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Rise of the Tomb Rider - Evoluindo um ícone: Lara Croft 2.0

Enviado por marciodelta, , 5256 visualizações, 0 comentários
Rise of the Tomb Rider - Evoluindo um ícone: Lara Croft 2.0

Author: Marco - Allgame: Tomb Raider, Italy


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Lara Croft é um dos personagens mais famosos e duradouros da indústria de videogames. Com sua beleza icônica e sua personalidade brilhante, o arqueólogo aclamado tem vivido em nossos computadores e consoles por quase 20 anos. Conforme o tempo passou, assistimos a uma evolução multifacetada da personagem Lara Croft e modelo, não só do ponto de vista narrativo, mas também de uma perspectiva técnica.

De fato, a tecnologia por trás de sua personagem mudou drasticamente, primeiro de bordas curvas, depois de curvas para detalhes. Com tecnologia melhorada, até os menores detalhes podem fazer uma grande diferença, e a tecnologia tem vindo a desempenhar um papel chave em todo o processo criativo. Este é certamente o caso com a ascensão de Tomb Raider.

Depois que a série foi reiniciada em 2011, modelo da Lara foi re-desenhado de acordo com a sua nova história. Mesmo quando mantendo os traços icônicos de seu modelo clássico, Lara precisava ter um olhar mais jovem e inexperiente - suas habilidades ainda para ser totalmente dominado e sua história, no entanto, para começar.

A partir de um avançado motor de jogo usado na Crystal's Legend, Anniversary, e a Underworld trilogy, Lara estava prestes a enfrentar águas não testadas. Como a heroína, ela é, ela tomou esta nova aventura e a conquistaram. A reinicialização foi só o começo. Lara percebeu que ela é uma sobrevivente e aceitou que o mundo é muito mais do que o que ela pode ver. Ela perdeu seus amigos e uma parte de si mesma também. Na ilha, ela disse adeus ao estudante acadêmico ingênua, ela costumava ser.
Em Rise of the Tomb Raider, Lara está à beira de uma nova aventura. Levando com ela as cicatrizes que ela marcou fisicamente e mentalmente, ela prepara-se para entender os segredos da imortalidade. A personalidade dela cresce mais forte, mas seu amor por arqueologia e Esoterismo é ainda inalterado.

Transportando as mudanças que se submeteu a Lara é um grande desafio para a equipe de desenvolvimento. Personalidade de Lara tem evoluído, e sua aparência física precisa refletir isso. A equipe de design do personagem na Crystal Dynamics expôs com um único objetivo: fazer Lara uma personagem crível e relacionável, mostrando sua humanidade e emoções através do uso de tecnologia sofisticada.

Graças a Crystal Dynamics e Xbox, eu tive a chance de participar de 2015 E3, em Los Angeles. Eu também tive a oportunidade de conhecer muitos dos desenvolvedores talentosos da Crystal Dynamics e da Microsoft e entrevista Brian Horton, diretor do jogo na ascensão de Tomb Raider. Perguntei-lhe algumas perguntas sobre a tecnologia por trás do design de Lara Croft, focando sua evolução como uma personagem ao longo da história. Você pode encontrar a entrevista na íntegra abaixo.

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Marco:Depois que reiniciou a franquia, a equipe revelou suas intenções a trabalhar duro na personalidade de Lara desde o início, a fim de fazê-la mais compreensível como uma personagem, mostrando assim a sua humanidade e suas fraquezas como uma parte dela. Desde que a maioria das emoções podem ser comunicadas com sinais não-verbais, eu realmente acredito que expressões faciais são uma questão importante para se concentrar na. A este respeito, gostaria de perguntar, que tipo de trabalho você levou sobre este aspecto da sua personagem? Além disso, como a nova tecnologia facial mo-cap - e capacidade de Camilla - mudar ou melhorar o seu trabalho?

Brian Horton: Tem sido um foco de laser de nossa equipe para melhorar a nossa animação facial de Tomb Raider 2013 a Rise of the Tomb Raider. Estamos completamente reescrevendo o pipeline de animação facial para ser um sistema baseado em forma de mistura, o que isso significa é que o artista pode esculpir cada pose de seu rosto, acrescentando que não só a forma ampla, mas também as rugas e os pequenos detalhes. Todas estas coisas funcionam juntos e criar animações faciais muito complexas. E, obviamente, temos em Camilla Luddington uma atriz fantástica, e queríamos trazer o máximo desempenho de núcleo em Lara Croft como nós poderíamos, então agora nós estamos usando uma tecnologia mais recente onde você pode ter milhares de pontos e dados no rosto; eles forem traduzidos através do sistema e para o nosso modelo. Então, a sutileza e a expressão, seja ela preocupação, ou a dor dela, ou a alegria dela ou ela desconfiar... todas essas coisas, essas expressões não-verbais, podemos agora lê-los no personagem.

Marco:Para fins de narrativa, Lara parece mais jovem em sua primeira aventura no Tomb Raider 2013. Em Rise of the Tomb Raider, jogadores são introduzidos a duas evoluções diferentes da sua personagem. Por um lado, podemos ver a primeira abordagem à realidade após os eventos traumáticos que ela experimentou em Yamatai: ela parece estar desconfortável, fechada em si mesma, com a cabeça coberta por um capuz, como se seus segredos e sentimentos foram mantidos bloqueio dentro de sua alma. Por outro lado, podemos ver a encontrar sua vocação para ser um arqueólogo e desvendar mistérios da terra. Em ambos os cenários, ainda é jovem, mas seus olhos, seu rosto, as roupas dela irão enviar uma nova mensagem e mostram sua aflição ou seu empoderamento.

Que tipo de recurso que você quer que ela tem sobre os jogadores? Como eles devem olhar para ela e que eles podem esperar? Você vai se concentrar em lado introvertido de Lara eo lado em silêncio ou em seu um confiante e corajoso?

Brian Horton: Nós acreditamos que o primeiro trailer apresentou uma dinâmica muito interessante de Lara Croft desconfortável com a idéia de ser questionado por alguém, mesmo desafiado por alguém, que talvez o que ela viu em Yamatai não era verdade. Então, há um estresse que ela está sentindo, e no recurso aos seus pés eo aperto na cadeira ... algumas pessoas interpretaram isso como uma fraqueza ou como um distúrbio, e da forma como temos interpretado que era a antecipação para sair do situação e apenas ir em suas aventuras. Então, o conceito dela sendo agitado ou afetado emocionalmente pela Yamatai - é verdade, ela viu o trauma e esses sentimentos são reais - mas o que mais nos interessa é o seu destino ser o incursor do túmulo e vê-la começar a abraçar como ela se sente mais como ela mesma, quando ela está no campo, passando por essas coisas, à procura de segredos do mundo , do que ela é confinada em um quarto, em uma sociedade que ela não se sente ligado a mais. Ela se sente mais estar em casa longe de casa.

Marco:Falando de roupas, sempre estou impressionado com a profunda atenção aos detalhes de trajes e equipamentos de Lara. Você poderia explicar o processo criativo por trás deles? Vamos falar sobre o casaco que ela usa no primeiro trailer CG de ROTTR, por exemplo: você conseguiu alguma inspiração de algum casaco real para replicar os é feito de materiais e o efeito que o tempo, elementos naturais e feridas tem neles? Como a água afetará as roupas da Lara,

Brian Horton: É uma boa pergunta. Há 2 roupas que nós caracterizamos no trailer CG: havia um casaco cinzento que foi mais de um casaco de inverno e então houve a jaqueta verde - que eu acho que é o que você está se referindo - e tem os curativos nele. E isto é o casaco que nós projetamos para ser algo que ela adquire no final do jogo: é improvisado, não é apropriado, então ela aumenta para torná-lo apto a ela e torna-se parte da ideia que, não importa onde Lara vá, ela pode encontrar uma maneira de se adaptar. Então, se você quer pensar a respeito do ponto de vista concepcional, essa jaqueta é uma adaptação ao seu ambiente e a situação dela. Ela vai para a Sibéria, como vimos no demo da Microsoft, ela vem com um vermelho, jaqueta, equipamento de escalada, e ela está muito preparada. Mas na forma clássica, natureza é tão esmagadora que avalanche supera-la e podemos vê-la então que trouxe ela de volta lá para baixo e terá que sobreviver. Então, tentamos encontrar roupas - responder sua primeira pergunta-nos mundos reais, e que vou sair e comprar roupas e vai trazê-los para o gabinete e descobrirá "eram estes os materiais certos? Este é o ajuste direito? ". E mesmo sido trouxemos cosplayers como Jenn Croft evoluir mesmo que ainda mais, ou podem levar alguma coisa que nós fizemos um projeto em que nós não temos talvez a roupa na vida real, e então, vendo a aflição que ela foi capaz de colocar nele também é muito influente e colocar isso em nosso disfarce. Então, eu diria que é muito influenciado pelos vestuários do mundo real.

Marco:Eu gostaria de aprender algo mais sobre a pesquisa, você e o CD é feito a fim de projetar os equipamentos de Lara, também. Como você estudou as peças de seu equipamento (assim como as armas ou seu machado) e como você conseguiu criá-los? Trabalhou contato próximo com alguém especializado sobre esse ativo específico?

Brian Horton: Não o fizemos, mas Bren - nossa Art Director - trabalhou arduamente para encontrar em todas as armas ou equipamentos que Lara terá que se certifique de que tinha uma qualidade de material da forma que olhei para a costura e os parafusos foram no machado. Nós originou na vida real tanto quanto possível, mas não tínhamos qualquer especialistas que trabalhamos com por si. Eu diria que o diagrama para os cosplayers que colocamos juntos era muito meticuloso. "Este é um tipo de plástico", "isto é um couro" e "Este é um tecido de algodão", e queremos cosplayers lá para saber que estes materiais são importantes, não só para o personagem no jogo, mas a representação breve do que na vida real; você quer todas essas coisas se realizem corretamente. Então, é por isso que montamos esse guia, para expressar as metas que tínhamos para cada um dos ingredientes que temos aqui.

Marco:Então você ainda procura realismo no jogo?

Brian Horton: absolutamente! Autenticidade, porque acreditamos que o aterramento Lara torna a situação fantástica ela tem em sentir-se muito mais fácil de se relacionar.

Marco:Durante o desenvolvimento de Tomb Raider 2013 e depois de lançar o primeiro screenshots e vídeos de jogabilidade, muitas pessoas se queixaram sobre como o cabelo da Lara molhou. A equipe extremamente abordou este problema e implementou o TressFX, em colaboração com a AMD. Esta nova tecnologia foi disponibilizada no PC e PS4/XB1 para modelo de Lara em Tomb Raider: edição definitiva, o último apresentando uma versão ainda mais polida.
Quando sentiu a necessidade de implementar o TressFX? Quão longe vai empurrar esta tecnologia e melhorar o modelo geral de Lara? E como sujeira e água afetará o cabelo da Lara?


Brian Horton: Definitivamente acreditamos que a tecnologia de cabelo que desenvolvemos com AMD era uma base para a forma que acreditamos que o cabelo será processado no futuro gráficos de videogame. E, como pioneiros de isso - não há muitas pessoas a olhar para a referência, além de filmes - nós foram empurrando essa tecnologia para encontrar maneiras de torná-lo ainda melhor. E temos vindo a desenvolver técnicas para permitir-nos ter mais cabelo, mas menos física. O cabelo é agora em clusters, então o cabelo de forma naturalmente cai é que cabelo quer estar ao lado de uns cabelos adjacentes que criar formas. Agora, as ranhuras de cabelo podem acompanhar estes cabelos de guia e estes cabelos anteriormente física-crescido, assim que me sinto um pouco mais natural quando se move. Essa é uma das evoluções, e na água, agora temos o efeito de "gravidade zero"; então, quando ela fica debaixo d'água, seu cabelo irá flutuar e é importante - quando se trata da água - vai sentir-se mais pesado e sentir mais agrupado e obviamente olhar molhado e mais escuro, então todas estas coisas, incluindo neve e a neve acumulada no cabelo, isso nós já foram incorporando em nossa tecnologia.

Marco:Eu acredito que lidar com o design do modelo de Lara Croft deve ser apenas tão excitante como um desafio. Ela é um dos mais famosos personagens de videogame; como tal, altas expectativas são nela. Toda a gente a vê como uma figura forte e independente, mas ela também tem uma beleza icônica. Teve um modelo inspirador (seja existentes na vida real ou apenas fictícia) para se referir? Como fazer o seu interior e beleza exterior equilibram-se?

Brian Horton: Quando se trata de Lara, acreditamos que há não é uma pessoa no mundo que pode ser a Lara Croft. Ela é uma personagem inventada, mas, no gol para torná-la mais crível, fizemos referência ao mundo real, assim que em um lado, temos a Camilla Luddington: ela é a atriz que traz a voz de Lara e emoção a Lara, então ele infunde sua personalidade em seu modelo, não exatamente, mas sua personalidade tem que passar.
E o modelo de visual parece que fizemos quando fizemos Tomb Raider 2013, trabalhamos em estreita colaboração com Visual Works no modelo CG, o modelo de alta resolução, e acreditamos que temos todas as versões do jogo neste sentimento que gostamos muito desse modelo e que foi uma inspiração que teve, assim, para tentar fechar a variedade, porque nós tivemos 2013 modelo, modelo Definitive Edition, e todas estas versões. Estamos tentando chegar com o que acreditamos ser a correta caracterização do que é Lara Croft. Estamos muito orgulhosos do que Kam Yu tem sido capaz de criar para o modelo para Rise of the Tomb Raider.


Marco:Personagem da Lara é certamente seguindo uma evolução profunda, tanto do pessoal e do ponto de vista estética. Se lhe pedissem para olhar à frente, no futuro, como você imaginaria Lara? Quão perto ela olharia para a versão clássica?

Brian Horton: Nós acreditamos que o projeto do núcleo é a pedra de toque que sempre voltamos, tão longe como alguns ingredientes de assinatura. Todos os olhos em forma de amêndoa, os olhos castanhos e lábios em forma de M, estes são ingredientes que manter, mas tornar mais realistas como evoluímos o caráter dela. Nós está sempre se esforçando para dar tanta emoção para Lara Croft como possível, assim que eu acredito onde nossa evolução continuará em como ela emotes e como ela se comporta como shaders respondem à luz. Nós acreditamos que que a pele parece pele, suor parece suor e assim por diante? Essa umidade sob os olhos dela se sente única e os olhos dela sejam críveis e eles têm uma alma? Todas essas coisas são como queremos continuar evoluindo nossa tecnologia, então jogadores apenas sinta que eles estão olhando para uma pessoa, em vez de um caractere em um vídeo game.

Marco:Crescimento de Lara também foi possível pelo pesadas perdas e sacrifícios que ela foi forçada a superar na escolha de como sobreviver. No entanto, ela foi guiada principalmente pela necessidade de proteger as pessoas que ela amava, mais do que pelo desejo ardente de desvendar a verdade por trás do mito da ilha. Se agora podemos esperá-la se aventurar sozinho, em uma nova forma, qual será sua motivação de condução? Por que ela quer - e precisa - entender os segredos da imortalidade? É uma forma de proteger seus amigos outra vez?

Brian Horton: Nós acreditamos que Lara vislumbrou a idéia da alma viva, ela viu isso e ela não pode explicá-lo através da ciência, porque ela é muito "Se eu não vê-lo, se eu não entendo, não existe ". É como uma porta foi aberta em sua mente, ela foi aberta por um mistério, e ela precisava encontrar e acredito que existem outros segredos assim lá fora, e tornou-se uma força motriz para ela. É por isso que ela vai viajar para a Sibéria, todo o caminho para o Ártico, no topo de montanhas para arriscar sua vida, para tentar buscar um mito. Mas ela acredita em mitos agora, ela acredita que eles são reais, e pela arqueologia ela tenha encontrado a verdade dentro de mitos. Acreditamos que é o espírito de ser um Tomb Raider.


Marco:Entre as inúmeras melhorias de Tomb Raider: edição definitiva, equipamento físico certamente tem sido um foco importante. Podemos ver como o machado de Lara balanços quando ela caminha e sobe, e o mesmo acontece com sua aljava. Qual será seu próximo passo nesta direção? Como planeja fazer o equipamento de Lara olhar e reagir de forma mais realista? Efeitos climáticos influenciarão suas performances?

Brian Horton: Temos muito investido em animação secundária da física dentro de suas roupas, assim por exemplo o equipamento de escalada no cinto de Lara se moverá ao redor tudo independentemente. Também investimos na tecnologia chamada PSDs. Eles são deformações da jaqueta dela ou as pernas com base em movimentos reais (se você ver meu joelho, a forma do jeans varia de acordo com os movimentos da perna). Então você será capaz de ver as alterações no volume e os padrões de enrugamento mudando nos joelhos, cotovelos, e os músculos em seu esqueleto, por isso é que os pequenos detalhes além do movimento que nós acreditamos que com sorte teremos uma fisicalidade mais crível em sua anatomia além da moção de aljava, o arco e o outro equipamento que que há na sua roupa.

Marco:Além do seu equipamento, espero Lara ter algumas habilidades mais atléticas em ROTTR, alguns deles directamente relacionadas com a arma/peça de equipamento que ela estará usando. Que tipo de objetivo está tentando alcançar a este respeito e como você animar seus movimentos? Você estará usando a tecnologia de motion capture apenas? Como a Lara vai responder às diferentes situações ambientais que ela vai experimentar?

Brian Horton:Para Lara, além da engrenagem, já tentamos ter a certeza de que seu corpo e animação respondem ao meio ambiente, por exemplo, em algumas das imagens que viu Lara andar pela neve muito profunda, e ela está se esforçando para chegar através da neve. Chamamos isso de "viver Lara." Lara reage ao mundo ao seu redor, então - se ela está perto de uma parede, ela vai tocar- - ela está na neve profunda, ela vai lutar contra isso. Estas coisas são importantes para fazer com que Lara se sentir conectado com o meio ambiente, como podemos fazê-la. Ou seja uma meta número uma, sempre: para certificar-se de Lara sente real e crível, e isso vale especialmente para sua integração ao mundo.

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Com o lançamento de novos consoles e computadores avançados, tecnologia nova foi gradualmente disponibilizada para os desenvolvedores e os jogadores. Para trazer um visual deslumbrante, que definiu novos padrões, acredito que a dedicação de estúdios de desenvolvimento é o que faz jogos notáveis.

Lara Croft manteve o ritmo e viu o modelo dela crescer nesse sentido. A tecnologia através da qual ela vem à vida é o veículo para uma mensagem ainda mais profunda: não só ajudará sua personagem atingir definição surpreendente do ponto de vista estética, será o meio para transmitir seu mix mudança de emoções humanas. Isto requer uma única palavra falada.

Ter a oportunidade de conhecer Brian Horton, juntamente com os inúmeros talentos da Microsoft e Crystal Dynamics, foi uma grande alegria para mim. Também estou muito feliz por encontrar os embaixadores internacionais de toda a comunidade de Tomb Raider no mundo, bem como muitas outras pessoas que tomou conta de nós e nos fez sentir em casa o tempo todo. Eu fui oprimido por bondade e abertura de todos e sou muito grato por ser escolhido como um embaixador sozinho para a comunidade italiana Tomb Raider. Além disso, muitos agradecimentos àqueles que me apoiaram de longa distância: os leitores do meu site, todos os webmasters do outro oficial Tomb Raider Fansites, que não estava lá e outros fãs de Tomb Raider. Sempre guardarei esta experiência, as pessoas que conheci e todo o apoio em todo o mundo que eu recebi. Sincero obrigado a todos.

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