Conheça 9 inovações feitas pela franquia Halo
9 Inovações da Franquia Halo
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A franquia Halo é responsável por muitas coisas que passamos a desprezar: fãs pré-adolescentes xingando o Xbox Live, o infame 'teabag', e a sensação irritante de que a adaptação cinematográfica de Peter Jackson nunca acontecerá. Com o remake de aniversário de Halo: Combat Evolved chegando às prateleiras das lojas na próxima semana, relembramos as características e inovações que tornaram a franquia multimilionária tão influente. Algumas coisas nesta lista são pequenos ajustes e outras são grandes mudanças de jogo, mas todos eles tiveram uma influência significativa na sensação e jogo de atiradores em primeira pessoa hoje.
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Embora Bungie rapidamente se tornou um tipo de desenvolvedor de nome familiar, eles ainda tinham muito o coração de um estúdio independente muitas vezes, incluindo ovos de páscoa e seu senso de humor wry ao longo dos jogos. Antecipando-se ao lançamento de Halo 2,a Bungie projetou um inovador esquema de marcação viral que incluía um projeto alternativo de reality shows chamado "I Love Bees". O projeto fez com que os jogadores saíssem dos porões da mãe e atendessem as ligações de telefones públicos por todo o país, respondendo perguntas pré-gravadas sobre uma invasão alienígena. Esse tipo de mistura de gênero foi o primeiro do gênero e é especialmente raro em uma franquia de alto perfil como Halo.
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Enquanto o Halo original só mergulhava o dedo do pé com escudos regeneradores, Halo 2 introduziu a barra de saúde regenerada completa sem necessidade de pacotes de saúde. Embora bungie não tenha sido o primeiro a usar este sistema de barra de saúde, foi certamente o primeiro a usá-lo tanto em um jogo de tiro em primeira pessoa quanto em um cenário multiplayer competitivo. Embora Bungie mais tarde retornasse às barras de saúde do Halooriginal, ele se integrou em quase todos os atiradores em primeira pessoa, incluindo franquias populares como Call of Duty e Battlefield.
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Xbox Live, o serviço de jogos online de estreia da Microsoft, tornou-se a espinha dorsal da franquia Halo com o lançamento do Halo 2 em 2004. Construído para Xbox Live, Halo 2 e os seguintes episódios da franquia tornaram-se as estrelas brilhantes do serviço online e foram os principais exemplos de um dos primeiros programas de matchmaking equilibrado e fluido que incentivaram a concorrência legítima a crescer em sua comunidade. Quase todos os jogos que apresentam algum tipo de programa de matchmaking online por tipo de jogo deve algo ao sistema original do Halo 2.
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Como o gatilho esquerdo não tinha mais que ser usado para ampliar, Bungie estava livre para tornar outra parte da jogabilidade de combate mais acessível. Como fez com a batida para baixo, Halo não inventou o uso de granadas em atiradores multiplayer, mas fez deles uma ferramenta de combate mais viável. Os dias de andar de bicicleta através de suas armas até que você finalmente chegou às suas granadas tinham acabado e nunca mais voltariam.
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Este, embora incrivelmente inteligente, é mais um pequeno ajuste. Permitir que os jogadores que usam o método dual stick de mirar (uma introdução relativamente nova para jogos em primeira pessoa) para ampliar com o mesmo dispositivo que eles usam para mirar foi um dos muitos pequenos ajustes que Bungie adicionou à fórmula de tiro no console. Mais importante, no entanto, abriu outro botão que poderia ser usado para a próxima inovação importante.
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O ataque corpo a corpo sempre foi um grampo da franquia Halo, sendo um dos primeiros a torná-lo uma parte essencial de sua jogabilidade. No Halooriginal, cada arma tinha uma "batida para baixo", que se transformou em um abate de um tiro quando abordado por trás. Sem as batidas inovadoras de Halo,esse elemento não teria sido apresentado em jogos futuros (ou seja, as facas de Call Of Duty).
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Quem poderia esquecer todas aquelas noites jogando capturar a bandeira com seus amigos? Enquanto single player era divertido, o Halo original era tudo sobre multiplayer. Numa época em que os atiradores de console estavam focados em opções intermináveis, modos e bots de IA para lutar (ou seja, Perfect Dark); Halo forneceu apenas uma pequena quantidade de modos e nenhum bot. Antes do Xbox Live existir, o desenvolvedor do jogo, a Microsoft, trouxe com sucesso recursos de link do sistema para o Xbox para que 8 jogadores pudessem vincular seus consoles através de cabos Ethernet e jogar juntos.
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Embora esta não fosse uma inovação que pegou com jogos futuros, no Halooriginal, eles fizeram para alguma jogabilidade divertida baseada em física. Invertendo tanques, vendo o quão alto você poderia fazer javalis voar - você realmente tem nada melhor para fazer no ensino médio?
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Você era uma daquelas crianças que sempre se perguntava como James Bond poderia carregar cerca de dez armas ao mesmo tempo quando o arsenal incluía armas como o lançador de foguetes e várias metralhadoras? Quando a franquia foi lançada em 2001, a limitação em Halo de apenas ser capaz de carregar duas armas ao mesmo tempo foi vista como controversa e um pouco de desvantagem no início. No entanto, a longo prazo, ele veio a mudar completamente a maneira como os desenvolvedores de jogos pensavam sobre a escolha e estratégia dos jogadores em jogos de tiro em primeira pessoa. De repente, qualquer arma que você pegou era tão importante quanto o quão bom você era em atirar nela.
VIDEO DE HALO 2 PARANADO OS EUA EM SEU LANCAMENTO:
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