RDR 2: Rockstar fala sobre escolha do jogador, interações dinâmicas com NPCs, ambientes internos e muito mais

#Notícia Publicado por Turokrj, em .

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Red Dead Redemption 2 definitivamente parece ser o jogo mais ambicioso e detalhado que a Rockstar está fazendo e que se tornou muito aparente desde que novos detalhes começaram a surgir nos últimos dias.

Agora temos informações sobre várias outras coisas no jogo, desde suas interações com NPCs até a forma como o jogo lida com a organização do jogador, até ambientes internos no jogo, e essa informação é definitivamente muito animadora.

"Estar imerso em um mundo crível com uma história cativante, capaz de envolver o jogador, ao mesmo tempo em que dá a liberdade de se perder e depois retornar à missão principal de forma natural, é algo importante para nós"

Disse o co-presidente da Rockstar, Rob Nelson, em uma entrevista com JeuxActu.

"E esse era o nosso principal objetivo para Red Dead Redemption 2, apagar os limites entre todos esses aspectos para torná-lo coerente e orgânico. Tudo deve parecer natural, sem qualquer transição ou atraso, para reforçar a sensação de imersão e conexão entre cada missão".

Isso levou Nelson a falar sobre o que parece ser uma das coisas mais impressionantes do título, que são interações dinâmicas com NPCs e como elas podem levar a momentos de gameplay emergentes.

"Por exemplo, no campo, uma conversa simples com um NPC pode resultar em um assalto a banco ou revelar detalhes importantes sobre a história, antecedentes e, assim, desencadear uma nova missão que o jogador pode querer fazer naquele momento ou depois. Simplesmente deixar o acampamento para procurar suprimentos pode permitir que o jogador descubra outras atividades interessantes ou outros objetivos. Tudo é feito para reforçar a sensação de incorporar o personagem Arthur, um fora-da-lei que faz parte de uma famosa gangue, sem mencionar que tudo deve permanecer o mais divertido possível."

Disse Nelson

"A gangue precisa de dinheiro para fazer isso, você terá que realizar missões tão diversas quanto roubar bancos, interceptar trens, roubar pessoas, caçar, mas também revender."

Continuou ele, aprofundando-se no aspecto da escolha do jogador.

"Há 1001 maneiras de ganhar dinheiro, mesmo fora das missões, de maneira honrosa ou menos respeitável, para permitir que o jogador faça o que ele quer. Você pode matar pessoas para roubar seu dinheiro, mas você também pode ameaçá-las e extrair sua moeda menos violentamente. Deixar a escolha para o jogador é muito importante para nós. Não é um sistema maniqueísta, não é o bom contra o mal, tudo é nuançado. Claro, nós jogamos com Arthur e ele tem seu próprio caráter, mas você tem a oportunidade de moldar o seu jeito de se comportar um pouco."

Esse equilíbrio entre a escolha do jogador e ter uma experiência mais artesanal e guiada, na verdade, é algo que é aparente na própria jogabilidade de mundo aberto. Por exemplo, você não pode mudar muito o ambiente com base em suas ações no jogo, algo que outros jogos recentes de mundo aberto como Breath of the Wild, The Phantom Pain e Far Cry 5 incentivaram ativamente.

Por exemplo, a IGN perguntou a Nelson em uma entrevista se, por exemplo, os jogadores seriam capazes de atear fogo a florestas e estruturas inteiras, em resposta Nelson disse:

"Seria bom, mas não. Porque não é prático. Você poderia queimar estruturas, mas um incêndio florestal mudaria o mapa de tal forma que mudaria o sentimento do mundo e as coisas que estão lá."

Na verdade, a Rockstar até brincou com a ideia de missões opcionais de geração processual para personagens acompanhantes, mas decidiu contra isso porque eles acharam que seria contrário ao tipo de experiência de mundo aberto que eles estão tentando construir.

"Nós brincamos com essas ideias de missões acompanhantes processuais. Nós tivemos isso lá e descobrimos que não poderíamos obter o nível de conexão e sofisticação que queríamos para esse tipo de experiência. [...] Eu suponho que você poderia fazer isso, mas [...] a maneira que nós criamos esses mundos é basicamente para fazê-lo artesanalmente. E então isso seria algum tipo de coisa processual que aconteceria, e o conteúdo lá - não é prático. [Para que se sinta consistente com o que estamos tentando alcançar com o mundo."

Disse Nelson à IGN.

Uma outra coisa de que Nelson falou foi nos ambientes internos do jogo. Se há uma coisa pela qual os jogos de mundo aberto da Rockstar sempre foram criticados, é que apesar de serem enormes e incrivelmente detalhados, eles estão completamente ausentes em qualquer ambiente interno, ou aqueles que existem faltam em qualquer detalhe real.

Isso, no entanto, aparentemente não será o caso de Red Dead Redemption 2.

"Para Red Dead Redemption 2, tentamos ir mais longe nos interiores. Você poderá entrar em uma casa, abrir as gavetas, levar as joias nas gavetas. Pequenas coisas em coisas ainda menores, para que o mundo seja o mais profundo e mais credível possível. De grandes cofres a pequenos bolsos em jaquetas de pessoas, você pode roubar tudo, sem saber em que você vai cair. Nós tentamos criar um mundo consistente em que é possível pular e segurar um trem correndo a toda velocidade, entrar em um vagão, encontrar uma bolsa, abri-la e pegar o que está dentro, sair do trem sem ser visto, tudo isso será possível."

Disse Nelson na entrevista acima mencionada com JeuxActu.

Red Dead Redemption 2 será lançado no PS4 e Xbox One em 26 de outubro.

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, Danger de Janeiro