Dev: os recursos da próxima geração devem ser ajustados à memória do Xbox Series S

Dev: os recursos da próxima geração devem ser ajustados à memória do Xbox Series S

Teria sido muito mais fácil com apenas o Xbox Series X
#Notícias Publicado por Syegrayn, em

O Riftbreaker está entre os jogos indie mais interessantes no horizonte, especialmente quando se trata de seus recursos tecnológicos. Alimentado pelo próprio mecanismo Schmetterling 2.0 do estúdio, o Riftbreaker oferece suporte para vários recursos DirectX 12 Ultimate, como sombras de rastreamento de raio, oclusão de ambiente de rastreamento de raio e sombreamento de taxa variável.

Se você também acompanha a Wccftech no YouTube, deve se lembrar que Keith deu uma olhada na versão de pré-visualização alguns meses atrás. Já conseguimos entrevistar Paweł Lekki, COO da Exor Studios, para saber mais sobre este jogo promissor. A entrevista completa irá ao ar amanhã, mas enquanto isso aqui está um trecho com a opinião do desenvolvedor sobre o hardware do Xbox Series S e o que isso significa ao desenvolver jogos de próxima geração como um todo.

Sim, o Xbox Series S requer otimização adicional. Embora tenhamos sido capazes de simplesmente compilar o The Riftbreaker para o Xbox Series X e ele "simplesmente funcionar", o XSS requer otimização adicional. Ainda assim, não parece que vai exigir muito trabalho para funcionar bem a 1080p no XSS. A melhor coisa sobre a arquitetura atual é que a potência da CPU em ambos os modelos do Xbox é praticamente a mesma. Escalar efeitos gráficos é muito mais fácil do que escalar a jogabilidade. A quantidade de memória disponível é um fator determinante em muitos casos, quando falamos sobre o tamanho de um mundo de jogo ou sobre quantas coisas podem estar acontecendo dentro dele a qualquer momento. O tamanho da memória que está disponível no XSS é o ponto determinante real para toda a geração do console, pois os recursos do jogo devem ser ajustados às especificações mais baixas. Do ponto de vista de um desenvolvedor, seria muito mais fácil se houvesse um único SKU XSX, mas dadas as circunstâncias, acho que a Microsoft fez boas escolhas em como criar um console muito mais barato, que ainda pode rodar jogos de próxima geração.

Lekki também nos disse que o plano do estúdio é permitir efeitos de rastreamento de raios nas versões de console de próxima geração do The Riftbreaker, embora possam ter que ser reduzidos ao executá-lo no Xbox Series S.

Sim, planejamos ter efeitos de raytracing habilitados em consoles de próxima geração, no entanto, não temos os resultados finais de desempenho de todos os modelos de console. Por exemplo, provavelmente vamos ter como objetivo que todos os efeitos de raytracing sejam habilitados no XSX, enquanto o XSS pode tê-los em uma capacidade reduzida.

O Riftbreaker ainda não tem uma data de lançamento, mas avisaremos assim que isso acontecer.

Fonte: Wccftech
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