiga a jogar.

Logo o dia amanhece, e apesar do sol brilhando, você enxerga tudo cinza. As relações familiares, profissionais e pessoais parecem não preencher um enorme buraco que habita em seu âmago. Mas tudo bem, você continua vivendo, desviando de lembranças e erros, mantendo esse ciclo perfeito em pleno funcionamento.

Se você sente familiaridade com tudo o que foi escrito até agora, provavelmente algo dentro da sua mente está te arrastando para baixo. É muito louco sabermos que atualmente a humanidade conhece mais dos segredos do espaço sideral do que o que se passa por dentro de nossa psique. Nossa mente abriga tantos segredos e mistérios que eu não imagino um mundo onde tenhamos todas as respostas da mente. O que é subconsciente? Qual o motivo de sonharmos? Como podemos explicar a voz dentro da nossa cabeça que chamamos de "pensamento"? Faça um teste agora, tente gritar em sua mente, e veja que o "volume da sua voz" permanecerá o mesmo. Estranho né? Mais estranho ainda é saber que um músculo de carne controla todos os nossos movimentos, faz cálculos complexos, reconhece rostos e sabores, memoriza caminhos, nos permite enxergar, sentir, correr, esse músculo nada mais é do que tudo que nós somos, nossa personalidade e nossas aspirações, nossos sonhos, nós...

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Diante desse turbilhão de sinapses, nem sempre algo ocorre como esperado, gerando assim transtornos em nossa psique que acabam resultando em quadros clínicos de depressão, ansiedade, paranoia, crises de pânico, traumas complexos e afins.

Será que conseguimos explicar isso? E o que acontece quando transportamos esses quadros mentais para os jogos? Qual o impacto de se mergulhar na mente de um protagonista que sofre de algum transtorno psicológico? Como isso é convertido para a gameplay? Afinal, aqueles polígonos da tela são tão "humanos" quanto nós?

Bem, vou tentar falar sobre tudo isso. Nesse artigo irei ser menos tradicional, ao invés de descrever a sinopse e história dos jogos abordados de forma como ando fazendo, irei tentar meditar sobre como as situações que ocorrem na mente humana se convertem em uma ideia de um jogo, e como me sinto de certa forma representado por esses protagonistas e seus infinitos dilemas.

A Psique Humana

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Psique é a palavra com origem no grego "psykhé", e que é usada para descrever alma ou espírito. Também é uma palavra relacionada com a psicologia, e começou a ser usada com a conotação de mente ou ego por psicólogos contemporâneos para evitar ligações com a religião e espiritualidade.

De acordo com Carl Jung, psiquiatra e psicoterapeuta suíço que fundou a psicologia analítica, a psique humana consiste nos processos psíquicos que podem ser conscientes ou inconscientes. Sigmund Freud, o pai da psicanálise, defendeu a noção que a psique humana está divida em três partes: id (parte inconsciente), ego (parte consciente) e superego.

A psique refere-se a tudo o que é formado pelos fenômenos que ocorrem na mente humana. Sentimentos, pensamentos e percepções são funções desenvolvidas pela psique, que permite que o ser humano se relacione e se adapte ao meio por meio de processos. Podemos imaginar o corpo humano como uma máquina: os órgãos são o hardware e o cérebro é o software. Cada pessoa possui um software único, que é resultado das suas experiências de vida e suas percepções do mundo. Assim como as máquinas, a psique também possui seu banco de dados, que é representado pelo inconsciente e tem a função de armazenar todo o conteúdo, experiências, interpretações e sentimentos.

O consciente é a forma como esses conteúdos se manifestam e se expressam. A interação entre consciente e inconsciente forma a personalidade das pessoas. Segundo o psicólogo Carl Jung, cada pessoa nasce como um todo, trazendo sua essência, que é desenvolvida ao decorrer de sua vida.

Níveis da psique

Para Jung, a psique é composta por três níveis: consciente, inconsciente pessoal e inconsciente coletivo.

Consciente

É o sistema do aparelho psíquico que mantém contato com o mundo interior (processos psíquicos, internos) e exterior (meio ambiente e social) do sujeito. Na consciência, destacam-se os fenômenos de percepção intrínseca e extrínseca, senso de identidade, atenção, raciocínio e memória, entre outras funções cognitivas e emocionais. As pessoas são conscientes apenas de uma pequena parte de sua vida psíquica.

Inconsciente pessoal

Refere-se à camada mais superficial do inconsciente. Nele permanecem os conteúdos inconscientes da vida do indivíduo, sendo representados pelos sentimentos e ideias reprimidas, que geralmente não podem ser recuperadas de forma consciente. Memórias de dor, raiva, tristeza e de desejos proibidos podem ser reprimidos no inconsciente pessoal de um indivíduo.

Inconsciente coletivo

Pode ser entendido como uma herança a todos os seres humanos. É um conjunto de sentimentos, pensamentos e lembranças compartilhadas por toda a humanidade, que inclui experiências humanas universais como amor, ódio, medo, perigo e dor. O inconsciente coletivo não se desenvolve individualmente, e é herdado.

Transtornos Mentas e Sintomas

Depressão

Distúrbio mental caracterizado por depressão persistente ou perda de interesse em atividades, prejudicando significativamente o dia a dia. Causa a sensação persistente de tristeza ou perda de interesse em atividades básicas. A depressão pode levar a uma variedade de sintomas físicos e comportamentais. Estes podem incluir alterações no sono, apetite, nível de energia, concentração, comportamento diário ou autoestima. A depressão também pode ser associada a pensamentos suicidas.

Transtorno de ansiedade

Distúrbio de saúde mental caracterizado por sentimentos de preocupação, ansiedade ou medo que são fortes o bastante para interferir nas atividades diárias. Os sintomas incluem estresse desproporcional ao impacto do evento, incapacidade de superar uma preocupação e inquietação.

Transtorno bipolar

Distúrbio associado a alterações de humor que vão da depressão a episódios de obsessão. Os episódios maníacos incluem sintomas como euforia, dificuldade para dormir e perda de contato com a realidade. Já os episódios depressivos são caracterizados por falta de energia e motivação, além de perda de interesse nas atividades cotidianas. Os episódios de alteração de humor podem durar dias ou meses e também podem estar associados a pensamentos suicidas.

Esquizofrenia

Um distúrbio que afeta a capacidade da pessoa de pensar, sentir e se comportar com clareza. A esquizofrenia é caracterizada por pensamentos ou experiências que parecem não ter contato com a realidade, fala ou comportamento desorganizado e participação reduzida nas atividades cotidianas. Dificuldade de concentração e memória também são sintomas.

Estresse pós-traumático

Um distúrbio caracterizado pela dificuldade em se recuperar depois de vivenciar ou testemunhar um acontecimento assustador. Entre os sintomas estão pesadelos ou lembranças repentinas (flashbacks), fuga de situações que relembrem o trauma, reações exageradas a estímulos, ansiedade e humor deprimido.

Paranoia

Desconfiança irreal dos outros ou sensação de perseguição. casos extremos podem ser sinal de transtornos mentais. O sentimento comum experimentado por pessoas que sofrem de paranoia é que eles estão sendo alvo de perseguição por outros. Seu sentimento varia entre idéias alucinantes de serem figuras centrais em situações que estão longe da realidade. Essas idéias têm muito pouca conexão com elas na vida real.De um modo geral, as pessoas que sofrem de Transtorno da Personalidade Paranoica não confiam em outras pessoas. Eles sempre têm um desejo ou necessidade de se tornar ou mostrar um alto grau de autonomia e auto-suficiência. Eles tentam ter um controle de som sobre outras pessoas ao seu redor. Rígido, teimoso, sempre crítico, nível mais baixo de colaboração, são alguns dos traços de pessoas que sofrem com o transtorno.

O Psicológico nos Games

Celeste

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"O importante é persistir"

Celeste é repleto de metáforas sobre a vida: simples e bonita à primeira vista, mas às vezes muito difícil, extremamente frustrante e cheia de obstáculos que precisam ser superados, para que se consiga avançar e chegar a algum lugar. Além da narrativa incrível, Celeste é protagonizado por uma personagem feminina, a fofíssima, impetuosa e super cativante Madeline.

Celeste é sobre superação, e acima de tudo persistência.

A princípio Celeste é apenas a montanha mágica que dá nome ao jogo, mas não se engane, ela é fundamental para a história de Madeline, que parte em uma aventura com o objetivo de chegar ao seu topo. No início, ninguém sabe o porquê, aparentemente nem a protagonista, mas isso é o de menos.

À medida que o jogador vai conhecendo Madeline, torna-se impossível não torcer por ela e fazer o necessário para vencer a escalada. E para isso é preciso muita destreza, atenção e às vezes paciência, pois apesar das mecânicas simples (agarrar/escalar, pular e realizar um dash), errar o timing ou a direção pode te levar de volta ao início de cada tela.

Ao longo da escalada a jogadora descobre mais sobre a depressão, a ansiedade e os ataques de pânico que impedem Madeline de ter uma vida "normal", e que seu desejo de aventurar-se na montanha Celeste é uma tentativa de superar tudo que a impede de seguir adiante. Ainda que esse tudo seja ela mesma, ou melhor, outra versão de si… E então temos mais uma metáfora sobre ela, a vida: às vezes é preciso abraçar aquela parte ruim que vive dentro da gente para entender os motivos que nos levam à autossabotagem, e enfim poder superar e seguir em frente. Apesar de tão fofa quanto a original, a versão ~gótica suave~ de Madeline tenta impedi-la de seguir escalando durante boa parte do jogo, mas quando Madeline aceita e tenta compreender seu outro eu é que as coisas começam a ficar mais fáceis.

Madeline fala sobre seus problemas e inquietações de uma forma muito honesta. Quem já teve que lidar, em algum momento da vida, com problemas relacionados à saúde mental vai se identificar com a trajetória de Madeline. É transformador perceber que independente do gatilho, muito de nossos transtornos são alimentados por nós e pela cobrança em ser uma pessoa "boa o suficiente" para alguém ou para fazer algo. Resumindo, para ser "aceita".

Silent Hill

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"E quando nossos medos e traumas se tornam realidade ?"

O primeiro Silent Hill trouxe o terror da perspectiva de Alessa, uma garota com poderes psíquicos que foi terrivelmente maltratada por sua mãe até que, já adolescente, seus poderes atingiram o ápice e transformaram a cidade de Silent Hill em uma manifestação real de seu sofrimento.

O jogador controla Harry, um homem que vai até Silent Hill em busca de Cheryl, sua filha desaparecida (futuramente descobrimos que Cheryl é uma projeção da alma de Alessa). Mas Silent Hill não é sobre Harry - é sobre Alessa. Harry é meramente o espectador do sofrimento de Alessa.

E todos os simbolismos do jogo apontam para isso: as enfermeiras representam as enfermeiras que cuidaram de Alessa no hospital; os Creepers são uma manifestação do medo que ela tem de insetos; os Rompers representam o medo que ela tem de adultos, graças ao que o culto fez com ela; e assim por diante.

Silent Hill é uma grande metáfora de como nossos medos e pensamentos mais profundos podem vir à tona. A cidade é segura por certo período, mas é só a sirene tocar que tudo cria "vida", e os medos se tornam reais.

As vezes me pergunto o que seria essa sirene aqui no mundo real. Seria um gatilho que nos faz ficar depressivos? Seria uma notícia ruim, um plano dando errado? As vezes estamos na calmaria e absolutamente do nada a vida gira de ponta cabeça, nos fazendo expor aquilo que tanto tentamos esconder...

Inside / Limbo

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"Uma visão subjetiva do mundo real"

Segundo o dicionário, limbo no sentido figurado tem significado de "estado do que se encontra esquecido; negligenciado ou indefinido", enquanto que no sentido religioso tem o sentido de "local que, segundo o Catolicismo, estão as crianças que morreram antes de serem batizadas."

A palavra limbo então pode ser interpretada como "um lugar esquecido; sem fronteiras..."

No mundo monocromático de Limbo, você controla um garotinho perdido num mundo estranho e, principalmente, perigoso. Não há nenhuma introdução ou enredo, e a maior dica em relação ao que se passa durante o jogo é o próprio nome. O garotinho não fala nada, não há nenhuma elucidação sobre o que se passa no jogo, e até mesmo o final é tão abrupto e de significado ambíguo que não existe uma explicação definitiva.

O jogo passa uma certa solidão, um certo desespero em cada morte explícita do garoto, em cada inimigo que te segue, em cada puzzle que você resolve. Essas lacunas deixadas pela falta de explicação do enredo fazem você imaginar o que está acontecendo. De certa forma, esse mundo "cinza" me parece muito familiar, onde em momentos mais baixos de nossa vida as coisas acabam se tornando sem cor, sem sabor.

Já Inside consegue ser ainda mais interpretativo, e esse jogo despertou várias teorias dos fãs. De aborto até travessia espiritual, os fãs teorizaram o que poderia significar Inside. Porém eu creio que a magia desses jogos é simplesmente não ter um significado já definido, deixando margem para interpretação por parte de quem joga.

O jogo segue nesse clima sombrio enquanto você está no controle de um menino de camisa vermelha que corre por uma floresta fugindo e se escondendo de homens de preto que te perseguem com lanternas e cachorros ferozes. Assim como o seu antecessor, Limbo, não tem nenhuma cutscene, texto, diálogo ou narração para contar a história, a narrativa se desenvolve de forma visual e conforme você vai jogando, observando os cenários e as situações enquanto especula e tira as suas próprias conclusões.

A fórmula de Inside é a de um jogo de plataforma side-scroller bidimensional com elementos de puzzle, em determinados momentos você consegue interagir com objetos do segundo plano, como plataformas ou caixas para empurrar. Você segue seções de plataforma enquanto enfrenta puzzles muito inteligentes e intuitivos, se você tiver paciência para explorar e analisar o cenário você não terá muita dificuldade. A história é muito intrigante, ou pelo menos o que podemos observar dela. A sensação conspiratória e de dominação que permeia o lugar é muito perturbadora ( aqui tem um certo feeling de Another Brick in The Wall, do álbum "The Wall" da banda Pink Floyd).

O jogo segue obscuro assim até o seu fim onde tem um final bem intrigante e surpreendente, o que fez muitas pessoas especularem e ficarem discutindo pela internet sobre os mistérios e interpretações do que se passa no game.

Undertale

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"Você está cheio de determinação"

Undertale é o tipo de experiência que pode tocar uma pessoa profundamente, mesmo que ela não entende nada sobre jogos. Em seu universo, cada ação tem uma consequência, onde a violência nem sempre é uma resposta. O jogador é livre para escolher se ele quer dialogar ou matar as criaturas encontradas durante a aventura, e conforme o enredo vai progredindo, isso vai fazendo cada vez mais sentido.

No jogo a gente controla uma criança humana que caiu em um lugar subterrâneo habitado por monstros, e na lore do jogo, humanos e monstros são inimigos, pois foram os humanos que prenderam os monstros neste lugar, então basicamente você é visto como vilão para os habitantes desse lugar.

Em Undertale, somos constantemente expostos a dilemas morais, seja em seus personagens que quebram a quarta parede e não gostam de ser ignorados, ou seja por personagens que desaprovam a violência, usando discursos filosóficos para calcar esse ponto de vista. Mas acontece que você é livre para agir da forma que você quiser, mas esteja preparado para as consequências disso.

Undertale traça um paralelo com a vida real, onde por mais boba que seja nossas ações e escolhas, elas sempre trarão consequências, boas ou ruins. Undertale te ensina que o conceito de vitória é extremamente subjetivo, afinal, para você ganhar alguém tem que perder. O melhor dia da sua vida só pode ter existido devido a outra pessoa ter tido o pior dia da vida dela. Esses conjuntos de nós que sempre estão sendo desatados só são possíveis pois no fim da corda, existe alguém atando mais e mais nós. Undertale se adapta as decisões do jogador pra tentar provar que não é pela recompensa que a gente deve começar uma jornada, mas sim pelas coisas que a gente aprende no caminho. Hoje nós somos quem somos devido a todos os fatores que ocorreram em nossas vidas. Pessoas que passaram pela nossa vida e deixaram ensinamentos e aprendizados, empregos em que aprendemos habilidades novas, machucados que nos ensinaram que certas práticas são perigosas...

Night in the Woods

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"Sobre o poder das relações"

Quantos de nós podemos nos orgulhar em dizer que somos a mesma pessoa de alguns anos atrás? Mas isso é motivo de orgulho? E quanto de nós podemos nos orgulhar em dizer que mantemos as mesmas amizades de infância até os dias de hoje? Que a vida pacata e tranquila de quando éramos crianças perdura nos dias atuais?

Night in the Woods é um jogo sobre o cotidiano. Isso resume bem o jogo, e eu poderia parar por aqui e seguir para o próximo, pois o jogo retrata a vida EXATAMENTE como ela é. Sabe aquela amigo de infância que você não tem mais contato hoje em dia? Sabe aquela pessoa que você julgava conhecer tão bem, e atualmente ela é diferente (não que isso seja ruim)? Night in the Woods não tem medo em mostrar como podemos enfrentar situações difíceis e inesperadas, e até inevitáveis.

Nesse jogo você controla uma gata chamada Margaret "Mae" Borowski, uma jovem de 20 anos que decide largar a faculdade e volta a morar em sua cidade natal na casa de seus pais. Porém ao retornar, a cidade e as pessoas não são mais as mesmas igual ela lembrava. As amizades antigas já não são mais tão fortes e íntimas como costumavam ser. E ela mesma não é a mesma, pois nesse tempo fora várias coisas aconteceram com ela.

Em Night in the Woods podemos ver que o cotidiano mundano não é tão banal e sem significado igual parece, mas que nossa qualidade de vida e pensamento, além do nosso bem estar, depende de inúmeros fatores, que juntos proporcionam tudo o que somos, e tudo o que deixamos de ser um dia.

Os personagens desse jogo são reais demais. Você com certeza irá enxergar algum conhecido, ou até você mesmo na personalidade e diálogos de seus personagens. Eles são muito críveis e bem trabalhados, e isso dá uma veracidade imensa ao jogo, e tudo isso é feito de forma sutil, sem forçar nada. Você vai rir e chorar de forma tão natural, que não irá perceber o quanto esse jogo faz seus sentimentos flutuarem. A naturalidade em que Night in the Woods transita em temas leves e pesados e a forma que ele trata isso, é algo que raramente podemos ver nos videogames. Finanças, amizades, depressão, relacionamento com os pais são temas muito bem abordado no jogo, e ao final da jogatina você se sentirá tão próximo dos personagens, que farão você questionar o motivo das coisas não serem mais simples, ou então por qual motivo complicamos tanto.

Lenin the Lion

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"O preço de ser diferente."

Em Lenin the Lion, podemos acompanhar a história de de Lenin, um leão albino, que por ter nascido assim é isolado e ignorado pelo resto dos habitantes em sua vila, e por conta disso ele desenvolve depressão. Ao iniciar o jogo, você é exposto a um texto informando que, mesmo sem imagens fortes, o jogo pode ser gatilho para quem sofre desse mal, justamente por retratar de forma tão crua coisas como preconceito, bullyng e violência verbal. Desde criança Lenin é tratado de forma diferente dos demais, pelo simples fato de ser um leão albino. Sua mãe não o levava para a escola, por conta disso ele acaba não tendo amizades e romances normais para a sua idade, isso faz ele ser alguém extremamente solitário. Então cabe a você como jogador ajudar Lenin a lidar com tudo ao seu redor, e também sentir na pele tudo o que ele sente.

Porém, isso não impede que Lenin tenha vontade de ajudar as pessoas. Seja resgatando a bolsa de uma leoa idosa, seja se defendendo do preconceito, Lenin sempre está por aí, vivendo e se expondo apesar de tudo. O desafio desse jogo vem justamente no aspecto moral das diversas situações. Você hoje, ajudaria alguém que sempre te humilhou? Ou você ignoraria o pedido de ajuda dessa pessoa em prol de deixá-la sofrer um pouco de tudo que ela já te fez sofrer? É esse o desafio que Lenin the Lion te propõe: Ajudar quem nem sempre merece ser ajudado.

Lenin the Lion é sobre viver na pele a diferença que cada um de nós carregamos, e sentir o peso de carregar isso. Ao final desse jogo você será bem mais humano, apesar de ter controlado um leão durante tanto tempo.

Hellblade Senua's Sacrifice

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"Quando a jornada em nossas mentes é maior do que a jornada fora dela"

Em Hellblade Senua's Sacrifice acompanhamos a viagem de Senua pelo inferno dos vikings, onde a guerreira celta tentará salvar a alma do seu amor. Durante a aventura conheceremos o sofrimento da personagem com a psicose e por se tratar de uma tema tão complexo e delicado, o estúdio decidiu pedir ajuda a especialistas. Isso aconteceu através de conversas com neurocientistas e pessoas que sofrem deste mal, para saberem como representar o assunto e tentando assim não cair no erro de criar estereótipos ou serem ofensivos com aqueles diagnosticados com a doença. O trabalho deles parece ter sido tão sério que o estúdio criou um documentário de 25 minutos falando sobre o processo. O grande lance aqui é que Senua desenvolveu psicose severa por trauma e ouve constantemente vozes que a atormentam o tempo inteiro durante a sua jornada por Hel, que é a manifestação da psicose e de uma mente deturpada na sua realidade.

A personagem principal, Senua, não é uma típica heroína. Ela não está só lutando por sua sobrevivência mas também por sua sanidade. As vozes em sua cabeça são oriundas de sua severa psicose e aparentemente a mancha em seu braço é um simbolismo de sua insanidade tomando conta de seu corpo e de sua psique. O significado desta mancha alcançar o cérebro seria a de perder a luta para sua psicose e sua sanidade ser destruída no processo. A personagem se torna muito mais profunda devido a este detalhe e toda a atenção dos desenvolvedores que foram colocados na caracterização da mesma.

O grande trunfo desse jogo, assim como todos que abordei, é te por literalmente na pele da personagem, dentro de sua cabeça. Esse é um dos jogos que o uso de um bom headset é obrigatório, pois as vozes na cabeça de Senua irão entrar em sua cabeça também, e aquele sensação ruim que ela sente é perfeitamente traduzida para nós. O design de áudio que esse jogo tem é absurdo, digno de prêmios, pois ao final da jornada você estará tão envolvido, e incomodado, quanto a Senua. As vozes na cabeça dela irão perturbar você mesmo após você finalizar o jogo, e tudo isso é feito de forma extremamente natural e respeitosa com as pessoas que sofrem desse mal.

Gears 5

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"Quando uma decisão óbvia não é tão simples assim"

Kait Diaz, a Protagonista de Gears 5, através de seu Colar que recebe de sua mãe ao final de Gears 4, quer descobrir sua origem de família, e ao buscar isso ela descobre que é neta da Rainha Locust, nisso ela sofre uma série de pesadelos e transtornos mentais onde ela fica confusa em não saber se está certa em apoiar sua família original (Locust) ou continuar ajudando seus amigos e Companheiros (JD, Marcus Fenix, Del, etc), ela fica conturbada mentalmente sobre decisões que ela quer seguir em toda a trama.

A Gameplay dela funciona como os a dos outros personagens, só que em alguns momentos você percebe que a personagem está mais lenta ou com menos "vontade" em alguns momentos da história, pelo passado dela meio que fica tentando absorver sua sanidade. Esse peso em seus ombros pode soar familiar para muitos aqui, quando apesar de termos uma missão em nossos vidas, essa "âncora" acaba por nos deixar mais lentos e desanimados para concluir nossos objetivos.

Nisso podemos afirmar que ela sofre de Paranoia e Esquizofrenia, pois ela fica transtornada por não saber o que fazer ou que decisões tomar, se ela se torna a Nova Rainha Locust, ou se luta para salvar a humanidade com os seus amigos.

O trailer de Gears 5 já mostrava que o jogo abordaria essa dualidade da protagonista, e isso acaba sendo uma das coisas mais interessantes do título.

Life is Strange

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"Ah, se eu pudesse voltar no tempo para arrumar isso..."

Nem todos gostam do estilo de jogo que Life is Strange carrega. Porém eu acho que o gênero adventure point and click é perfeito para podermos nos focar na narrativa de uma obra.

Aqui controlamos Maxine "Max" Caulfield, uma aluna de fotografia que consegue uma vaga na Academia Blackwell, uma das melhores escolas da área, localizada na cidade em que ela costumava morar, na cidade fictícia chamada Arcadia Bay.

Max acaba retornando para Arcadia Bay por conseguir uma vaga nessa escola elitizada, onde filhos de famílias ricas estudam. Lá ela reencontra sua antiga melhor amiga de infância, Chloe Price. Quando Max saiu de Arcadia Bay, ela acabou deixando Chloe sem uma boa explicação, e quando as duas se reencontram isso acaba se tornando um constante ponto de discussão.

Igual Night in the Woods, aqui também podemos acompanhar o que o tempo faz com amizades de infância que não são nutridas apesar da distância. Chloe nutre uma profunda mágoa de Max, por ter se sentido abandonada por ela, enquanto que Max tem seus próprios motivos para ter feito isso.

Life is Stange chegou fazendo muito barulho na indústria dos games. Sua narrativa é muito densa, e conforme progredimos na história, somos bombardeados por escolhas nem sempre fáceis de se fazer. A mecânica de voltar no tempo nem sempre ajuda nisso, pois ao alterar um fato em nossa realidade, acabamos gerando o caos de futuros fatos, e fugir disso torna-se impossível.

Aqui somos expostos a temas pesados e comuns na vida, como depressão, rejeição, uso de drogas, suicídio, bullyng, excesso de dinheiro e pressão nos estudos. Nesse jogo temos acesso aos pensamentos de Max, e isso nos faz mergulhar na mente dela, e entendê-la cada vez mais. Ao ler seu diário, podemos ter uma noção de quão humana essa personagem é, e que suas escolhas nem sempre podem ser arrumadas, mesmo com o poder de voltar no tempo.

Além disso, acho válido citar seus momentos dramáticos que ganham ainda mais força com sua incrível trilha sonora. Até hoje eu ainda lembro do momento que a música "Obstacles" do artista Syd Matters toca, e o peso que ela trás para esse momento. Até hoje eu tenho essa música salva em meu Spotify e volta e meio eu busco ouvir ela. Fica aí a recomendação.

Bônus: Journey

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"O que realmente importa é a Jornada"

Olha, eu vou ser sincero, eu não ia colocar Journey nessa lista. Esse jogo nem tem diálogos, e mesmo assim ele falou comigo como nenhum outro jogo conseguiu.

Vamos lá, eu considero Journey mais como uma "experiência" do que um jogo propriamente dito. E digo "experiência" no sentido literal mesmo. Sabe a sensação de conhecer o mar pela primeira vez? A sensação de finalmente beijar alguém que você ama? Ou quem sabe a sensação de pular de paraquedas? Sabe essa experiência que você vivencia durante o tempo que essas coisas acontecem? Então, comigo Journey foi exatamente isso. Ao terminar ele, eu realmente precisei de uns minutos para digerir a experiência que eu tive nele.

Journey em si capta maneiras diferentes de interação com os personagens, aquele "online" dele onde você encontra outros caminhando, porém sem saber informação nenhuma do outro player, acaba te fazendo pensar sobre o motivo daquilo tudo, e isso te desafia a deduzir as coisas.

Journey, para mim, é uma jornada mesmo. Agora qual? Eu meio que interpretei como uma Jornada para atingir um objetivo, e para mim, aquilo ali pareceu a Jornada de travessia entre planos, entre a vida e a morte, ou a própria vida mesmo, pois ele tem momentos lindos no início, e no meio do jogo ele te joga em momentos mais escuros e depressivos. Mas qual seria realmente o objetivo dessa jornada? Sinceramente? Qualquer um!

Journey é literalmente uma jornada de altos e baixos, em que no final, a glória de conseguir resume tudo. As vezes eu achava que o jogo era sobre uma alma indo para o céu, superando os desafios de um "purgatório". Mas tinha vezes que parecia ser só uma jornada simples, tipo conseguir sair da cama no dia em que você simplesmente não consegue fazer isso. Sabe aquele dia em que você não tem forças nem de levantar, e ir para o serviço resolver problemas que nem são seus realmente são uma jornada? Pois bem...

Mas sabe o que mais me marcou em Journey? A interação que você tem com outros jogadores. No jogo as vezes você encontra outros jogadores que estão exatamente no mesmo lugar que você, e através de um único botão, você interage com ele através de sons e símbolos. Você pode muito bem ir jogando com aquela pessoa do seu lado, sem saber absolutamente nada dela, porém, sempre chega o momento em que vocês separam o caminho, e cada um segue o seu. Seja por um erro seu em que você errou um pulo entre uma plataforma a outra, ou seja que realmente, as vezes o outro jogador não está tão interessado em esperar você explorar tudo ao seu redor, e sabe, tudo bem, a vida é assim mesmo. As pessoas vem e vão, e nem sempre temos tempo de despedir delas, ou mesmo de podermos ajuda-las da forma como gostaríamos. Mas a beleza disso tudo é a jornada, por alguns momento vocês coexistiram, se ajudaram, e um aprendeu com o outro, de certa forma, um influenciou para sempre a vida do outro, e isso é lindo.

Journey é uma imensa metáfora, agora qual metáfora? Não existe uma resposta completa para isso. A subjetividade dessa experiência é o maior charme dele. No jogo, só sabemos o "nick" da pessoa após finalizarmos a aventura, e no final, isso não importa tanto, pois no final só importa os momentos que vocês compartilharam juntos, no final, o que importa mesmo é a jornada.

Sugestão de Série

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Tomei a liberdade de editar esse artigo após eu ter postado ele, para sugerir uma série que em minha opinião é fantástica e aborda tudo isso que falamos aqui: BoJack Horseman. Bojack é uma animação adulta da Netflix, e ela lida com esse problemas da vida, como depressão, alcoolismo, vícios, os males da fama, e sobre como tudo que fazemos em nossa vida tem impacto direto na vida das outras pessoas (além da nossa também). A série é da Netflix, e sua última temporada estreou no dia 31 de Janeiro de 2020. Vai por mim, vocês vão rir e chorar o tempo todo com essa série. É uma lição de humanidade episódio atrás de episódio.

Sugestões Bônus de Jogos

Bom, infelizmente não consigo comentar sobre todos os jogos que possuem essa temática, sendo assim, vou colocar sugestões aqui em forma de lista, que também valem MUITO a pena

  1. Ryme
  2. What Remains of Edith Finch
  3. Alan Wake
  4. Alone in the Dark
  5. Hue
  6. Katana Zero
  7. Flower
  8. BioShock
  9. Gone Home
  10. Prey
  11. Manhunt
  12. SOMA
  13. Spec Ops: The Line
  14. Iconoclasts

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Pessoal, eu não sou psicólogo, não sou psiquiatra, não sou nenhum profissional na área. Eu sou apenas alguém que tem um ou outro problema desses, e sei lá, tento viver da melhor forma que posso. Se você leu tudo isso, e se sentiu representado de alguma forma por algum dos personagens desses jogos, saiba que você não está sozinho, e se a coisa estiver feia de verdade, procure ajuda médica, pois sempre há luz no fim do túnel. Além disso, também é legal citar que caso você precise só desabafar, ou precisa de ajuda pra não cometer um ato extremo, ligue para o CVV no número 188.

Eu quero agradecer aqui o meu amigo (e uns dos melhores users do site) Billy Butcher, ele é psicólogo, e me ajudou DEMAIS na confecção desse artigo. Vlw mano s2

E desculpem se esse Artigo ficou sério demais, "diferentão" demais, mas tomei essa liberdade, vai que algum dos jogos aqui ajuda alguém...

Então é isso. Gostaram? Tem sugestões ou críticas? Não deixe de opinar logo ali, na sessão de comentários.

Akuma
Akuma #TelaBrancaDoAkuma
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