Ex-engenheiro da engine Frostbite explica como o SSD do PS5 funcionará

Ex-engenheiro da engine Frostbite explica como o SSD do PS5 funcionará

É mais do que apenas o que o jogador pode ver.
#Tecnologia Publicado por ☠ Ayrton Senna, em

O SSD tem sido o grande "buzzword" (palavra que está na moda) para a Sony no que diz respeito à conversa sobre PS5, e não faltam alegações empolgantes sobre o que permitirá aos desenvolvedores construírem daqui para frente. Muitos desenvolvedores também falaram sobre o assunto e tiveram algumas coisas interessantes a dizer sobre seu potencial. Não se sabe quanto tempo levará para esse potencial ser visto, mas algo indiscutível é que existe potencial.

Outro desenvolvedor que concorda com essa noção é Yan Chernikov, desenvolvedor de engines de games que já trabalhou como engenheiro de software no DICE e na engine Frostbite da EA. Em um vídeo de react ao "Road to PS5" apresentado pelo Mark Cerny, Chernikov tinha muito a dizer sobre o SSD do console, em particular, e o que isso significa para os desenvolvedores de jogos.

Já ouvimos falar muito sobre como os desenvolvedores não serão mais limitados por baixas velocidades de streaming de assets ou tempos de carregamento que normalmente os forçam a criar seções menores de mundos de jogo ou dividi-los com tempos ocultos de carregamento em corredores e similares, e Chernikov falou em mais detalhes sobre isso. Essencialmente, é muito mais do que aquilo que o jogador pode ver.

"Se isso for possível, significa que novamente você não precisa dividir seu mundo em chunks (pedaços), não precisa se preocupar com 'Ah, eu preciso disso, preciso daquilo'", disse ele. “Então, obviamente, se você ainda precisar de IA executando em background (segundo plano), colidindo com coisas e buscando caminhos, ainda precisará da malha básica para a geometria do mundo e tudo isso carregado, e precisará de outros assets, por exemplo presente na RAM. Mas, felizmente, esses assets geralmente são muito menores do que os modelos e texturas que possuem alto nível de detalhes.”

"Então, se isso for possível, você não precisaria se preocupar com corredores ou mesmo dividir o mundo em algo", continuou ele. ". O mundo pode literalmente ser praticamente infinito em complexidade e detalhes, porque mostra apenas o que você está vendo. E a menos que haja uma seção em que você possa negligenciar o mundo inteiro e tudo tenha que ter o máximo de detalhes - o que provavelmente não aconteceria, porque certas coisas estariam tão longe que você gostaria de ter algum tipo de conexão para eles, como uma malha LOD mais baixa, ou, como você sabe, com o Unreal Engine 5, eu acho que algum tipo de triângulo que escolhe apenas o que você realmente precisa de todas essas coisas - e a menos que você tenha essa enorme vista do mundo, você sabe que a visão real do jogador geralmente é bastante pequena. E isso é muito legal, obviamente, se você está lidando com um editor de níveis em que está tentando projetar o mundo e os desenvolvedores estão usando essa ferramenta para criar esse mundo, e eles gostariam de ver muito ao mesmo tempo, muito mais do que o jogador costuma fazer. Em geral, isso é realmente bom. ”

Você pode dar uma olhada no vídeo inteiro abaixo.

ZXJ4VVI5U0k0RjA=

No momento, o PS5 está programado para lançar no final de 2020, enquanto relatórios recentes indicam que a Sony planeja exibir novos jogos para o console e revelar mais detalhes no início de junho e depois em agosto. Leia mais sobre isso aqui.

Fonte: Gamingbolt
☠ Ayrton Senna
☠ Ayrton Senna #carloseduardocd

River Raid, Enduro, Super Mario World, Top Gear e Street Fighter 2. O restante foi consequência.

Usuário do Site
Publicações em Destaque