Como o aclamado estúdio Black Box de Need for Speed e Skate teve um fim tão melancólico

Como o aclamado estúdio Black Box de Need for Speed e Skate teve um fim tão melancólico

Marcados pelo grandioso sucesso entre 2002 até 2010, a Electronic Arts encerrou uma das suas jóias de ouro na última geração
#Artigos Publicado por Billy Butcher, em

Nos dias de hoje, estúdios de jogos de corrida que estão sempre no topo da alta qualidade são geralmente referenciados a Playground Games e Codemasters, mas na década passada, essa era uma briga mais acirrada e bem mais disputada, entre a Black Box e a Rockstar Games. Com ambas vivendo o seu momento áureo que categorizou a era hollywoodiana nos videogames, as duas colocavam constantemente suas séries Need for Speed e Midnight Club numa disputa por qual era o melhor.

Muitos já devem conhecer a história da Rockstar San Diego por trás dos Midnight Club, e como eles transacionaram da franquia para Red Dead Redemption em 2010, então aqui falaremos do outro lado da moeda, a Black Box. Ao lado da Neversoft, esses foram um dos poucos estúdios que emplacaram 2 franquias seguidas a bater de frente com o estúdio de Grand Theft Auto, com a Neversoft sendo de propriedade da Activision, enquanto a Black Box era um estúdio de Burnaby, no Canadá, atuando de forma independente.

Após seu aclamado sucesso com Need for Speed: Hot Pursuit 2 no ano de 2002, a Electronic Arts os adquiriu, na época colocando a Black Box como uma divisão dentro da EA Canada, o estúdio de FIFA e NBA Live. Lá dentro, eles subsequentemente evoluíram ainda mais sua fórmula de NFS a outros níveis, usando inspirações em filmes de cinema com alto teor de público na época, e com isso surgiu o título que os colocou no topo das paradas, Need for Speed: Underground, de 2003.

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Ele foi seguido por uma sequência já no ano seguinte, 2004, sendo Underground 2, no qual evoluiu toda a fórmula que deu certo no jogo anterior, e com essa sequência atingiram um novo nível no gênero de jogos de corrida que por muitos anos foi tratado como insuperável, com o jogo sendo usado de inspiração até os dias de hoje. Com uma nota de 84/100 e mais de 11 milhões de cópias, a Electronic Arts recompensou o sucesso da Black Box tirando-os de dentro da EA Canada e sendo realocados como um estúdio subsidiário da empresa sem estar mais conectado com a divisão de FIFA.

Já no ano seguinte eles voltaram a brilhar, e para muitos, foi o último suspiro de vitória para a Black Box, pois dali em diante a Electronic Arts foi mexendo em todas as partes do estúdio, até que eles foram encerrados de forma bastante trágica. Vamos por partes. Em 2005, após o sucesso crítico e comercial de 3 NFS seguidos, a Black Box queria explorar outros caminhos para a franquia, e usando Fast & Furious como maneira de explorar esse caminho, nasceu Need for Speed: Most Wanted.

O título foi o primeiro a usar da nova EAGL como engine, um novo motor gráfico construído entre a EA Canada e Black Box, sendo elogiado por sua excelente física e setor técnico para gráficos, na qual gerava ótimas mecânicas para dirigibilidade com veículos em mundo-aberto. Sendo lançado como um título de lançamento do Xbox 360, Most Wanted adquiriu uma nota de 83/100 e vendeu mais de 16 milhões de cópias, superando até mesmo as vendas do carro-chefe do PlayStation, Gran Turismo 4, lançado no mesmo ano de NFS MW.

Com 4 jogos seguidos de absoluto sucesso, a Electronic Arts primeiro fez algumas modificações na Black Box para seu jogo seguinte, Need for Speed: Carbon, e foi aí que tudo começou a desmoronar. Para o Carbon, a EA decidiu que iria deslocar a equipe principal de Underground 2 e Most Wanted da Black Box e coloca-la dentro da EA Canada, o que surpreendeu muitos na época. Devido a isso, o papel principal do estúdio Black Box em si foi reduzido, apesar de mesmo ter sido eles quem fizeram o jogo original (em termos de devs), enquanto o estúdio em nome ficou cuidando do porte de PC do Need for Speed: Carbon.

Ele chegou no final de 2006, sendo comercializado em parceria com a Nintendo, sendo referenciado como um título de lançamento do Wii, com a estratégia seguindo os mesmos planos de Most Wanted como título de lançamento do Xbox 360 no ano anterior, mas o tiro saiu pela culatra quando na primeira semana de análises do jogo, ele adquiriu uma baixa média de 67/100 na versão de Wii, na qual o título foi principalmente comercializado, e descrito pela mídia e jogadores como uma tentativa falha em tentar recapturar o sucesso de MW, porém tendo um enredo menor e mais raso, uma IA deficiente nas corridas principais, e o principal ponto de crítica de NFS Carbon, seus gráficos, que tinham uma deficiência de estabilidade, onde em alguns momentos ele parecia ser ótimo, e em outros parecia um jogo extremamente borrado e azulado demais.

As vendas também foram visivelmente mais baixas que os jogos anteriores da Black Box, com o Need for Speed: Carbon vendendo apenas 3,2 milhões de cópias, uma queda bastante brusca para uma franquia que passou por 4 anos seguidos com muito glamour e sucesso seguido. Como resultado, mais mudanças no estúdio foram feitas pela Electronic Arts. Foi decidido que os funcionários antes removidos da Black Box para a EA Canada voltariam para o estúdio original, mas o estúdio inteiro de 250 funcionários seria quebrado em 3 times.

O primeiro desses times ficaria responsável pelo Need for Speed de 2007, enquanto o time original de Most Wanted que havia sido deslocado para a EA Canada durante a produção de NFS Carbon estaria cuidando do Need for Speed de 2008. Por fim, o terceiro e último time foi designado para criar uma Nova IP que tinha obrigação de bater de frente com Tony Hawk's Pro Skater, franquia de esporte da Activision. Primeiramente essa foi dita como uma missão difícil para a Black Box, por não ter conhecimento com jogos de skate, mas para evitar mais conflitos com sua dona, eles aceitaram as exigências, e daí nasceu a série Skate.

Daí em diante, a vida da Black Box viveu sempre em altos e baixos. Tudo isso porque a EA quis quebrar o estúdio em Need for Speed: Carbon, e esperava que essa divisão de funcionários resultasse em um produto melhor. A confiança da editora não era mais tão grande na Black Box, e a subsidiária nunca conseguiu funcionar de forma perfeita com tantos times, por eles sempre foram um estúdio estruturado como 1 time trabalhando em um projeto por vez, mas agora estariam tendo de lidar em criar 3 jogos diferentes ao mesmo tempo, e isso durou dali de 2007 até sua morte em 2013.

O primeiro projeto dessa nova fase do estúdio foi Need for Speed: ProStreet, que veio logo em seguida após Carbon. Havia grande expectativa do público e dos jornalistas para saber se a Black Box iria se recuperar após o jogo falhado no ano anterior, então o marketing de ProStreet foi bastante alto. O título até hoje divide opiniões, sendo elogiado por seus gráficos e efeitos de partículas bastante realistas, especialmente o efeito de poeira e nevoa, onde conseguiu obter uma média crítica de 72/100. Não foi tanto sucesso quanto os NFS de maior destaque da Black Box, mas ao menos vendeu 4,2 milhões de unidades, superando as cópias vendidas pelo NFS Carbon.

Neste mesmo ano a Black Box criou uma nova franquia de grande qualidade, uma IP que para muitos ''atrasou a morte inevitável do estúdio'', que foi a série Skate. Por muitos anos empresas de todos os tipos tentaram bater de frente com a Activision e a Neversoft com sua franquia Tony Hawk's e falharam, e pela primeira vez um rival de alta qualidade foi colocado, com a série Skate da Black Box em seu primeiro título possuindo uma média excelente de 86/100, a maior de todos os jogos do estúdio.

Do mesmo jeito que eles tiveram esse grande respiro de alívio após a Electronic Arts começar a mexer demais em sua estrutura, a Black Box já acabou falhando no ano seguinte. Em 2008 veio Need for Speed: Undercover pelo estúdio, que como disse mais acima, esse foi o projeto feito pelo time de Most Wanted (e do Carbon quando haviam sido deslocados para a EA Canada), descrito como o time original da Black Box. Ele marcou inclusive o nascimento do famoso logotipo em ''N'' da franquia Need for Speed, usado daquele ano até 2013, quando foi oficialmente aposentado devido a morte do estúdio.

As críticas para Need for Speed: Undercover se misturam em vários fatores, mas o consenso geral é que esse é o capítulo da série NFS mais fraco em toda sua história (até chegar Need for Speed Payback em 2017, que conseguiu o feito de ser o jogo da franquia com a pior média e piores vendas em toda sua história). Os primeiros pontos mais criticados do jogo foi sua tentativa de tentar ser um Most Wanted, o que para muitos soou como uma tentativa desesperada de tentar recapturar o sucesso antigo da franquia iniciado em 2005, e o segundo ponto mais criticado foi os problemas técnicos nas diferentes versões do jogo. Talvez você não saiba, mas as versões de PS2 e PS3 de Undercover sofrem de um gravíssimo downgrade em todos os aspectos, seja técnicos ou de conteúdo, em comparação com as edições de Xbox 360 e PC.

Com o nome da franquia começando a se manchar e a Electronic Arts não confiando na Black Box para gerir a franquia Need for Speed sozinha, a empresa tomou a decisão de seguir o modelo da Activision imposto para sua série Call of Duty, onde diversos outros estúdios fariam jogos principais e spin-offs para seguir seu modelo. Dali de 2009 até 2011 a franquia não era mais anual, mas sim semestral.

É com certeza um dos piores momentos da franquia, onde de 6 em 6 meses eram lançados um novo Need for Speed com uma proposta totalmente diferente da colocada pelo jogo anterior, deixando ela saturada de maneiras extremamente rápidas, pois nem mesmo todos possuíam mais uma qualidade digna. O primeiro dos estúdios colocados foi a Criterion Games, da série Burnout, com a missão de fazer Reboot's dos NFS clássicos da Black Box, e daí tivemos o Hot Pursuit de 2010. O segundo estúdio foi a Slightly Mad, na época desconhecido, colocados na tarefa de criar um NFS mais voltado para o formato da série nos Anos 90, sendo simulador, e com isso tivemos Shift de 2009.

Os outros dois projetos foram feitos com a assistência e cuidados especiais da Black Box, que ajudou na produção de Shift e Hot Pursuit com supervisão e coordenação. Enquanto isso, um pequeno time da EA Montréal foi colocado para criar um spin-off exclusivo de Wii da franquia, que conhecemos hoje como Need for Speed Nitro.

E o que aconteceu com a Black Box? Depois de NFS Undercover as coisas começaram a desandar ainda mais para o estúdio, mas eles tentaram se manter firmes com a mentalidade que conseguiriam se recuperar. O time de Skate lançado em 2007 se manteve intacto, com o estúdio tentando preservar ao máximo os diretores do título, e com isso tivemos Skate 2 de 2009 e Skate 3 de 2010, que seguiram todo o sucesso crítico e comercial do título original, e colocaram o nome da Black Box de volta no topo das paradas, e para efeitos de curiosidade, sim esse foi o último momento de grande vitória para o estúdio, pois seus dois projetos finais foram o que decretou seu fim.

Com a equipe de Skate da Black Box se mantendo no topo, as equipes de Need for Speed puderam se reestruturar um pouco melhor no que eles queriam fazer, e pela primeira vez em muito tempo, apesar de divididas, tinha um gerenciamento melhor, guiado por Jason DeLong, produtor executivo do estúdio. O time que lançou o ProStreet de 2007 se aliou a uma equipe online da EA Singapore com uma missão de criar um revolucionário MMO das corridas, nascendo daí ninguém menos que Need for Speed: World. A primeira vista o jogo foi sucesso apesar das críticas medianas, e parecia que o MMORG ditaria um novo caminho para a Black Box.

Até que chegou o efeito de gestão de servidores. Como já citei em todo esse artigo, o estúdio era mais conhecido por experiências Single-player, e sua aliança com a EA Singapore para NFS World foi para ter certeza que esse estúdio cuidaria para que hackers e cheaters não destruíssem o futuro do Need for Speed: World. A missão falhou, com o jogo sendo rapidamente lotado de problemas relacionados a cheaters a partir de 2012, e consequentemente levou a ruína do MMO de corrida.

Esse no entanto, não foi o último jogo da Black Box, um ano depois de Need for Speed World chegar em 2010 eles lançaram seu projeto final, um jogo que assim como o World, tinha como o objetivo de ser ambicioso e revolucionário, nada menos que Need for Speed: The Run. Ele foi produzido pelo time de Undercover e Underground, que após muito tempo separados, puderam voltar a desenvolver seus projetos em conjunto outra vez, sendo a última vez que eles fizeram um projeto como um ''estúdio unido'' desde Need for Speed: Most Wanted (apesar da equipe paralela de 80 funcionários fazendo os jogos da série Skate).

Nos dias de hoje, The Run é tratado como um jogo underrated, sendo uma joia que envelheceu de ótima forma, e que possui o status de produto a frente do seu tempo, mas que na época em que foi lançado, foi massacrado de várias formas, o que levou ao fim da Black Box. Irônico como um jogo que matou seu estúdio começou a virar um jogo amado anos após sua criadora ser encerrada.

The Run, diferente de todos os outros Need for Speed, usa de locais da vida real, sendo localizados nos EUA ao invés de uma cidade fictícia, e a premissa é você estar participando de um evento ilegal de carros que arrisca sua vida, e é disputado por 100 corredores. Seu protagonista, Jack Rourke, deve correr numa linha de San Francisco até New York, se tornando o N.1 do torneio e ganhando a recompensa de US$ 25 milhões do evento ilegal, onde ele usaria para pagar sua dívida com mafiosos. Um enredo um tanto clichê, mas que cumpre bem seu papel.

O problema começou quando a Black Box mostrou o jogo rodando em sua primeira vez na E3 2011 e oficializou o uso da Frostbite Engine como motor gráfico, sendo ali o primeiro jogo da franquia Need for Speed a usar a engine da DICE. Não é preciso falar muito sobre a Frostbite, mas sua reputação de um motor gráfico extremamente limitado e problemático para qualquer coisa que não seja um FPS foi um fator muito prejudicial para NFS The Run, levando o jogo a ser obrigado a não possuir muita customização e seguir um modelo extremamente linear, para evitar crashs repentinos e a falta de mecânicas para física de veículos em alta velocidade (a Frostbite naquela época se quer tinha um sistema para inventário ou de motion-capture), mas mesmo assim a EA obrigou a Black Box a usar da engine com déficit da DICE.

Para amenizar essas faltas cruciais em The Run, o jogo tomou um caminho cheio de ação, sendo o jogo da série Need for Speed com as cenas mais de explosão e cutscenes mais bem construídas em toda sua história, seja numa trajetória contra helicópteros da polícia ou ter de colocar seu carro para vencer uma disputa contra um Trem em alta velocidade, ou mesmo descer por um desfiladeiro nevado com enormes pedras de gelo caindo a todo momento. Segundo a Black Box, esses momentos do jogo foram inspirados em filmes de Indiana Jones e um pouco dos jogos de Tomb Raider, tendo Quick-Time Events e outras maneiras de interagir, sendo a primeira vez que controlamos nosso protagonista em Need for Speed, com Jack saindo do carro e indo para ação sozinho.

Muitas ideias boas, mas uma execução que deixou a desejar. Criticas não faltaram para o quão pesado Need for Speed: The Run era, especialmente no PC, que na época de seu lançamento exigia requisitos extremamente altos, tanto por conta da Frostbite 2 quanto pela otimização ter sido fraca. A franquia NFS é conhecida por ter uma fanbase bastante irritada com tudo o que não seguia o modelo original de Underground e Most Wanted, e isso foi outro pesadelo a ser enfrentando, e mesmo com suas ótimas ideias, coisas como a IA problemática e o fato de quando seu carro ser destruído, você ter de esperar mais de 30 segundo por uma tela de Checkpoint foram muito frustrantes, sendo pequenos pontos que se talvez fosse dado mais tempo para o desenvolvimento do jogo, teria sido melhor executado.

Apesar disso, Need for Speed: The Run conseguiu uma média de 70/100, mas suas vendas não foram tão boas, tanto por conta de tudo o que já foi citado do jogo quanto porque ele foi o jogo final da leva onde NFS era lançado de 6 em 6 meses, com o jogo vindo poucos meses após Shift 2 ter saído também em 2011, e logo em seguida de NFS World e NFS Hot Pursuit, ambos de 2010, que já haviam fisgado a maior parte da base da franquia, resultando em vendas fracas para The Run. Esse foi o golpe final para a Electronic Arts, pois o investimento gasto no jogo tinha sido extremamente alto, e ele não conseguiu atingir suas expectativas.

Demissões começaram a ser feitas após isso dentro da Black Box, com seu nome até mesmo sendo mudado para Quicklime Games durante o ano de 2012, até que eles voltaram ao nome original em 2013, mas foi atoa, pois no início daquele ano, além de ter sido anunciado os fracassos nas vendas de Dead Space 3 e Crysis 3, a EA revelou que estaria encerrando por completo a Black Box, demitindo cerca de 110 funcionários e deslocando os 80 restantes para seus outros estúdios espalhados em todo mundo. Essa equipe de 80 devs se tornou o que conhecemos como Ghost Games, que ironicamente, no ano passado também foi fechada pela editora.

Separemos um pequeno grupo de vídeos de alguns dos jogos mais marcantes da Black Box:

Need for Speed: Underground foi o jogo que consagrou o legado iniciado pela Black Box. Lançado em 2003, NFS Undeground criou uma nova geração de jogos de corrida onde eram baseados em veículos mais customizados e de aspecto neon e focados em corridas ilegais. O título até hoje é um clássico, e é usado de inspiração para muitos estúdios de jogos de corrida arcade.

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Skate 3 chegou em 2010 e foi o último jogo com recepção crítica e comercial de apelo massivo da Black Box, com um jogo altamente refinado e derrubando de forma definitiva o grande campeão do gênero, Tony Hawk's Pro Skater, que naquele período estava constantemente recebendo jogos não muito aceitos pelos jogadores.

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Need for Speed: The Run é o último jogo da Black Box, lançado em 2011 e que tinha a proposta de dar um novo olhar aos jogos de corrida, com um aspecto cinematográfico mais forte e com cenas de ação de alta qualidade. Também foi o primeiro NFS a usar a Frostbite Engine como motor gráfico.

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Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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