Star Citizen: Mecânica do modo de Tiro em Primeira Pessoa: Sistema terá alto nível de detalhes e realismo

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

"Temos chamado Star Citizen de 'First Person Universe', porque temos a intenção de criar um mundo inteiro para que você possa interagir. Você não é apenas uma nave espacial ou uma câmera flutuante ... você é um personagem em um mundo interativo maciço. Para fazer cumprir essa promessa, as equipes da Cloud Imperium e Illfonic estão empurrando os limites de um shooter em primeira pessoa em Marine Star da mesma maneira que nós estamos 'construíndo' o combate espacial em Arena Commander."

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Foi revelado mais detalhes sobre o sistema de Tiro em Primeira Pessoa, este que terá um enorme papel em Star Citizen, que não se trata apenas de um simulador de voo espacial em um universo de mundo aberto MMO com literalmente centenas de lugares para voar, mas lugares para pousar sua nave, sair e explorar em primeira pessoa, seja com um scanner ou com um rifle em mãos.

Hoje foi revelado muitos detalhes sobre este módulo, e como irá funcionar a mecânica de tiro me primeira pessoa, é uma quantidade simplesmente absurda de detalhes, prova que a Cloud Imperium não estava brincando quando se fala de realismo, a lista é enorme, e esta news será enorme, mas ai vai, respira fundo, e começe a ler:

Posturas

Quais são posturas, e porque são importantes? Posturas afetam o quão rápido um jogador pode trazer a arma para olhar pela mira, bem como a precisão durante os tiros sem mira. A maioria dos jogos FPS tradicionais têm duas posições de postura: disparando enquanto você estiver em movimento (hip fire) ou abaixando ADS (mira). O tradeoff padrão é campo de visão em relação precisão da arma: disparar enquanto se move é menos precisa, mas você tem uma visão mais ampla do campo de batalha. Disparar enquanto se concentra em pontos de sua arma permite direcionar muito especificamente, mas você perde a sua visão periférica e velocidade.

Marine Star - e Star Citizen - contará com três posturas. Tendo três possíveis posições em vez de dois significa que o jogo terá um sistema mais realista de lidar com arma, o que terá um impacto imediato gameplay.

Posição Baixa

A postura de arma abaixada lhe permite mover-se rapidamente (sprint, pulo, etc.) e usar toda a navegação periférica disponível. A desvantagem é que o disparo exige que você mude para, pelo menos, a postura Ready, o que leva tempo. Trazendo a arma para mirar leva mais tempo pois sua arma não esta perto da posição de mira.

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Posição Ready

A postura Ready traz a arma até o ombro, mas sem a câmera olhando para a mira. Isso vai se sentir semelhante a posturas tradicionais de FPS quando você não está olhando pela mira (mais parecido com a postura 'hip fire' no sistema de duas posturas). Para usar a posição abaixada, o movimento do jogador deve primeiro desacelerar para o walk. Navegação contextual também será limitado. Nesta posição, o personagem pode muito mais rapidamente levantar a arma para a postura ADS (como a arma está próximo a essa posição já). Spread, recoil são mais limitados nesta posição, e a posição da arma ja pode absorver a energia do disparo no ombro e ser bastante precisa - mas não tão preciso como o uso de mira!

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Posição ADS

A posição ADS reduz você a uma caminhada lenta. A câmera vai estar olhando diretamente para a mira da arma, tornando-o mais precisa possível. O spread e recoil serão bastante baixo (dependendo da arma e modo de disparo). Ao contrário das outras posições, que são ativados contextualmente baseadas em movimento do jogador, a postura ADS deve ser explicitamente ativada.

Você não será capaz de usar todas as ações contextuais enquanto mira, tornando a capacidade de manobra fortemente reduzida. A tentativa de sprint não irá levá-lo a sair deste estado como seria de Ready. De uma perspectiva de jogabilidade, os jogadores serão obrigados a pensar sobre os seus movimentos naturais durante um cenário de combate. Correndo de um lugar para outro agora carrega uma camada de equilíbrio adicional, tomando-se a levar mais tempo para apontar sua arma com precisão depois de ter parado de dar sprint. A intenção é que os jogadores façam decisões táticas inteligentes com base em suas habilidades gerais, em vez de tentar correr cegamente ao redor e abaixando a mira para tudo o que se move!

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Respiração

Quando nós lançamos nosso lema: "A breathing, Living Universe'nós não estávamos brincando! Stamina e respiração será uma parte importante de modo FPS da Star Citizen, simulado a fim de tornar a experiência de primeira pessoa muito mais profunda e infinitamente mais tático do que muitos títulos FPS familiares.

Stamina

Stamina é um recurso que você vai precisar gerenciar. Ações performáticas, como corrida, abóbadas, montagem, escalada e controle da respiração (detalhada abaixo) irá reduzir a sua stamina. Baixa stamina terá várias repercussões, como drasticamente reduzindo a distância de sprint,dificuldade para mirar corretamente, e até mesmo uma quantidade reduzida de tempo que a respiração pode ser realizada. Este destina-se a diminuir o ritmo de combate, de modo que ele se sinta mais tático e reforça a nossa intenção de que a sobrevivência leva consideração, ao invés de tiroteios aleatório (a.k.a CoD). Ações como corrida, salto, escalada, grabbing e respiração irá reduzir a stamina, enquanto caminhar lentamente (regeneração lenta), estando parado (mais rápido!), Ficando atrás de cobertura, ou atirar sem prender a respiração irá regenerá-la.

Além disso, sua armadura, aramamento e outros equipamentos terão um impacto direto sobre o seu consumo de stamina.

Se você tem pouca ou nenhuma stamina remanescente, seu personagem vai estar respirando pesadamente. Isso fará com que a propagação da bala e o recuo aumentem dramaticamente. Isso também irá fazer pausas naturais durante a respiração (após o esforço pesado) muito curto, fazendo com que o disparo preciso seja muito mais difícil. Seu capacete irá fazer pequenas alterações para o HUD e até mesmo vidro do seu capacete, dependendo do nível de stamina. Com baixa stamina, você vai respirar pesadamente, nebulizando o capacete e obscurecendo ainda mais a vista.

Respiração

Temos a intenção de provar que a respiração pode ser uma parte ativa, interessante da experiência FPS. Soldados devem controlar a sua respiração, a fim de disparar com mais precisão, então porque não simular isso no jogo? Disparando na inpiração ou expiração, ou prendendo a respiração por completo, são maneiras que os soldados aprendem a disparar suas armas de forma mais eficaz, por isso faz sentido permitir os jogadores a ter a habilidade e paciência para fazer o mesmo.

Disparando no auge da inspiração ou expiração significa que não tem (brevemente) movimento da parte superior do tórax para mover o barril, tornando seus tiros mais precisos. Segurar a respiração é uma outra maneira que pode ser usado para um tempo de estabilização mais longo, sob o risco de esperar muito tempo e que precisam para recuperar o fôlego - com a consequente perda de stamina, caso você segure-a por muito tempo!

Estas "pausas naturais" durante o ciclo de respiração só ocorrerá enquanto estiver na postura ADS. Haverá uma pausa na parte superior e na parte inferior de cada respiração. Durante esta pausa, haverá quase nenhum movimento para a mira e ele vai ser o melhor momento para disparar. É bom abertar mais firmo no gatilho nesses momentos (Veja a lista abaixo para a explicação sobre intervalos.)

Repartição do padrão de respiração com stamina cheia

- 1 Segundo por pausa na parte superior e na parte inferior da cada respiração

- 2 segundos para mover a partir de cada auge no clico da respiração

- Oscilação para direita e esquerda e os limites para cima e para baixo são ditados pela arma e attachments.

- Valores de oscilações para Cima, baixo, esquerda e direita deve ser determinada por modificadores sobre o sway da arma

Repartição do padrão de respiração com stamina vazia

- Pausas muito curtas na parte superior e na parte inferior de cada respiração, cerca de 0,2-0,3 segundos.

- Muito rápida transição entre cada auge do ciclo de respiração, cerca de 1 segundo.

- Oscilação direita, esquerda e limites para cima e para baixo pode ter um modificador além da arma de base e os attachments.

- Valores para Cima, baixo, esquerda e direita devem ser determinados por modificadores sobre o sway da arma

Repartição do padrão de respiração, segurando a respiração, com stamina cheia

- Segurando [key] começará o estado "segurar respiração"

- Oscilação é reduzida a 0 pela duração.

- Você pode prender a respiração por 10 segundos antes de precisar liberar (esta acção será involuntária)

- A liberação vai criar uma oscilação durante 3 segundos, com um modificador para torná-la um pouco mais extrema.

- Após os 3 segundos, a respiração volta ao normal.

Repartição do padrão de respiração, segurando a respiração, com stamina vazia

- Segurando [key] começará o estado "segurar respiração"

- Oscilação é reduzida a 0 pela duração.

- Você pode prender a respiração por 1 segundos antes de precisar liberar (esta acção será involuntária)

- A liberação vai criar uma oscilação durante 6 segundos, com um modificador para torná-la muito mais extrema.

- Após os 6 segundos de oscilação exagerada, padrão de respiração volta ao padrão baseado na stamina presente.

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O modo de Tiro em Primeira Pessoa irá possuir um grande arsenal de armas, de varios tipos como laser, balísticos, elétricos e de combustão, com pistolas, granadas, equipamentos diversos, rifles, snipers, metralhadoras leves, shotguns, SMGs, carabinas e outros equipamentos como ganchos, facas, etc.

O modo também irá utilziar um revolucionario sistema de Gravidade Zero, onde ao desativar o gerador de gravidade nos mapas, os players poderão voar em 3 dimensões saltando de parede em parede disparando contra outros em Zero-G (também haverá diversos obstaculos e itens que sairão voando com gravidade zero, como barris explosivos e outros diversos itens interativos).

Equipamentos e Armas serão gratuitos podendo compra-los utilizando REC, o atual sistema de créditos de empréstimo, presente no jogo.

Os passes para o módulo Star Marine ja esgotaram, que quiser joga-lo deve ter um game package (a partir de $45) e pagar $5 pelo passe.

Star Citizen tem previsão para ser lançado no final 2016/começo 2017.

Abaixo confira um gameplay do modo de tiro em primeira pessoa, na apresentação da PAX East de novembro do ano passado (a demo era muito primitiva e algumas das funções desta noticia talvez não tivessem implementadas nesta epoca, inclusive animações):

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(combate zero-g em 6:45)

Anônimo
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