Estúdios e Empresas de videogames que foram fechados na 8° Geração

Estúdios e Empresas de videogames que foram fechados na 8° Geração

De 2012 até 2020 tivemos grandes jogos e novas empresas sendo formados, mas também tivemos muitas despedidas dolorosas
#Artigos Publicado por Billy Butcher, em

A mais recente geração de Consoles e PCs, 8° Geração, chegou ao seu fim em 2020, e com ela tivemos muitos jogos de sucesso, grandes empresas crescendo e formando seu nome no mercado, além de várias outras que foram fundadas e se provaram na indústria, mas também tivemos muitas partidas dolorosas.

Iniciada em 2012 com o WiiU, a 8° Gen viu a despedida de estúdios e subsidiárias queridas dos jogadores, de franquias famosas até as mais reclusas em estúdios menores. Também vimos a partida de grandes editoras, publicadoras de jogos, e até a saída de algumas do mercado de videogames.

Hoje, iremos compilar e falar um pouco da grande maioria delas, e também de mencionar algumas que emplacaram ao menos um sucesso no mercado de destaque. É um momento um pouco triste, mas também serve como uma despedida para um novo futuro agora com chegada do PS5, Xbox Series X/S, e o fortalecimento do Nintendo Switch como um todo.

Black Box Games
Subsidiária da Electronic Arts - Fechada em 2013

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Fundada pela sua própria dona, a Electronic Arts, o estúdio Black Box Games é lembrado com bastante carinhos pelos jogadores de PS2, Xbox Original, PS3, e Xbox 360. Eles eram apenas um mero time da EA Vancouver por bastante tempo, e graças a sua qualidade nos lançamentos de Need for Speed: Hot Pursuit 2 e Need for Speed: Underground, conseguiram uma maior independência, se tornando uma subsidiária própria chamada Black Box.

Melhorando e se capacitando ainda mais com suas tecnologias, o estúdio trouxe a vida clássicos como Need for Speed: Undeground 2, Need for Speed: Most Wanted, Need for Speed: Carbon e Need for Speed: Shift. Também foram responsáveis pela evolução do motor gráfico RenderWare da Criterion Games, quando esta foi adquirida pela Electronic Arts em 2006. Na geração de PS360, eles deram a vida a saga SKATE, desenvolvendo SKATE 1, SKATE 2 e SKATE 3.

Devido a uma recepção mista/negativa com seus últimos lançamentos da franquia NFS de 2008 até 2011, que foram os Undercover, World e The Run, a Electronic Arts encerrou a subsidiária em 2013, dando fim a uma rica história que deu vida ao desenvolvimento de jogos no Canadá. Uma parte de seus funcionários foram direcionados a uma nova empresa formada pela EA nesse período, a Ghost Games, enquanto outros foram demitidos.

Capcom Vancouver
Subsidiária da Capcom em parceria com o Xbox - Fechada em 2018

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Antes conhecida como Blue Castle Games, o estúdio de Vancouver, no Canadá, ganhou a vida com jogos de esporte como The Bigs e MLB Front Office Manager, até que sua qualidade foi notada pela Capcom, que em uma parceria com a Microsoft Game Studios, compraram em conjunto o estúdio para trabalhar na série Dead Rising, nascida em parceria do Xbox com a Capcom.

Com isso, foram renomeados para Capcom Vancouver, criando DR 2, DR 3 e DR 4. Também desenvolveram o Dead Rising 2: Off the Record, além dos exclusivos de Xbox 360, Dead Rising 2: Case Zero, Dead Rising 2: Case West, Dead Rising: The Collection. Em 2013 a Microsoft aumentou sua participação na empresa em 50%, adquirindo a exclusividade da subsidiária para o Dead Rising 3, e uma exclusividade temporária em Dead Rising 4.

Devido ao fracasso comercial e de vendas de Dead Rising 4, mudanças foram feitas na empresa. No início de 2017 a Capcom moveu a empresa para focar em jogos colaborativos voltados ao Android e iOS, enquanto um time da empresa junto da Microsoft desenvolviam Dead Rising 5, porém em 2018 a Microsoft vendeu sua participação de 50% de volta para Capcom, esta que por sua vez demitiu cerca de 40% do estúdio, cancelando assim o Dead Rising 5 e outros projetos em desenvolvimento na subsidiária.

No final daquele mesmo ano, foi informado o fechamento completo da empresa, encerrando assim as operações de desenvolvimento de jogos da Capcom no Ocidente, e colocando a série Dead Rising em hiato até o presente momento desde artigo.

Danger Close Games
Subsidiária da Electronic Arts - Fechada em 2013

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O estúdio de jogos de Steven Spielberg, onde aqui criou a série Medal of Honor, muito querida para grande maioria dos jogadores. A Danger Close antes de ser fechada passou por muitas mudanças, sejam de nomes e diretores, até mesmo de localização desde que foi comprada pela Electronic Arts, o que culminou em seu fim melancólico para muitas pessoas.

Antes eles eram a DreamWorks Interactive, onde pertencia em 50% para a DreamWorks e 50% para a Microsoft, e nessa época que pertencia as 2, criou os Medal of Honor 1 e Medal of Honor: Underground, além de outra série de jogos de PC e PlayStation. Devido a vontade da DreamWorks de sair do mercado de videogames e a falta de interesse da Microsoft com a empresa, a EA adquiriu-a por completo das duas em 2000.

Nessa mudança, o estúdio foi renomeado para EA Los Angeles, continuando a desenvolver jogos da série Medal of Honor, além dos queridos jogos de The Lord of the Rings da EA, e alguns títulos da série Command & Conquer. Porém, após o grande fracasso de 2012 do estúdio, Medal of Honor: Warfighter, a Electronic Arts encerrou-os em 2013, colocando o mercado de jogos de FPSs Single-Player e a saga MOH em um grande hiato até os dias de hoje.

Disney Interactive Studios
Subsidiária da The Walt Disney Company - Fechada em 2016

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A The Walt Disney Company foi muito famosa no ramo de videogames, com sua própria desenvolvedora, publicadora, distribuidora, e conglomerado de estúdios e desenvolvimento de jogos para múltiplas plataformas, PS2, PS3, PSP, Xbox Original, Xbox 360, Nintendo GameCube, Nintendo Wii, PS4 e Xbox One. A empresa tinha seus próprios First-Party's Studios, como a Avalanche Software, Black Rock Studio, Junction Point Studios, Propaganda Games, Wideload Games e Creature Feep.

Nos anos de 2011 inclusive, ela foi considerada uma das maiores no ramo de videogames, sendo comparada com Ubisoft, Electronic Arts e Activision Blizzard, com mais de 1.000 funcionários sobre sua tutela. Foi publicadora e desenvolvedora de títulos como Epic Mikey, Turok, Disney Infinite, Toy Story Games, Split/Second, e outra infinidade de jogos que marcaram seu legado em suas épocas.

Mas em 2009, a dona deles, a The Walt Disney Company, começou a se afastar do mercado, pois não considerava-o mais essencial ou de importância para o futuro da Disney, e daí começou um sangramento que durou até 2016. Primeiro foi cancelado Turok 2 e Epic Mikey 3, depois a Disney Interactive foi fechando todos os seus estúdios First-Party, um após o outro, até que restou somente a Avalanche Software em 2016, que estava fazendo o Disney Infinite 3. Devido ao fracasso dele, ela também foi proposta para ser encerrada, porém, a Warner Bros, Games os salvou, adquirindo-os da Disney em 2017, e hoje estão desenvolvendo o próximo Hogwarts Legacy, da série Harry Potter de jogos.

Evolution Studios
Subsidiária da Sony PlayStation Studios - Fechada em 2016

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A geração de PS4/PS Vita não foi nada feliz para os estúdios do Reino Unido da Sony. De 2012 até 2020, a SIE encerrou 5 estúdios First-Party no território, sendo um dos mais marcantes a Evolution Studios, produtores de títulos da série MotorStorm e F1, além do seu último jogo, DriveClub.

Foram comprados pela PlayStation 2007, e lá ganharam forma como subsidiária de jogos de corrida no estilo fliperama e arcade. Devido ao lançamento muito conturbado de DriveClub no PS4, a Sony encerrou-os, no ano de 2016, na época causando um pequeno transtorno no país no quesito de desenvolvimento de jogos de corrida, pois em menos de 10 anos foram fechados mais de 8 empresas de racing games do Reino Unido.

Alguns dias depois do anúncio do fechamento da Evolution Studios, no entanto, a Codemasters, das séries GRID, DiRT, Project CARS e F1, contratou cerca de 80% dos funcionários da Evolution, renomeando eles para Team Evolution/Codemasters Evolution, onde desenvolveram o OnRush, GRID 2019, e recentemente o DiRT 5.

Ghost Games
Subsidiária da Electronic Arts - Fechada em 2020

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O fantasminha da Electronic Arts era muito adorado e ao mesmo tempo criticado pelos jogadores. Em parte adorado devido a sua paixão com a série Need for Speed, e apesar de vários tropeços, aprendendo com os jogadores e comunidade geral, sempre respeitando seus limites, e tentando melhorar a cada projeto que desenvolviam. Foram fundados em 2013 pela Electronic Arts após o encerramento da Black Box Games, e sua missão era levar NFS ao ápice com os Xbox One e PS4.

Em sua trajetória, fizeram vários jogos, com altos e baixos em cada, e são eles: NFS Rivals, NFS 2015, NFS Payback e NFS Heat. O problema aqui é que desde 2013, a série Need for Speed só veio perdendo jogadores, com as vendas dos títulos sofrendo uma redução notável, onde o mais recente, NFS Heat, mal vendeu 1.5 milhões de cópias. Em 2020, após a Electronic Arts declarar insatisfação com a subsidiária, e citando a sua localização, em Gothenburg, Estocolmo, como um lugar difícil de contratar funcionários, foram encerrados.

Ceca de 170 funcionários dos mais de 250 da Ghost Games foram transferidos para a Criterion Games, que voltou a assumir o papel de desenvolvedores da série Need for Speed. Os funcionários restantes permaneceram na Ghost, mas agora mudando de nome e foco. Agora eles se chamam Frostbite Studio, e seu único dever é evoluir e melhorar a engine gráfica da DICE, a Frostbite.

Guerrilla Cambridge
Subsidiária da Sony PlayStation Studios - Fechada em 2017

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Irmãos de guerra da Guerrilla Games, o estúdio do Reino Unido também foi um dos encerramentos da SIE na geração de PlayStation 4. A Guerilla Cambridge originalmente se chamava SCE Cambridge Studio, e é notoriamente lembrada e conhecida por desenvolver os jogos da série MediEvil, além de Ghosthunter, e o LittleBigPlanet de PSP.

O estúdio posteriormente foi transformado em irmãos da Guerrilla Games, da Holanda, co-desenvolvendo Killzone 3, além de desenvolver sozinhos o Killzone: Mercenary, considerado por muitos como um dos melhores da série Killzone, e o jogo mais bonito graficamente do PS Vita.

Na geração do PlayStation 4, eles desenvolveram apenas um jogo, de PS VR, o RIGS: Mechanized Combat League. Logo no início de 2017, no entanto, veio a triste notícia da Sony, que eles estavam encerrando a empresa-irmã da Guerrilla, demitindo os 110 funcionários que ela continha.

Irrational Games
Subsidiária da 2K Games - Fechada em 2017

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Até hoje considerada pelos jogadores como a melhor produtora de jogos que a 2K Games já teve, e uma das única que se comparou os irmãos da 2K, a Rockstar Games, no quesito de qualidade técnica e inovação na indústria, a Irrational Games fez sua marca na indústria ao desenvolver os criticamente aclamados BioShock de 2007, e BioShock Infinite de 2013.

Seu legado também observado antes de BioShock, onde a Irrational Games desenvolveu títulos como System Shock 2, SWAT 4, Freedom Force, Tribes Vengeance e Freedom Force vs the 3rd Reich, todos com aclamação mundial, com notas de 90/100, e em seus períodos evoluindo e revolucionando o mercado de videogames de PCs e Consoles. Seu diretor e grande mente por trás de todas essas obras é Ken Levine, o criador e diretor de Thief e System Shock.

Porém, o desenvolvimento de jogos AAA é sempre muito difícil e uma tarefa dolorosa, e Ken Levine sentiu isso na pele com BioShock Infinite, descrevendo o jogo como um grande pesadelo de desenvolvimento, que colocou ele na depressão, ansiedade, além de diversos problemas psicológicos e emocionais, que atrapalharam ele no desenvolvimento e na Irrational Games em si.

Por conta disso, após a conclusão de BioShock Infinite em 2013, foi anunciado em 2014 que ele sairia da empresa com cerca de 50 funcionários do estúdio para formar a Ghost Story Games, onde a missão é construir jogos narrativos e de alta qualidade num ambiente livre de Crunch-Time e com um ambiente de trabalho que cada funcionário possa ter sua voz e opinar sobre o projeto. Assim como a Irrational, a Ghost Story é de propriedade da Take-Two, a diferença é que na Ghost Story eles não dependerão mais da tutela da 2K Games, tendo todo o tempo do mundo para desenvolver seu ambicioso projeto.

E o que aconteceu com a Irrational Games de 2014 até 2017? Bem, ela viveu como um zumbi. Sendo usada apenas para conclusão dos DLCs e atualizações restante de BioShock Infinite, o único ''projeto'' do estúdio para Xbox One e PS4 foi BioShock Collection em 2016, onde nessa época tinham 88 funcionários pra cumprir seus deveres finais. Com tudo completado, a 2K Games oficializou a morte do estúdio em 2017, realocando os funcionários da empresa para a Hangar 13, desenvolvedores de Mafia III.

Kojima Productions (Original) e Kojima Productions Los Angeles
Subsidiárias da Konami - Fechadas em 2015

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Nem mesmo Hideo Kojima e seus estúdios tiveram descanso nos últimos anos, com o grandioso diretor japonês sendo alvo de destaque nos anos de 2014 e 2015 pela sua disputa com a Konami, empresa na qual Kojima passou mais de 25 anos e se dedicando em sua aclamada franquia de sucesso, Metal Gear Solid.

Estabelecidos em 2005 após uma renomeação da Konami Digital Japan para Kojima Productions, esse estúdio do Japão foi o grande destaque de várias gerações com Metal Gear Solid 3, Metal Gear Solid 4, Metal Gear Solid: Peace Walker, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Também fizeram Zone of the Enders, e foram co-produtores de Castlevania: Lords of Shadow 1.

Sua subsidiária, Kojima Productions Los Angeles, foi estabelecida em 2012, sendo produtores-chefe de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, além de terem feito o Metal Gear Online de MGSV: TPP, e terem criado o motor gráfico FOX Engine, na qual foi usado em ambos MGSV: GZ e MGS: TPP.

Seu papel a seguir era desenvolver Silent Hills, o reboot da franquia de terror da Konami, junto da Kojima Productions original no Japão. Mas, a Konami entrou em uma briga séria com Hideo Kojima, na qual reclamou que o diretor gasta muito dinheiro em suas obras, e que elas estavam sempre atrasadas, em meio a muitos e muitos adiamentos e custos que não valiam a pena se envolver.

Com isso, fecharam a Kojima Productions e cancelaram o Silent Hills, tudo isso em março de 2015. Em novembro de 2015, após o lançamento de Metal Gear Solid V: TPP e Metal Gear Solid V Online, também fecharam a Kojima Productions Los Angeles, encerrando 2 dos estúdios mais importantes do mercado japonês em jogos eletrônicos, e colocando a franquia Metal Gear Solid em hiato.

Kojima posteriormente em 2015, em dezembro mais especificamente, anunciou o retorno da Kojima Productions, agora de forma independente, com outros funcionários, novo logotipo, e novas metas. Seu primeiro projeto foi Death Stranding, com a Sony Interactive Entertainment e usando o motor gráfico DECIMA da Guerrilla, e vamos esperar o que virá a seguir do renomado diretor.

Lionhead Studios
Subsidiária do Xbox Game Studios - Fechada em 2016

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Adquiridos em 2006 pela Microsoft, a vida da Lionhead Studios é cheia de altos e baixos. A subsidiária do Reino Unido foram os irmãos da Rare, outro estúdio da Microsoft no mesmo país, e foram desenvolvedores da série Fable, incluindo Fable II, Fable III, Fable: The Journey, incluindo o spin-off Fable Heroes. Também desenvolveram os jogos da série Black & White, o 1 e 2, além de The Movies.

A Lionhead foi liderada por Peter Molyneux, que saiu da Bullfrog após ela ter sido comprada pela Electronic Arts, alegando que a EA destruiu a empresa e suas IPs, preferindo por recomeçar do zero com a Lionhead Studios. Junto de Molyneux, outras figuras chaves da Bullfrog vieram, sendo eles Mark Webley, Tim Rance, e Steve Jackson. O motivo deles terem se vendido para a Microsoft em 2006 foi por conta dos problemas financeiros que o estúdio estava passando na época, onde estavam prestes a declarar falência financeira.

Com Fable III no mercado, a Microsoft não gostou da recepção e vendas do título, e daí em 2011 realocaram o estúdio para foco em títulos de Kinect, Free-to-Play e GAAS. Nessa mudança, Molyneux deixou a Lionhead em 2012, fundando a 22cans. Esses últimos anos de vida da empresa no Xbox One foram bastante dolorosos segundo o que foi divulgando pelos ex-funcionários do estúdio, devido eles sempre ter sido limitados e não aprovados pela Microsoft com suas vontades criativas.

Fable: The Journey foi feito por um número pequeno de funcionários da Lionhead muito porque eles definitivamente não queriam criar aquilo, e fazer Fable Legends poderia ser a chave de libertação pra eles, pois após o projeto, caso fosse um sucesso, a Microsoft prometeu-os que deixariam a empresa criar o tão sonhado Fable IV, na qual a Lionhead tinha muita inspiração e vontade de criar um título semelhante ao The Witcher 3: Wild Hunt da CD Projekt RED, na qual o diretor da Lionhead disse que a empresa se apaixonou.

Mas, com tudo, isso nunca aconteceu. Depois de 4 anos em desenvolvimento e ainda sem uma data de lançamento, Fable Legends estava pegando fogo. A Lionhead já havia gastado ali mais de US$ 75 milhões no projeto, e ainda pretendiam gastar mais. O estúdio queria que a obra ficasse impecável, se esforçando e usando muitas tecnologias da Microsoft para que isso fosse possível, mas seu perfeccionismo foi a chave do desastre, onde a Microsoft ficou sem paciência para esperar a conclusão do título, cancelando-o no Início de 2016, e encerrando de vez a Lionhead Studios.

LucasArts (como desenvolvedora)
Subsidiária da Lucasfilm & Disney - Fechada em 2013

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LucasArts foi uma das primeiras empresas de entretenimento geral, que era focada na filmografia e cinema, a ter uma subsidiária no ramo de videogames. Não só isso, mas sua qualidade também era inquestionável por muitos anos, sempre lançando apenas títulos de grandioso sucesso, ano após ano, seja com Star Wars, Indiana Jones, ou outras diversas aventuras. Desde títulos Point-and-Click, Ação-Aventura, FPS, RPG, jogos que foram marcados por 2 décadas de grande aclamação.

Esse sucesso começou a cair quando uma equipe de 50 funcionários do estúdio abandonou no final dos Ano 90, abordo do diretor da LucasArts, Tim Schafer, para criar a Double Fine. Logo após isso veio outro baque, a equipe de escritores e animação deixou a empresa em 2004 para formar a Telltale Games, e foi daí em diante que a LucasArts entrou numa miríade de lançamentos no máximo medianos, e ao invés do grande leque de IPs na qual eles produziam, focaram-se apenas em Star Wars dali em diante.

A empresa tentou resolver um pouco disso realizando parcerias longas com a Nintendo e Microsoft, em jogos como Star Wars: Rogue Squadron, Star Wars: Knights of the Old Republic, e por fim, Kinect Star Wars. Eis que em 2012 a Disney compra a Lucasfilm, e muito devido a esse declínio de qualidade, e um afastamento geral da Disney com o ramo de videogames, veio a triste notícia: a LucasArts, como uma desenvolvedora, seria fechada, demitindo todos os 190 funcionários, e cancelando o antecipado Star Wars 1313.

Atualmente a empresa ainda vive, porém apenas como uma entidade de licenciamento, publicação e desenvolvimento externo de jogos. Eles ajudaram no co-desenvolvimento de Star Wars: The Old Republic, Star Wars: Battlefront (2015) e Battlefront II (2017), Star Wars: Squadrons, e os recentes títulos de VR desenvolvidos pela ILMxLAB.

Maxis Emeryville
Subsidiária da Electronic Arts - Fechada em 2015

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Sabemos que a Maxis ainda está viva. Ela é atualmente uma divisão gigante da Electronic Arts, e possui 2 estúdios, porém, em 2015, a principal empresa e a responsável pelas séries The Sims, SimCity, Spore, e outros foi fechada por completo, a Maxis Emeryville, que foi comprada originalmente pela EA há vários anos atrás, e que era liderada pelo grande diretor Will Wright.

Segundo o CEO da Electronic Arts, Andrew Wilson, o fechamento da Maxis Emeryville representou um realojamento de funcionários e foco em franquias de longa longevidade, algo que o estúdio falhou nos últimos anos. O mais recente jogo da série SimCity, lançado em 2013 como um reboot, representou um estrondoso fracasso critico e comercial, com vendas de 6 milhões de unidades, onde a Electronic Arts esperava no mínimo 8 milhões.

Ter de fechar os servidores por um tempo, mudar a estrutura e formato de progressão de SimCity, além de outra série de declarações e processos por falsas promessas também foram uma parte da qual a Electronic Arts usou como características pela qual levaram o fim da Maxis Emeryville. Porém, como sabemos, a empresa ainda está de pé.

A divisão americana principal da Maxis atualmente, em Austin, Texas, está criando uma Nova IP de simulação de vida espacial, enquanto a Maxis London junto da The Sims Company estão forjando o próximo capítulo da aclamada série, The Sims 5. Quanto a um novo Spore ou SimCity, ambas as séries foram colocadas em hiato.

Neversoft
Subsidiária da Activision Blizzard - Fechada em 2014

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O olho do Rock, de Hollywood e do Glamour... essas foram as definições que são encontradas quando se procura um significado para o que era a Neversoft por muitos anos, um estúdio que surgiu em 1994 como quem não quer nada, e ao longo de seus 20 anos de existência foi responsável por mais de 5 títulos a possuir um Meta-Score acima de +90/100, além de ser o único estúdio da indústria de videogames a ter emplacado 2 franquias de jogos a valerem mais de US$ 2 bilhões cada.

Essa foi a Neversoft, uma subsidiária da Activision Blizzard, que muitos conhecem pela franquia multibilionária Call of Duty, mas que antes possuia outras séries multiblionária de grande destaque, Guitar Hero e Tony Hawk's Pro Skater. A Neversoft a cada ano que lançava um jogo de ambas as franquias ficava cada vez mais em evidência, ganhando destaque e prêmios, e eles mesmos se consideram o grande ápice dos videogames, o que de fato foi verdade por muitos anos.

Mas assim como toda estrela do rock, a Neversoft foi ficando velha e sem ideias. Com o passar da geração de Xbox 360 e PS3, especificamente de 2009 em diante, a empresa começou a lançar títulos mais ''genéricos'' e muito parecidos uns com os outros, onde em 2011 teve até mesmo a IP de Tony Hawk tirada de suas mãos para ser repassada para outro estúdio lidar com ela, que também falhou.

De 2012 até 2014 eles já não desenvolviam mais jogos solitariamente, servindo apenas de suporte para a franquia Call of Duty, ajudando e co-desenvolvendo títulos como Modern Warfare 3, Black Ops II, Ghosts e Advanced Warfare. Devido a isso, a Activision Blizzard decidiu por encerrar de vez a longa e rica história da Neversoft, fundindo o estúdio com a Infinity Ward, que na época estava sangrando de funcionários e de qualidade própria, assim como a Neversoft, e unindo-os, a Activision disse que criaria um ''super estúdio.''

E bem, isso aconteceu, a Infinity Ward e Neversoft se tornaram um só estúdio, com a entidade da Neversoft sumindo para existir apenas a da Infinity Ward, e nesta fusão nós vimos dois títulos que ficaram na corda-bamba, Call of Duty: Infinite Warfare, o jogo que contém o vídeo com mais dislikes na história do YouTube por muitos anos, e Call of Duty: Modern Warfare 2019, o jogo mais vendido da história da saga CoD, e que em 1 único ano vendeu 35 milhões de cópias.

Rockstar Vancouver
Subsidiária da Rockstar Games e Take-Two - Fechada em 2012

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Talvez não a mais lembrada ou reconhecida entre os jogadores, muito porque quando você pensa em Rockstar Games você automaticamente liga diretamente para a Rockstar North (GTA, The Warriors, Manhunt) e a Rockstar San Diego (Red Dead, Midnight Club), uma das que tiveram grande destaque nos últimos anos também foi a Rockstar Vancouver.

Ela era de fato considerada um 'Estúdio B' dentro dos Rockstar Studios, mas durante seus anos de autonomia, produziu sozinha dois títulos de grande destaque, B.U.L.L.Y, um clássico do PS2, e Max Payne 3, a tão aguardada sequência e finalização da trilogia Max Payne.

Devido a alguns motivos particularmente nunca publicados ou divulgados para o público de forma oficial, com alguns rumores que circulam de uma briga interna entre a Rockstar Vancouver com a Rockstar North, em 2012, logo após a conclusão de Max Payne 3 pelo estúdio, ela foi encerrada por definitivo. No entanto, esse encerramento não gerou em demissões, pois todos os funcionários e a maior parte de suas tecnologias foram fundidos com a Rockstar Toronto, está que atualmente ainda vive nos dias atuais.

SCE Studio Liverpool
Subsidiária da Sony PlayStation Studios - Fechada em 2012

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Conhecida originalmente como Psygnosis, quando desenvolvia jogos e publicada títulos de forma como uma Editora/Publisher, inclusive sendo uma antiga parceria da Rockstar Games antes dela ser adquirida pela Take-Two Interactive, a Sony tinha um grande domínio nos jogos de corrida no estilo fliperama, aventura, e ação com a Psygnosis.

Logo após terem sido comprados pelo PlayStation Studios, seu nome foi alterado para SCE Studio Liverpool, com eles sendo os produtores de séries como WipEout, Colony Wars, Destruction Derby, Discoworld, Formula 1, Lemmings, e muitos, muitos outros jogos. Além de ser um dos estúdios de jogos mais antigos do Reino Unido junto da Rare Ltd. (esta do Xbox Game Studios), a SCE Studio Liverpool era a maior subsidiária da Sony PlayStation na Europa, com mais de 400 funcionários em seus anos vindouros, e seu site oficial e marcas hospedavam todas as outras divisões Europeias, incluindo até mesmo algumas marcas da Naughty Dog.

Em 2012, devido a uma reestruturação global da Sony, que incluiu fechar 2 sedes oficiais dela nos EUA e Japão, muito por conta do fracasso do PlayStation Vita, foi encerrado a SCE Studio Liverpool. Seu último título foi justamente um de PS Vita, o WipEout 2048, que empurrou os limites gráficos do portátil até seus extremos, algo que o estúdio era conhecido, de sempre ir até o limite da capacidade técnica dos PlayStation.

Seu fim veio acarretando ao longo dos anos com o fim de outras subsidiárias da Sony nesta mesma região, como a Evolution Studios, Guerrilla Cambridge, Manchester Studio, BigBig Studios, e demissões na SIE London Studio, que por sua vez, se tornou um estúdio de VR.

Na época em que a SCE Studio Liverpool foi encerrada, também foi relatado que o estúdio estava trabalhando em 2 títulos para o próximo PlayStation 4. Um era uma nova entrada da popular série WipEout, que iria ser bem diferente das anteriores, e ainda mais rica de conteúdo e foto-realismo. O segundo projeto era um Action-Adventure TPS Narrativo de estilo investigativo com foco no Stealth; o estúdio falou que eles tinham muita inspiração em Tom Clancy's Splinter Cell nessa Nova IP, e pretendiam se igualar a Naughty Dog em termos técnicos.

THQ
Editora/Desenvolvedora/Conglomerado Independente - Encerrada em 2013

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Uma das editoras, desenvolvedoras, e conglomerados mais importantes e velhos da indústria de videogames se foi em 2013, a THQ. Na época já havíamos sentido o baque na perda da Midway Games em 2009 e da saída da Disney aos poucos em 2011, e logo depois veio a notícia chocante que a gigante THQ havia entrado em falência total, com as ações da empresa caindo para menos de $1 dólar.

Seu fim levou também a morte de muitas franquias e estúdios, pois a THQ possuía subsidiárias e projetos em andamento naquela época. Empresas como a Vigil Games da série Darksiders foram mortas nesse processo de falência, outras também como a THQ San Diego, THQ Montréal, Genetic Anomallies, Kaos Studios e Blue Tongue.

Isso levou a IPs de grande sucesso a entrarem na geladeira até os dias de hoje, como TimeSplitters, Saints Row, Homefront, Destroy All Humans!, Red Faction, MX vs ATV, além da morte dos jogos de esporte da THQ, quem não lembra do WWE e UFC da empresa? Grandes clássicos.

A maioria de seus ativos foram comprados por empresas diferentes, sendo estas a Crytek, Ubisoft, PlatinumGames, Deep Silver, 4A Games, Electronic Arts, e etc. Muitas delas também foram recuperados em 2016, quando a Nordic Games, da Europa, anunciou comprar todos os ativos restantes e nome da THQ, se transformando na atual THQ Nordic, se chamando de ''segunda reencarnação'' da THQ, porém infelizmente, já não é a mesma coisa que a empresa original.

Telltale Games (Original)
Editora/Desenvolvedora Independente - Encerrada em 2018

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Fundados por mentes brilhantes de jogos de aventura da LucasArts, a ganhadora do GOTY 2012, Telltale Games, reescreveu os jogos narrativos com suas franquias e licenças de IPs famosas, como Sam & Max, The Walking Dead, Batman, The Wolf Among Us, Game of Thrones, Borderlands, Back to the Future e Puzzle Agent.

Como citei, a Telltale Games ganhou seu maior destaque em 2012, ao levar consigo o prêmio de Game Of The Year na VGX, com o aclamado título The Walking Dead, com uma média de 90/100, e vendas acima de 20 milhões de unidades. O sucesso levou a ganância da empresa, crescendo de forma exagerada e com uma administração não muito cuidadosa.

Não só isso, mas seus jogos apesar de possuírem ótimas histórias, começaram a entrar no efeito ''Ubisoft''. Todos pareciam ser idênticos em termos de progressão e escolhas, na qual praticamente sempre levavam ao mesmo final, sem evoluções técnicas nos gráficos, além de caros. Esse preço elevado foi outro fator degradante para a falência da Telltale, pois eles trabalhavam com o formato episódico de vendas, onde a cada 2-3 meses é lançado um novo episodico daquele jogo em específico, e você paga eles (ou compra tudo de uma vez no Season Pass) e se aventura na obra.

Como relatado pelo estúdio, essa estrutura e forma de venda velha e data nas tecnologias levaram as seus jogos de 2015 até 2018 venderem baixíssimas cópias, e mesmo assim a empresa continuava a comprar mais e mais licenças de IPs, e recrutando funcionários. Em 2018, eles já haviam superado a marca de 390 funcionários em seu escritório principal, em Los Angeles, Califórnia, EUA.

Sua falência foi acarretada em diversos processos e acusações de falta de pagamento justo e um ambiente de trabalho tóxico, isso tudo em Outubro de 2018. Porém, nem tudo está perdido, pois a Telltale Games ressurgiu das cinzas.

No final de 2019, uma joy-venture, LCG Entertairment Inc., comprou todos os ativos restantes da empresa, e renomeou-se de LCG para Telltale Games, a nova Telltale. A missão da nova empresa é continua aquilo que ela fazia de melhor, criar jogos de aventura para o mundo. Porém, agora adotando funcionários remotos e em times específicos, trocando seu motor gráfico para a Unreal Engine 4, abandonado o formato de venda episódico para vender seus jogos todos de uma vez por um preço fixo, e garantindo mais qualidade e polimento em seus jogos.

Seu primeiro projeto como 'nova Telltale' foi anunciado na TGA 2019, The Wolf Among Us 2, uma aguardada sequência do clássico de 2013.

Visceral Games
Subsidiária da Electronic Arts - Fechada em 2017

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Principal responsável pelo sucesso do gênero Survival-Horror na geração de Xbox 360 e PS3, a Visceral Games foi um estúdio renomado da Electronic Arts que por muitos anos a própria EA os denominou como a sua Naughty Dog.

Desenvolveram a aclamada trilogia Dead Space, além de títulos de grande sucesso, como Dante's Inferno, Army of Two, os jogos da série Godfather e The Simpsons, Tiger Woods, os spin-offs da série The Sims, MySims, Rumble Racing, jogos da série The Lord of the Rings, e hits de sucesso de James Bond 007.

A Visceral foi a casa do desenvolvimento mais amplo dos EA Worldwide Studios por vários anos, superando até mesmo a DICE em alguns anos, possuindo 3 estúdios espalhados ao redor do mundo. A Visceral principal, em San Francisco, EUA, a Visceral Montréal, no Canadá, e a Visceral Melbourne, na Austrália.

Sua queda e morte ironicamente tem haver justamente com a seu irmão e principal rival, a DICE. Após o fracasso comercial de Dead Space 3, na qual a Electronic Arts obrigou o estúdio a focar mais na Ação do que no Survival-Horror, segundo a EA ''para atrair mais jogadores casuais, e com isso, mais vendas'', a Visceral foi colocada novamente para trabalhar em IPs que não eram dela.

O primeiro projeto era um Battlefield de PS4/Xbox One, que foi o Battlefield Hardline. Usando a Frostbite Engine da DICE, a missão da Visceral Games era 'GTAlizar' a série Battlefield, para atrair as massas e jogadores casuais, algo que deu certo, pois o título vendeu acima de 9 milhões de unidades. O segundo objetivo era desenvolver um novo título da série Star Wars.

Para esse projeto em específico, para dar ênfase no ''Visceral é a Naughty Dog da EA'', eles contrataram a diretora e escritora Amy Hennig, criadora da série Uncharted, além de diretora e escritora dos Uncharted 2, Uncharted 3 e Soul Reaver: Legacy of Kain, além de outros 10 funcionários-chave da Naughty Dog. Eles achataram o estúdio, e colocaram todo o poder nas mãos de Amy, afim de criar uma aventura Star Wars que atinja acima de 90/100 no Metascore, e que bata de frente com o Uncharted 4.

Os obstáculos foram óbvios a seguir. A Frostbite não foi feita para jogos de Açã-Aventura em terceira pessoa de tiro, com foco na história cinematográfica, o que resultou em uma enorme dor de cabeça em moldar todo aquele motor gráfico, linhas de código, e outros, para algo que se pareça com o que era Uncharted e Star Wars 1313. O problema é que isso demandava muito tempo, e de 2013 até 2015 eles ficaram apenas nesse processo de transformar a Frostbite em algo usual em um TPS Narrativo.

Após o enorme sucesso de Star Wars: Battlefront de 2015 da DICE, seus eternos irmãos-rivais, a Electronic Arts ficou menos interessada no Star Wars da Visceral Games, na época chamado de 'Project Ragtag'. Por conta da Ascenção de títulos Multiplayer de sucesso como Titanfall, Overwatch, e outros, a EA não achava que o jogo se enquadrava nos padrões atuais da indústria e dela em si, cancelando o jogo, e fechando por definitivo a Visceral Games.

A morte do estúdio foi um choque para todo o mundo, com notícias da Eurogamer, Kotaku, IGN, EDGE, e afins dizendo que os jogos single-player estavam chegando ao fim, pois uma das empresas de maior sucesso e destaque no ramo estava decretada morta. Felizmente, isso não aconteceu, e em 2019, a Electronic Arts nos proporcionou uma aventura single-player de Star Wars, o Jedi Fallen Order, feito pela Respawn.

Zipper Interactive
Subsidiária da Sony PlayStation Studios - Fechada em 2012

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Redmond, Washington. Este é considerado um dos lugares de maior infra-estrutura e tecnologia avançada para uso em softwares, e também é onde abriga a Microsoft, o seu Xbox Game Studios, e algumas subsidiárias da empresa, como 343 Industries e Turn 10.

Por alguns longos anos, a Zipper Interactive, que também é de Redmond, em Washington, foi uma das parceiras da Microsoft. Com eles, surgiram títulos como MechWarrior 3, Crimson Skies, além do motor gráfico de física por trás de vários títulos da série Microsoft Flight Simulator.

Depois dessa parceria, a Sony e seu SIE Worldwide Studios viram grande potencial no estúdio, e graças a uma boa oferta de compra e parceria com os desenvolvedores da Zipper, adquiriram-os, colocando dentro do grupo que hoje se chama PlayStation Studios.

Com o passar dos anos, a Zipper foi muito importante no PlayStation, criando motores gráficos para a Santa Monica Studio, Naughty Dog, além de melhorias de rede e software no PS2 para conseguir ser mais eficaz e eficiente, o que gerou grandes méritos e conquistas para a Zipper Interactive.

Eles também fizeram suas franquias no PlayStation, sendo elas o muito adorado S.O.C.O.M., clássico do PS1 e PS2, que teve muitas sequências e títulos de grande aprovação da crítica e dos jogadores. Com o passar dos anos, eles também foram se expandindo para desenvolver títulos de PSP e PS Vita.

A primeira falha aqui foi com S.O.C.O.M. 4, onde o jogo obteve classificação mediana dos críticos e jogadores, citando a falta de inovação que a série sempre trazia em seu mais recente título exclusivo de PS3. Após isso, eles apostaram em algo diferente, MAG.

Imagine um jogo de tiro em primeira pessoa totalmente online onde você joga com mais de 200 pessoas? Em um PS3 então? Surreal. Mas para a Zipper, tudo era possível, pois sempre foram um estúdio de forte engenharia. Ele conseguiu ótimas notas dos críticos, com este sim considerado uma evolução técnica em termos de proporção e escopo na 7° Geração, o que deu mais fôlego para a Zipper.

Mas tudo veio por água a baixo em 2012, com o PS Vita. A Sony não estava preparada para o fracasso do portátil, que como citei acima, seu fracasso gerou na morte da SCE Studio Liverpool, mas além dela, gerou o fim também da Zipper Interactive. O estúdio havia produzido o Unit 13 para o portátil, considerado um jogo 'OK', e após seu lançamento, o estúdio foi fechado.

Até hoje se espera um novo título da saga SOCOM, seja um S.O.C.O.M. 5 ou um Reboot/Remake, mas parece que a Sony não tem tanto interesse na série, onde em 2015, Suhei Yoshida citou que não estava nos planos da Sony PlayStation retrabalhar a série no PS4. Veremos se agora, com o PS5 no mercado, ela mude de opinião.

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Menções Honrosas a outros estúdios de destaque que vieram a ser encerrados na 8° Geração:

  1. Alphadream (Mario & Luigi RPG series, encerrada em 2019)
  2. BioWare Montréal (Mass Effect: Andromeda, Mass Effect 3: Citadel, Dragon Age II, encerrada em 2017)
  3. BioWare Mythic (Dungeon Keeper, Aliens Online, Dark Age of Camelot, Warhammer Online: Age of Reckoning, encerrada em 2014)
  4. BioWare Victory (Command & Conquer, Dawngate, encerrada em 2013)
  5. Eurocom (James Bond 007, Batman, Spyro the Dragon, Mortal Kombat, Duke Nukem, encerrada em 2012)
  6. Press Play (Kalimba, JoyRide, Kinect JoyRide, Kinect Adventures, Project Knoxville, encerrada em 2016)
  7. Radical Entertainment (Prototype, Prototype 2, Crash Bandicoot, encerrada em 2013)
  8. Silicon Knights (Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Blood Omen: Legacy of Kain, Eternal Darkness, Too Human, encerrada em 2014)
  9. United Front Games (Sleeping Dogs, Triad Wars, Tomb Raider: Definitive Edition, Halo: The Master Chief Collection, encerrada em 2016)
Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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