Tenchu: Shadow Assassin

#Prévia Publicado por davidvicio007, em .

Mortal como nunca

Ninjas são seres da noite. São assassinos. Espiões. Enganadores. Mas honrados. Se você tiver um Shinobi ao seu lado, não importa o que peça ou qual difícil seja o serviço: ele o concluirá nem que lhe custe a própria vida. Prova disso é Tenchu: Shadow Assassins: um jogo que chega assim, sujo, ferido e mancando - mas cumprindo seu desígnio tão bem quanto nos velhos tempos.

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O novo capítulo da saga dos ninjas de Azuma marca o retorno da série para as mãos da japonesa Acquire, de onde ela nasceu e de onde saíram os dois primeiros jogos. Mas isso não necessariamente quer dizer que ele seja um revival completo daquilo que tornaram esses jogos tão famosos na era PSone. Na verdade é um pouco pelo contrário: ele tem vários elementos clássicos sim, mas mistura tantas coisas novas que até os fãs mais veteranos devem se surpreender. De um jeito bom, pelo menos na maior parte do tempo.

Shadow Assassins se passa cronologicamente depois dos eventos de Tenchu 3 - o feiticeiro Tenrai foi derrotado, e mais uma vez a paz volta a reinar no domínio do senhor feudal Goda Matsunoshin. Mas logo suspeitas de traição começam a surgir, e então ele decide enviar seu leal ninja Rikimaru para investigar a situação. Sem estragar muito da trama, pode-se se esperar muitas reviravoltas, traições, e um conflito que ameaça até os alicerces do próprio clã Azuma.

As novas missões ninja não se diferenciam muito dos desafios que os heróis enfrentaram em aventuras passadas. No controle de Rikimaru ou Ayame, você terá que atravessar todo tipo de ambiente " de florestas pantanosas até castelos completamente guardados " silencioso e furtivo como uma sombra. Geralmente o objetivo é eliminar o líder daquela fase ou simplesmente chegar vivo ao final dela, usando moitas, paredes e esquinas para eliminar qualquer empecilho com um só golpe.

O espírito é certamente o mesmo " qualquer ninja veterano se sentirá imediatamente em casa ao colocar as mãos em Shadow Assassins. Mas logo na primeira missão (um tutorial bem detalhado) já é possível perceber a primeira mudança no game: o ritmo. Agora, ao invés de fases únicas, o game oferece estágios ligeiramente mais longos do que os dos capítulos anteriores, mas divididos em seções menores. Ao fim de cada uma você acompanha quanto tempo levou, quantas vezes foi descoberto e quantos inimigos matou.

Outro aspecto que muda totalmente o fluxo das missões no jogo é a interação com os inimigos. Não há mais combates diretos no caso de você errar um ataque furtivo " na face do perigo iminente, Rikimaru e Ayama se "teleportam" para o começo da seção e você é obrigado a fazer tudo de novo... não sem antes dar chance daquele inimigo tirar um sarro ou reclamar de alguma coisa. Só se você tiver uma espada (que só podem ser recolhidas se forem abandonadas por aí) é possível revidar, participando de um pequeno minigame: em perspectiva de primeira pessoa, você deixa o controle em determinada posição para defender e depois sacode ele para atacar. Se vencer, a liberdade é sua.

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No papel esse conceito deveria ter parecido muito bom, e de fato ele força o jogador a pensar muito mais antes de agir. Mas também é inegável que ele quebra um pouco do ritmo e da tensão de acompanhar cada passo e planejar sua rota de ataque.

Felizmente as maneiras de se agir (e de se matar) também aumentaram drasticamente no novo Tenchu. Há a clássica espadada pelas costas, técnicas de afogamento se você estiver embaixo d"água e várias outras dependendo de onde você estiver escondido. E na maioria das vezes as fases oferecem vários jeitos de enfrentar a mesma situação. Correr no meio dos guardas e matar todos ao mesmo tempo antes deles perceberem? Ou pegar um de cada vez enquanto se esconde nas sombras? A escolha é sua, e táticas criativas são sempre recompensadas.

As sombras, aliás, são as verdadeiras protagonistas aqui. O medidor de "Ki" (que mostrava o quanto um inimigo estava perto) foi substituído por um mostrador de visibilidade como o de Tenchu Z: quanto mais o ícone da lua está encoberto, mais seguro você está. Moitas oferecem invisibilidade quase total, mas nem sempre é possível tê-las por perto. Ã por isso que agora você pode apagar lanternas e velas para ter mais escuridão ao seu lado. Poder manipular o ambiente assim é uma novidade extremamente bem vinda.

Outra novidade (e talvez a mais gritante delas) é o suporte aos sensores de movimento do controle do Wii. Ao invés de apertar um botão para atravessar sua espada pelo coração de um guarda incauto, agora você faz o movimento " uma estocada para frente, por exemplo. A intenção por trás dessa idéia da Acquire foi certamente boa, e as balançadas até funcionam bem... quando funcionam.

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O que leva a outro assunto: os controles. Os movimentos de Rikimaru e Ayame nunca foram exatamente graciosos " e talvez mais próximos de tanques de guerra do que de ninjas " mas esse problema se agrava ainda mais em Shadow Assassins justamente por causa desse novo estilo de guiar os heróis. Algumas ações que requerem mexer o controle simplesmente não funcionam direito.

Some isso ao fato de que agora não é mais possível andar agachado ou rolar livremente e que, mesmo na nova geração, ainda é comum ficar preso no cenário, e você tem pela frente uma coleção de situações bastante frustrantes.

Contados os corpos e recolhidos os shurikens, Tenchu: Shadow Assassins é um jogo cheio de problemas. Mesmo assim, é um retorno mais do que desejado (e merecido) dos assassinos ao que mais se aproxima da velha forma. Ainda não voltou a ser mestre, mas já está no caminho certo.

davidvicio007
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