DayZ - Status Report - 8 de Setembro - 14 de Setembro

#Notícia Publicado por Fratane, em .

O foco da equipe de desenvolvimento, na semana passada, foi em resolver crashes do servidor e do client, que foram descobertos durante testes internos da versão 0.49. Em vez de lançar uma hotfix, afim de corrigir os crashes, após a atualização para a 0.49,(dado o impacto associado ao reset da central hive e às medidas tomadas para resolver a duplicação da itens e aos outros métodos "abusivos".), a escolha foi tomada para permitir que a atualização fosse lançada fora do período já pré-estabelecido para as manutenções de quarta-feira. Oque isso significa para os jogadores? Nos vamos estar lançando atualizações "pequenas" para o experimental, para que as mesmas interajam com a 0.49 até que esteja pronta para ir para o stable. Acreditamos que isso irá levar apenas alguns dias. Quando, a 0.49, estiver pronta para ir para o stable, falaremos com os nossos parceiros que alugam servidores para a comunidade para que possamos colocar o stable off, e atualizarmos. Além disso, a equipe de programação e a de design estão descobrindo e resolvendo vários problemas chaves, relacionados ao cheating e ao abuso de bugs, incluindo: - Reinicialização forçada do servidor/personagem. - Atualizações extremamente rápidas da localização do jogador(teletransporte).

É contínuo o interesse da comunidade em saber como se derá o desenvolvimento das regiões do norte. Depois de discutir com o nosso líder da equipe de design do mapa, Senchi, nós colocamos no papel como ocorrerá esse desenvolvimento.

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Como podemos ver no mapa acima, a equipe responsável pelo ambiente do jogo tem um plano bastante claro para o desenvolvimento da parte norte e das regiões do interior. Quando o trabalho no "corredor" norte for finalizado, a equipe de ambiente vai começar a revitalizar as aldeias e cidades de todo o mapa. Isso significa que, uma vez que as vilas e cidades do norte, listadas na imagem acima, forem finalizadas, a equipe irá começar um processo de renovação nas cidades e vilas de todo o mapa, para que elas pareçam, deem a impressão e tenham uma "organização" mais ligada com a realidade de um mundo pós-apocalíptico. Pra terminar, nessa sexta-feira ocorrerá a primeira stream, de uma série que vamos fazer no Twitch.tv. Dê uma passada no Twitch às 12:00h(Horário de Brasília) nessa sexta-feira, membros da equipe de desenvolvimento estarão jogando e respondendo à perguntas do chat.

Peter / Líder de Design Nessa semana, o trabalho continuou no "advanced weather impact", que está sendo expandido, parcialmente reescrito e melhorado, afim de garantir uma melhor utilização e que cause, ao jogador, um impacto mais realístico. Recentemente também foi adicionado o termômetro(que utiliza mer**rio), caso você não tenha certeza sobre qual é a sua temperatura atual, use-o. O protótipo do sistema de "Dynamic events" - o UH-60 vai receber companhia, o famoso helicóptero Mi-8(helicrash). Alguns novos itens foram adicionados recentemente, que estavam presentes na apresentação para a PAX, como o "stun baton" e a "balaclavas", elas estarão disponíveis ao público na próxima versão do experimental. A caça será expandida com a chegada da "snare trap" em breve.

Atualmente, estamos focados na limpeza e reestruturação das configurações das portas, e o modo de interação com elas foi bastante alterado no motor do jogo. Melhorias essas que serão perceptíveis logo de primeira, esqueça aquele trauma de ter que escolher qual porta fechar ou abrir no menu de ações quando você está próximo a várias. Agora quando você estiver próximo à varias postas, o cursor que é levado em conta, e não a proximidade, como era feito antes e ficava aquela confusão que quem jogou o MOD já sofreu e tomou muito tapa de zumbi por isso. A segunda mudança bem vinda, tem relação ao som das ações das portas, que já estão em funcionamento, e você pode notar a diferença. (Apesar dos sons não estarem finalizados).

Mais sons irão vir, por exemplo, para portas trancadas. E por causa dessas melhorias no sistema de portas, nós finalmente vamos poder começar a trabalhar no sistema de barricadas. Já projetamos algumas coisas para a mecânica do sistema de barricadas, para que permita que você pegue estruturas já existentes e coloque-as no lugar que quiser. A primeira coisa que virá será a possibilidade de destrancar portas com uma "lockpick", que será expandido com diferentes "padlocks" e até algumas combinações deles. Depois, "wooden planks", "nails" e outros materiais que quando combinados com outras ferramentas, servirão para outras coisas além do "combate". Fiquem atentos enquanto looteiam... Os vejo em Chernarus! Chris / Artísta líder Arte do personagem: Desde a última atualização, a maior mudança da arte do personagem foi com a criação de uma nova "base de corpo", que é 10% mais estreita que a anteior. Esse novo modelo é mais apropriado para quem está sobrevivendo em um ambiente hostil, e também irá ajudar a diminuir o numero de erros, relacionados com o "clipping" do "corpo" da roupa e do jogador. Por causa disso, das recentes mudanças na forma do corpo dos personagens e às suas animações, nós estamos tendo muito trabalho com o bugfixing. Infelizmente, isso significa uma pausa na criação de novos itens, pois nossos artistas vão estar focados em arrumar esses bugs o mais rápido possível. No entanto, já, praticamente, passamos dessa fase e já começamos a fazer novos "sets" de roupas. O trabalho também continua na remodelagem de alguns itens para que seja reduzido o numero de "clipping" causado por eles. Armas (ou a AKS-74 e a AKS-74U):

Muitos de vocês ficaram felizes em saber sobre a AKS-74U, e muitos também me perguntaram no Twitter e no Fórum do DayZ sobre qual calibre vai ser usado nelas. Na teoria nós não deveríamos colocar a 5.56mm AKS74u, certo? Afinal, nunca fizeram uma da série AK100 que fosse equivalente à AKS-74U.

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Bem, vocês vão ficar contentes em saber que, ao mesmo tempo, estamos trabalhando na arte para o calibre 5.45x39mm. As animações da MP133 foram finalizadas, só faltam os sons e o "lever-action reapeater" para que esteja pronta para ser lançada.

Veículos:

Meus amigos, eu estou muito feliz em dizer à vocês que, oficialmente, começamos a trabalhar na arte do nosso primeiro veículo. Até esse ponto, nosso protótipo era um veículo antigo do ArmA2, mas agora, estamos trabalhando em um novo V3S, incluindo seus componentes(rodas, portas e etc..), separados em diferentes partes para que o processo de desenvolvimento seja parecido com o do attachments das armas. Standup Notes 8 de Setembro - 14 de Setembro. Arte: - Caminhão de transporte V3S. - Novo zumbi com aparência civil. - Hangar civil no NEAF. - Novo "55-gal drum"(aquele galão de gasolina ou de qualquer outra coisa de 55L). - AKS74U. - Munição 5.45mm. - RGD2 smoke(branca e preta). - Bolsa impermeável. - Mochila impermeável. Animação: - Bugfixing. - Granada, chemlight, flare e animações relacionadas foram finalizadas. - Animações finalizadas de recarregar do "Repeater". - Animações de lançamento estão em processo de desenvolvimento. - Animação de recarregar da MP133 está em processo de desenvolvimento. - Polimentos das animação de Armar/Desarmar em desenvolvimento.

Design: - Bugfixing - Configurações e código para novos itens. - Spawn aleatório do mi8(helicrash, HELICRASH, H E L I C R A S H). - "Advanced weather impact" no jogador. - Reconfiguração das portas e adição do sfx. - Esboço do sistema de barricadas. - Finalização dos novos controles. Programação: - Correção da duplicação dos itens do inventário do jogador. - Melhorias do combate Melee. - Correção do "shooting over network" da Shotgun. - Re-implementação do sistema de portas(atualmente em testes internos). - Novos controles. - Problemas com Desync - "Central economy(limpeza dos tipos de itens que darão spawn, ajustes na dinâmica). Novo comportamento dos zumbis.

Fratane
Fratane

Everybody hates me now, so fuck it !

, Niterói-RJ
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