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Sony Santa Monica explica o processo de criação do barco em God of War

Enviado por Kratosremastered, , 45 visualizações, 0 comentários
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O barco foi algo fantástico de se trabalhar. Por muito tempo – desde God of War II – Cory quis um barco no jogo. Nos jogos anteriores não havia uma narrativa que justificasse colocar um barco controlável. Mas para esta versão nova de God of War, fizemos a exploração e a história uma grande parte do nosso foco… e com o Lago Caldera como o centro da nossa ambientação, finalmente fez sentido um barco em God of War.




Deus do Remo

O protótipo inicial era bem básico. Kratos se sentava e virava dentro de um barco. Ajustamos a velocidade, fricção e os modelos de movimento para começar a entender como seria controlar este veículo no jogo.


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Com o protótipo inicial funcionando, começamos a pesquisar. Logo cedo decidimos que Kratos usaria apenas um remo para controlar o barco. Esta decisão fazia nosso barco mais parecido com uma canoa de uma pessoa do que outros tipos de barco, pelo menos para nossas referências de animação. Depois de assistir vários vídeos de canoas no YouTube, tínhamos uma ideia de como seria a animação de Kratos para remar. Então era hora de capturar animações, e para isso montamos um barco tamanho real com papelão em um dos nossos estúdios de captura de movimento.

Um dos desafios de uma canoa de um só remo era o número de animações necessárias. Sempre que o jogador movesse o controle, o barco teria que se mover, e Kratos também. Com isso, curvas, remadas retas, e girar o barco no lugar, tudo teria que ter sua animação própria. Além disso, teria que parecer correto quando Kratos mudasse a posição do remo da esquerda para a direita. Dependendo de onde Kratos estivesse no meio da animação de remo, coloquei janelas marcadas que permitiriam o remo mudar de lado, mantendo a "fase" correta. A qualidade dessas transições, que respondem rapidamente aos comandos do jogador, é um dos detalhes dos quais mais me orgulho.

Motorista Destro

Além da aparência visual do movimento, usamos bastante tempo na "sensação". Tentamos várias configurações. Por muito tempo, tínhamos um botão de "acelerar" para mover o barco. Foi interessante e nos permitiu tentar novos tipos de gameplay – como um boost de velocidade temporário – mas no fim, era mais importante que o jogador sentisse que pode explorar sem distrações.

Quando dentro do barco, você sentirá alguma inércia. Por exemplo, se Kratos rema o barco, ele deve continuar a se mover um pouco baseado na velocidade que já está. Sempre alteramos a aceleração, desaceleração e inércia. Queríamos que o barco fosse fácil de controlar, mas que também tivesse algum peso. Era importante que o barco atingisse a velocidade máxima e pudesse mantê-la na água.


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Fazer curvas foi um dos aspectos do barco mais difíceis de acertar. O novo God of War possui um modelo de navegação de "strafe", uma mudança dos títulos anteriores. Isso foi ótimo para arremessos precisos do machado e para ajudar a câmera cinemática, mas o barco é mais sobre a exploração, então forçar o jogador a mover a câmera tirava a habilidade dos jogadores de aproveitarem e olharem à sua volta para todos os detalhes do Lago Caldera Lake. Com isto em mente, fizemos a decisão de deixar todo o movimento do barco ser controlado pelo direcional esquerdo.

Uma vez que o controle esquerdo foi estabelecido, continuamos a modificar a velocidade de rotação. Vários jogadores nos diziam que o barco parecia muito devagar para virar. Mas aí quando aumentamos a velocidade, recebemos reclamações que o barco era difícil de controlar. Independente de como deixamos a rotação, recebemos reclamações.

Quando não estou fazendo jogos, geralmente gosto de estar num carro. Não no trânsito louco de Los Angeles, mas nas belas estradas que há por perto. Às vezes, dirijo numa pista, e quando isso acontece, geralmente ouço pessoas dizerem que para esse tipo de direção, preferem carros com tração traseira. Um dos motivos é que um piloto experiente pode usar o torque das rodas traseiras para ajudar a controlar o veículo. Isto de chama "oversteer".

Originalmente o barco tinha sua "força" vindo do centro. Na prática era um barco com tração "em todas as rodas". Movemos a força para originar na parte traseira do barco. Agora o barco tinha "tração nas rodas traseiras". Imediatamente os jogadores testando passaram a achar não só que o barco girava mais rápido, mas também que era mais fácil de controlar. Agora podiam usar a "força" do barco para posicioná-lo melhor.

Remos, Kratos e Encaixes

O aspecto mais desafiador do barco foi entrar e sair dele. Foi um problema complicado de resolver. Desde que o jogador estivesse olhando para o barco e o marcador de interação ele pode entrar no barco. Devido ao nosso ângulo de câmera, sempre tentamos conseguir um alto nível de fidelidade visual e não podemos esconder nada. Também não queríamos "dobrar" ou "encaixar" o jogador em uma posição no barco, independente do ângulo ou velocidade de entrada.

Para entrar no barco, acabamos usando bastante tempo num sistema que seria usado pelo jogo sempre que precisávamos que o jogador alinhasse com um objeto (o barco, baús, portas, etc.). Este sistema usou nossa navegação principal para guiar o jogador pelo caminho até seu destino, sempre usando a menor rota possível e na velocidade atual. Uma vez este sistema foi implementado, o jogador poderia entrar e sair do barco de qualquer direção perfeitamente.

Fazer com que Kratos entrasse no barco sem problemas sempre que o jogador quisesse foi uma coisa, mas e seu filho? Já que Kratos podia entrar e sair de qualquer ângulo ou velocidade, era preciso que Atreus também pudesse. Ele pode estar tentando levar Kratos até algo interessante no mundo, ou pode estar apenas seguindo. Como ele poderia estar em vários estados, tínhamos que criar um sistema para ele também.

Cada doca e praia tem uma área que chamamos de "à-prova-de-crianças". Se notar quando chegar perto do barco, seu filho fica um pouco para trás. QUando você aperta o botão e entra no barco, limitamos a rotação da sua câmera. Isto nos permite posicionar o filho baseado no ângulo e velocidade que Kratos está entrando para sincronizar com seu pai.

Já falei tudo sobre entrar no barco. Mas sair é outra história. Primeiro, vou me concentrar nas docas. Assim como entrar no barco, o jogador pode se aproximar de uma doca de qualquer ângulo ou velocidade. Como sempre, tentamos manter fidelidade visual enquanto colocamos e tiramos você do barco o mais rapidamente possível. Para conseguir, tivemos que fazer um pouco de matemática. Quando você usa o botão de interação para sair do barco, calculamos o ângulo e a distância entre o barco e a doca. De lá escolhemos entre 10 animações, baseado em quanto teríamos que girar o barco e se a doca está mais para a direita ou esquerda. Uma vez selecionada a animação, usamos uma tecnologia interna chamada de "motion warp" para ajustar a animação, alinhando o barco com a doca.




As praias também foram complicadas. Com as docas, alinhamos o barco num ponto fixo quando o jogador pressiona o botão. Com praias, o jogador pode parar o barco quase em qualquer lugar. Para garantir que o barco está na areia e não em pedras, Beaches were uniquely complicated as well. With the docks we, aligned the boat to a fixed point when the player pressed the interact button. With the beaches, the player can beach the boat almost anywhere the boat is pointed. To guarantee the boat is beached on the sand and not in a rock, usamos uma malha de navegação. "Navigation mesh", ou "navmesh", é o que a IA usa para saber onde pode se navegar pelo mundo. Os criadores de fases usam uma ferramenta de geração de navmesh para criar espaços navegáveis em suas fases. Já que sabíamos que a ferramenta apenas criará navmesh em uma área livre de obstruções, sabíamos que podíamos depender disso para escolher um ponto na praia.


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Me Conte uma História Mimir

Uma novidade que recebeu muitos elogios foi o sistema de conversação no barco. Quando Kratos encontra Mimir, ele se torna um ótimo companheiro no barco. Mimir diverte Kratos e seu filho com a história e o conhecimento de Midgard. Mas, assim como nos outros sistemas, temos que garantir que o jogador teria controle absoluto para entrar e sair do barco quando quisesse.

O sistema de conversas rodava áudio caseado nos eventos que acontecem no jogo. Quando eram tocados, na verdade são vários clipes pequenos amarrados. Se ficar no barco e ouvir Mimir, o áudio parece uma longa história, mas se sair do barco, ele corta para uma linha de conclusão, sempre menor que o tempo da animação de sair do barco. Isto permite que Mimir continue a história da próxima vez que entrar no barco.

Conclusão

Foi uma incrível responsabilidade colocar o barco na franquia God of War. O barco foi uma grande novidade cheia de pequenas partes. Foi um incrível trabalho de equipe… tornado possível pela dedicação da incrível equipe aqui do Santa Monica Studio. Tem sido ótimo ler as respostas de todos os nossos fãs e pessoalmente gratificante ouvir sobre o barco.

Alguns detalhes adicionais:


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- Existem mais de 600 animações exclusivas para o barco
- Existem mais de 750 linhas de diálogo no barco
- Alfheim possui um barco, remo e lâmpada diferentes
- Todas as animações de entrada e saída do barco são diferentes após adquirir Mimir
- Nas docas o barco sabe se está na esquerda ou na direita e as animações se ajustam de acordo
- A LED do Dual Shock 4 muda para um azul claro quando se está no barco
- Mesmo ficando no barco, o remo é considerado uma arma para a engine do jogo
- Por um tempo houve um bug onde Kratos podia sair do barco com o remo
Kratosremastered
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