Final Fantasy XV | Confira screenshots e informações sobre a tecnologia do jogo
Se você quiser ver mais da tecnologia avançada para trás Final Fantasy XV, você veio ao lugar certo. Mais vídeos e screenshots vieram à tona a partir de palestras da Square Enix na SIGGRAPH.
Primeiro de tudo, alguns vídeos espectaculares surgiram a partir de uma palestra apresentada ontem.
Padrão da IA(Inteligencia artificial) e padrão de ataque
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Sistema de locomoção
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Consciência ao redor do ambiente
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Cinemática Inversa
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Fisica baseada em animações
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Desenvolvimento do ambiente
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Criando cortes de cabelo
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Ao estilo do cabelo real pode parecer uma forma indireta de abordar esta questão, é um processo significativo para permitir que o artista a compreender a estrutura do cabelo, e muito auxiliado nosso trabalho mais tarde.
Usamos Maya nHair para criar o cabelo. Claro, isso não será executado no console em tempo real. Foi necessário reduzir o tamanho do arquivo, mantendo alta qualidade de nHair. Criamos polígonos que foram semelhantes em forma aos do nHair e em seguida cozido a nHair resulta de uma textura. Fazendo isso permitiu-nos reduzir o uso de memória, mantendo a aparência desejada.
No entanto, isso significava que a carga de trabalho tornou-se muito grande, resultando em cabelos de cada personagem levando cerca de um mês para terminar - por isso criamos uma ferramenta para simplificar os processos relacionados. Usando esta ferramenta nos permitiu reduzir a carga de trabalho em 60%.
Trabalho de sombreamento para mudança de estado
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Dados
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A fim de construir um mundo aberto de alta qualidade que seja baseado na prestação com base na física, os ativos foram criados com campo de visão em mente, e geração de sombra otimizado e dados de colisões convexas foram usadas para encontrar um equilíbrio entre desempenho e qualidade.
Condutores de luz especulares
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a cor deles na reflexão sobre a bola de cromo (que é uma pesquisa de sonda) são iguais.
Efeitos de clima
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impactam diretamente o sombreamento do resto da cena, como causando umidade em superfícies, gerando lagoas e ondulações e escorrendo água caindo de superfícies verticais, e de outra forma afetar o balanço de iluminação e pós-processamento.