The Outer Worlds foi um RPG feito pensando nos jogadores casuais, afirma diretor

The Outer Worlds foi um RPG feito pensando nos jogadores casuais, afirma diretor

Tim Cain afirma que isso muda a forma que o jogo é desenvolvido.
#Games Publicado por Vinicius, em

A Obsidian é conhecida por criar RPGs complexos e cheio de possibilidades, como Pillars of Eternity e os clássicos Fallout. São jogos que muitas vezes acabam não caindo no gosto do público geral.

Conversando sobre o assunto, Tim Cain, diretor de jogos da Obsidian, afirma que com projetos como Fallout o estúdio fez um jogo que eles gostariam de jogar, não pensando na opinião do público ou em vendas.

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A pergunta só importa se você se preocupa com vendas, dados demográficos ou o alcance do seu jogo, ou qualquer uma dessas coisas são impostas a você pelas pessoas que lhe deram o dinheiro. A questão é o quão mainstream é sua ideia?

Fallout... Arcanum... nunca fizemos essa pergunta. Ouvi pessoas dizendo que eles são cult classics. Sei que eles são de nicho. Não criamos eles para a audiência, nós nunca ficamos pensando "o que as pessoas vão achar disso?" Estávamos apenas fazendo um jogo um para o outro.

Com The Outer Worlds, o RPG espacial que Tim Cain dirigiu, o estúdio mudou um pouco sua abordagem. Para esse jogo, a equipe focou em formas de atrair um público mais casual, não acostumado com RPGs complexos.

The Outer Worlds não foi feito dessa forma. Uma das coisas que me disseram no começo foi que queremos que jogadores casuais, jogadores casuais de RPG, queiram jogar isso. Isso muda as coisas, muda o que você coloca no jogo. Muitas pessoas acham que 'oh, você deixou o jogo mais burro, deixou tudo mais burro'. Não. Você pode ter coisas tão complexas quanto, seja a história, o cenário ou as mecânicas, você só precisa... meio que diminuir a curva.

Eu tento explicar isso da seguinte forma: A vista do topo de uma montanha é tão linda, quer você suba ou dirija de carro. Sim, algumas pessoas dirão que apreciam mais se escalarem até o topo. Tudo bem. Mas eu aprecio mais o fato de poder subir e apreciar a vista sem riscos de morte.

Para o diretor, isso significa criar mecânicas de forma diferente, as quais facilitam na hora de aumentar a audiência de um jogo. Ele afirma que a apresentação superficial do jogo precisa ser algo mais simples, mas é possível acrescentar complexidades por trás.

Por sorte o jogo acabou sendo um sucesso para o estúdio, com uma sequência já anunciada que deve chegar futuramente ao PC e Xbox Series X|S.

Fonte: Tweaktown
Vinicius
Vinicius #VSDias55
Equipe do Site, Florianópolis
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