De The Witcher 3 a Cyberpunk: A evolução do design de missões da CD Projekt

De The Witcher 3 a Cyberpunk: A evolução do design de missões da CD Projekt

CD Projekt promete ir além de The Witcher 3
#Artigos Publicado por Char, em

The Witcher 3 é conhecido por seu excelente design de missões, mas a desenvolvedora CD Projekt Red promete evoluir essa abordagem testada e verdadeira em seu próximo jogo, Cyberpunk 2077.

Na E3 2019, o diretor de missões Mateusz Tomaszkiewicz nos contou sobre o que aprendeu dirigindo as missões de Cyberpunk 2077 e os desafios de criar um RPG mais não linear.

O que mudou para você em sua vida como diretor de missões desde que Cyberpunk 2077 foi anunciado?

Muita coisa mudou, mudei de Thronebreaker: The Witcher Tales e tive que me atualizar com tudo o que estava acontecendo e com o que temos, suposições, objetivos e assim por diante. E o que é realmente especial para mim sobre esse projeto especificamente em comparação com The Witcher 3, por exemplo, é que não estamos mais tentando combinar uma narrativa rica de ramificação com um mundo aberto - desta vez, gostaríamos de adicionar uma camada de não linearidade , que é não linearidade na jogabilidade.

Então, estamos adicionando toda essa camada relacionada às habilidades que você escolhe ao jogar, aos caminhos de vida que você escolhe ao criar seu personagem. Implementamos tudo isso dentro do alcance das missões.

Você viu que este ano nos concentramos em mostrar essa coisa específica. É por isso que passamos tanto tempo no shopping, então mostramos a vocês quais são as diferentes maneiras de resolver essas missões. Você pode seguir seu caminho furtivamente, se quiser.

Existem diferentes caminhos que você pode desbloquear com base nas habilidades em que investiu no seu tempo. Existem diferentes opções de diálogo com base nas habilidades em que você investiu seu tempo e no caminho de vida que você escolheu. E isso impactou nosso design.

O que você acha que sua equipe de designers de missões aprendeu a implementar missões com base em sistemas que não estão supervisionando?

Primeiro de tudo, é uma grande mudança em como estamos pensando em missões e em como estamos nos aproximando dos orientadores, e em como estamos implementando essas missões. Especificamente, agora não apenas temos que pensar nos possíveis caminhos que os jogadores seguem em termos da história - que é o que focamos em The Witcher 3 - agora temos que pensar em como construir esses encontros e sequências que fornecem informações interessantes. , caminhos divergentes para diferentes conjuntos de habilidades que os jogadores decidem seguir. Isso não é algo que fizemos em The Witcher 3.

Por exemplo, em The Witcher 3, as sequências de combate eram como caixas pretas que você inseriu. Você acabou de gerar NPCs, e o resto estava acontecendo lá. Foi apenas combatê-los com espadas, sinais ou bombas, mas o resultado foi o mesmo.

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Desta vez, está mais interconectado com outros departamentos - os designers de níveis ou os designers de encontros da jogabilidade. Em termos de que tipos de dispositivos podemos usar, [consideramos] como podemos construir o nível, por isso é interessante e [claro] sobre que tipo de caminhos você pode seguir, e como combinar isso com a narrativa e como fazer funciona de uma maneira que você não quebra a história do jogo.

Uma pessoa cínica pode dizer que isso leva a uma desaceleração no fluxo de trabalho. O que o ajudou a superar quaisquer desafios logísticos trabalhando nisso?

Acho que o mais desafiador é que essas equipes precisam começar a trabalhar juntas de maneira muito próxima. Em The Witcher, o criador de missões era dono de uma parte do jogo. Eles implementaram quase tudo nessa seção. Eles poderiam possuí-lo - poucas pessoas poderiam nos impactar. Se o nível todo mudasse por razões artísticas, isso afetaria o trabalho deles, mas os designers de jogabilidade não o quebrariam com frequência.

Se você fizer essa cooperação muito estreita em que o trabalho se sobrepõe, nesse caso, o shopping na demo mostrada hoje [que] foi trabalhada por um criador de missões, designers de encontros e level designer. Portanto, sempre que cada um deles faz sua parte do trabalho, se não se comunicar adequadamente, eles criam problemas um para o outro.

Então, acho que o maior desafio aqui é a comunicação adequada para se unir e criar essa parte do jogo, e para não quebrar o trabalho um do outro. Pode parecer básico ou simples, mas, na realidade, não é. Exige muito esforço de todas as equipes envolvidas para fazê-lo e fazê-lo corretamente.

Com que frequência suas equipes entram em contato umas com as outras? Há mais reuniões no cronograma, as equipes precisam agendar mais check-ins arbitrariamente para garantir que estejam na mesma condição?

Tentamos algumas maneiras diferentes de abordar isso. Os encontros curtos eram uma das maneiras pelas quais nossas equipes de execução estavam fazendo isso. Então acho que, em algum momento, decidimos não fazer as diárias porque eram muitas reuniões. Outra coisa que fizemos foi reunir as pessoas das equipes de execução na mesma sala, para que seja mais fácil se comunicar.

Temos reuniões semanais em que as pessoas conversam conosco sobre quais são os problemas que encontram, existe algo global que precisa ser consertado entre as equipes, para que eu possa ajudar as pessoas com isso. Além disso, incentivamos as pessoas e organizamos playthroughs dessas missões para as equipes de execução.

Então eles se sentam juntos em uma sala e tocam tudo isso e falam sobre questões e o que gostariam de fazer e assim por diante. Estas são algumas medidas que tomamos. A mais importante é a comunicação cotidiana entre eles - colocando esse pensamento na mente das pessoas: sempre que você muda alguma coisa, isso pode impactar outras pessoas. Informe-os, mesmo que, no pior dos casos, não seja importante para eles. Na melhor das hipóteses, eles podem ver algo que pode ser problemático ou importante para eles.

E, novamente, parece óbvio, mas não é. Há muitas tendências na mentalidade das pessoas para acreditar que algo é óbvio para outras pessoas, ou algo pode não ser importante para outras pessoas porque elas não veem a cascata de consequências. Mas quando eles começam a conversar com outras pessoas, fica claro "ah, isso muda muito, é super importante informar as pessoas".

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A morte ainda é um ponto de falha em Cyberpunk 2077, mas você já pensou em outras maneiras de deixar os jogadores falharem e seguir em frente? Essa é uma característica do design de RPG de mesa do Cyberpunk.

Essa era uma regra para nós em todos os nossos projetos. Sempre tivemos essa regra na história principal - nunca falhamos na busca com base em escolhas. Tratamos essas coisas como resultados. A única maneira de falhar com eles é se o jogador morrer.

É bastante limitante quando você pensa sobre isso quando começa a projetar. O que sai disso é algo bastante interessante. O jogo parece mais orgânico - temos que pensar em todas essas diferentes possibilidades e resultados. Não parece limitado, parece que dá aos jogadores mais liberdade no que estão fazendo. Isso cria a impressão de que o mundo reage ao que você está fazendo, em vez de dizer "oh não, você não deve fazer isso, não é o caminho certo para fazer isso".

Nas missões secundárias, podemos deixar que os jogadores falhem, mas novamente podemos fazê-lo como resultado. Portanto, não foi o caso de você ter falhado e agora você precisa reiniciar, é mais como "você estragou tudo". Digamos que você deveria escoltar alguém, e eles morreram, e isso tem consequências. Isso faz com que o jogo pareça mais orgânico e faz o jogador dizer "sim, seria assim que teria sido se fosse papel e caneta". O GM não diria "sim, você matou um NPC principal, você precisa reiniciar a aventura". Eles estão tentando seguir em frente e ver como isso continuaria.

Escolha e expressão têm sido um grande atrativo neste jogo. As missões são uma ferramenta para os designers de jogos, para permitir que os jogadores se integrem ao mundo, mas também se expressam com escolhas e outros momentos experimentais. Como criador de missões, você adaptou o senso de expressão e identidade?

Existem várias maneiras. Obviamente, através do diálogo, este é o mais óbvio. Existem diferentes problemas no jogo à medida que você interage com diferentes missões e as percorre. Você pode ter uma posição sobre esses problemas.

Alguns deles são métodos, então escolhas, alguns deles são decisões significativas que afetam coisas diferentes. Outra orientação que temos para o design de missões em nossa empresa é fazer a distinção entre as duas o mais desfocada possível. Portanto, você deve estar perguntando "essa decisão é um método ou isso terá consequências de longo alcance?" Se você fizer isso assim em nossa observação, as pessoas tendem a prestar mais atenção a todas as opções, porque não sabem quais são as importantes e quais são as cosméticas.

Isso é uma coisa. A segunda coisa é - esse não é o design da missão em si, mas é a possibilidade de personalizar seu personagem enquanto você joga no jogo. Como mencionei, desta vez temos outra camada, adicionamos o que chamamos de trajeto de vida. É como a origem do seu personagem. No começo do jogo, quando você cria seu personagem - você é um garoto de rua, um corporativo (nota: traduzirei somente de ''corpo'' daqui pra frente) ou um solitário?

Essas trajetórias de vida oferecem vantagens e desvantagens diferentes ao longo do jogo. Por exemplo, quando você interage com corpos, sabe como eles funcionam, sabe como conversar com eles para obter uma vantagem sobre eles. Nas ruas, como corpo você não tem muitas vantagens.

O cyberpunk como gênero lida com o conceito de transhumanismo, sobre consciência e humanidade, indo além do que entendemos. Vimos um breve salto para o ciberespaço na demo. Quais ferramentas você achou eficazes para criar um senso adequado de como é ir além do que pensamos ser tradicionalmente humano?

O conceito de ciberespaço em si é bastante interessante em nosso jogo, porque a ideia geral é que todo mundo que interage com o ciberespaço o vê de maneira diferente. Você pode imaginar que o que viu na demo é como V - o personagem do jogador - vê o ciberespaço. Mas algum outro personagem como Brigitte, ela vê o ciberespaço de maneira totalmente diferente.

A ideia geral é que o ciberespaço é uma quantidade tão grande de dados que seu cérebro, para não enlouquecer, para fazer algum sentido, usa símbolos conhecidos, seu próprio conhecimento e referências para criar algum tipo de sentido. isto. Esta é uma maneira. Temos vários tópicos em missões que abordam diferentes facetas do transhumanismo.

E, claro, muito disso mostramos através do diálogo. Mostramos isso através da narrativa ambiental, em toda a cidade, em diferentes histórias sobre diferentes personagens e como eles cruzam certos limites, e como eles avançam na transcendência do que significa ser humano, por assim dizer.

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O cenário do cyberpunk em si é diferente nesse aspecto, pois muitas coisas que seriam bastante estranhas ou bizarras para nós hoje em dia - a facilidade com que as pessoas podem substituir suas pernas ou mãos ou outras partes do corpo por cibernética é totalmente normalizada nesta sociedade. . Este é um assunto sobre o qual colocamos muita atenção durante todo o jogo.

Para fazer isso, fazemos isso na narrativa padrão em diferentes histórias. Também temos conteúdo em vídeo que aborda bastante esse assunto para mostrar como essa sociedade funciona e como essas coisas são normalizadas. E, claro, os comerciais, os anúncios no jogo que você pode encontrar, você viu muitos deles na demo em Pacifica. Produzimos muito conteúdo para mostrar essa mensagem aos jogadores.

Há uma pergunta de acompanhamento que gostaríamos de fazer sobre isso. Isso pode estar um pouco fora do seu alcance, mas há um anúncio no jogo que provocou muita conversa de outros desenvolvedores neste espaço.

Você conhece o anúncio, certo? O anúncio de refrigerante que diz "Misture tudo?"

Yeah, yeah.

Não vimos a tela de seleção completa de personagens, ainda não está concluída. A equipe disse que não havia terminado no ano passado. Ainda existem muitas mudanças que vocês estão fazendo no jogo. O time pensou em dar aos jogadores esse tipo de escolha em relação ao seu personagem, para se dar uma representação semelhante?

E se não estiverem, a equipe considerou a diferença entre interpretar personagens como esse e limitar o que você pode fazer com que seus jogadores se representem?

Claro. É um assunto muito sensível e importante, acredito. Nós pensamos muito nisso. Uma das coisas que queremos fazer no jogo final - que ainda não conseguimos mostrar na demonstração, porque, como você mencionou, é um trabalho em andamento - é oferecer aos jogadores tantas opções de personalização no início do jogo como nós podemos.

Por exemplo, queremos fazer isso onde, ao criar seu personagem depois de escolher o tipo de corpo, você pode, por exemplo, usar traços físicos ao criar seu rosto que pode ser atribuído a um homem ou uma mulher.

Ou não-binário?

Ou não-binário. A ideia é misturar tudo isso, entregá-los aos jogadores, como eles gostariam de construir. O mesmo vale para a voz. Queríamos separar isso, para que os jogadores pudessem escolher livremente. Isso é algo em que ainda estamos trabalhando. Não é tão fácil quanto parece.

Esta é uma parte disso. Em termos de como representamos os personagens dentro do próprio cenário, é claro que sim, estamos prestando muita atenção a ele. Não queremos que ninguém sinta que estamos negligenciando ou tratando mal.

No ano passado, Patrick Mills nos disse que adorava cuidar de sua própria vida e gosta de grande inspiração para missões. Você tem histórias semelhantes sobre isso, muito além do Cyberpunk, muito fora deste mundo que inspirou uma missão?

Pessoalmente, eu inspirei principalmente em outras obras de ficção. Eu assisto muitos filmes e jogos, jogos de tabuleiro, etc. É daí que vem a maioria das minhas inspirações. Às vezes, a vida real é muito mais estranha do que as situações fictícias em que surgimos. Muitas vezes, há situações em minha vida em que "eu propusesse isso como uma missão em nosso jogo, eu iria rir da sala".

Como as pessoas me dizem "isso não faz sentido" ou "essa situação não poderia ocorrer". Às vezes, essas coisas são interessantes que você pode usar para criar uma história maior a partir deles. Minha maneira preferida de trabalhar sobre essas coisas com designers é dar a eles a oportunidade de fazer essas apresentações curtas, nas quais você deseja um visual interessante de algo, algo sobre o que pode ser desenvolvido. Não precisa ser uma história muito longa, mas precisa ser algo memorável, algo que possa colocar no jogo.

É menos uma inspiração específica, mais como um método de inspiração.

Essa foi a entrevista de Tomaszkiewicz, designer de missões de The Witcher 3.

Cyberpunk 2077 será lançado em 19 de novembro de 2020 para PC, PS4 e Xbox One.

Fonte: Gamasutra
Char
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The Red Comet & Supreme Leader of Neo Zeon

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