Ex-dev da Frostbite sobre o PS5: Há uma diferença entre números e o que é capaz de fazer

Ex-dev da Frostbite sobre o PS5: "Há uma diferença entre números e o que é capaz de fazer"

Yan Chernikov diz que as especificações não significam nada "até que você possa realmente ver isso na prática".
#Tecnologia Publicado por , em

A Sony ainda não exibiu totalmente o PlayStation 5, seja o design ou o preço do console. No entanto, falou-se bastante sobre seus recursos, especialmente sobre seu SSD. Dito isto, mesmo com a Sony aumentando o desempenho geral, os números de CPU e GPU no papel nem sempre contam toda a história.

Yan Chernikov, desenvolvedor de engine de jogos que trabalhou anteriormente como engenheiro de software na engine Frostbite da DICE, refletiu sobre os números de desempenho do console em um vídeo recente do YouTube. Ele observou que, "geralmente não gosto de ver números como esse, porque, em minha experiência, ver velocidades e frequências de clocks, teraflops e tudo mais, tudo bem e pode parecer bom no papel.

"Mas quando você realmente começa a programar para esse hardware e começa a testá-lo com estresse e tem um jogo completo que você construiu, o que é uma coisa difícil de fazer, não é algo que você pode fazer dentro de alguns meses apenas tendo este novo hardware PS5.

"Quando você finalmente chega a esse estágio, pode perceber problemas e, novamente, os números são bons, é legal que atenda a determinadas especificações. Mas, para ser honesto, isso não significa nada até que você possa realmente ver isso na prática. Então, eu não sei ... você sabe que isso é apenas minha opinião e meus pensamentos. Mas quando olho para esses números, é muito difícil para mim ficar tipo 'Oh! embora seja muito melhor!

Dito isto, quando se trata do SSD, os números oferecem algo mais concreto. “Como quando olho para o SSD e ele diz 5 gigabytes por segundo ou algo assim, é uma quantia que tenho certeza de que o console poderia suportar e eu posso realmente me imaginar transmitindo 5 gigabytes por segundo, como algo tangível.

"Mas a velocidade do clock e a contagem de teraflop, pelo menos para mim, pessoalmente, é um pouco mais difícil de olhar para isso e ser como 'Oh, eu posso desenhar tantos triângulos, oh, eu posso criar um jogo que repentinamente apóie isso'. Porque até eu começar a programar para esse hardware e ver o que outras pessoas fizeram e como é sustentável e tudo isso, é muito difícil ver um tipo de atualização específica em um departamento específico. Embora obviamente os números estejam lá, mas sinto um pouco mais de desconexão entre esses números e o que é realmente capaz de ser alcançado nessa plataforma."

As opiniões de Chernikov representam algo que tem sido o caso, mesmo quando o PS4 e o Xbox One foram lançados. Apesar de esses consoles serem considerados semelhantes à arquitetura de um PC, ainda levou tempo para os desenvolvedores entenderem e utilizarem totalmente o poder disponível. Dado o quão imprevisível pode ser o desenvolvimento de jogos, a otimização costuma ser o principal fator de diferença.

À medida que mais jogos forem lançados para o PS5 nos próximos anos, conheceremos toda a extensão dos recursos do hardware. Enquanto isso, o console está programado para lançar nesta temporada de férias.

RVNReUFob29CTE0=

Fonte: Gamingbolt
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.