Projeto de Lei 170 contra Jogos Eletrônicos avança na Câmara

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Se você não conhece o Projeto de Lei 170 do senador Valdir Raupp, talvez seja uma boa hora para se informar melhor. Apresentado ao Senado em maio de 2006, é o mais próximo que nós temos de fazer valer em território nacional uma censura efetiva de jogos considerados violentos. Ao contrario de outros projetos do mesmo viés que já passaram pelo legislativo e morreram na praia, esse continua caminhando e recebeu parecer positivo da Comissão de Constituição, Justiça e Cidadania (CCJC) ontem mesmo, dia 15 de fevereiro.

O projeto propõe tipificar como crime "o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos". A primeira vista parece uma proposta inofensiva e consensual. Quem em sã consciência defenderia um jogo que agride o credo de outra pessoa, por exemplo? A pegadinha mora na ambigüidade do texto, nas motivações por trás dos legisladores responsáveis e no já tradicional (e caduco) preconceito contra os jogos considerados violentos.

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Qualificar um jogo, filme, livro, peça de teatro, disco ou qualquer outra manifestação artística como "ofensivo aos costumes" é prato cheio para os guardiões da moralidade alheia e carolas de plantão. Na terra onde uma moça é aparentemente violentada em rede nacional e "o amor é lindo", vigora a livre interpretação dos costumes, onde o que é certo ou errado, proibido ou permitido, não é determinado pela letra da lei, mas pelos gostos e crenças daqueles que gritam mais alto. O limite entre o questionamento dos costumes, a denúncia dos costumes e a ofensa dos costumes não está clara. Bom gosto é decidido no bater do martelo de um juiz.

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Na mente das autoridades, "a liminar que proíbe a comercialização e apreensão dos jogos eletrônicos DOOM, POSTAL, MORTAL KOMBAT, REQUIEM, BLOOD E DUKE NUKEN (sic), encontra amparo legal na repulsa imediata a tudo que incentiva a prática da 'violência'", para citar o parecer da CCJC. Sem nenhum outro critério além da "repulsa imediata", esta lista de jogos está proibida desde 2000, inclusive para adultos. Pela mesma ótica invertida, também foram proibidos no Brasil títulos como Carmageddon, os primeiros GTA, Bully, Counter-Strike e até o medieval Everquest. Para o juiz da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais, Carlos Alberto Simões de Tomaz, Everquest apresenta "imanentes estímulos à subversão da ordem social, atentando contra o estado democrático e de direito e contra a segurança pública, impondo sua proibição e retirada do mercado".

Ignora-se completamente o trabalho realizado pelo sistema de classificação etária oficial já existente no Brasil, que indica a faixa etária adequada para a compreensão do conteúdo existente em cada jogo. Ignora-se completamente os dados estatísticos que apontam que o público maior de 18 anos é o principal consumidor de jogos eletrônicos atualmente. Com tudo isso, hoje um cidadão maior de idade, em dia com seus impostos, eleitor do governo e sem antecedentes criminais, não pode entrar em uma loja e comprar determinados títulos porque é crime. E, talvez, ignorância seja mesmo a palavra-chave na questão: o próprio parecer positivo da CCJC ignora o fato de que a venda de Counter-Strike já foi liberada em todo o território nacional, desde 2009 por liminar e desde 2011 em caráter definitivo. No texto do parecer, o jogo ainda está proibido.

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De acordo com o preconceito vigente, jogos violentos são a causa, não a consequência, de uma sociedade violenta. Novamente, segundo a CCJC, "as autoridades brasileiras têm entendido que esses jogos trazem a tônica da violência que seriam capazes de formar indivíduos agressivos, influindo sobre o psiquismo e reforçando atitudes agressivas em certos indivíduos e grupos sociais". O parecer cita uma pesquisa americana de 1999, de Vítor C. Strasburger. A despeito da pesquisa citada ser de 13 anos atrás, a grande verdade é que não há um consenso entre os pesquisadores a respeito do impacto dos jogos ditos violentos na formação de quem quer que seja. Para cada estudo apontando nesse sentido, há questionamentos, dúvidas sobre o método utilizado ou os dados coletados. Pior, para cada estudo condenando, existe um estudo duvidando, inocentando ou até incentivando o uso de jogos agressivos como válvula de escape. Para cada "Os adolescentes e a mídia: impacto psicológico", de Strasburger, há um "Brincando de matar monstros", de Gerard Jones.

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Mas a sentença já foi decretada: está presente no parecer, na mente de tantos legisladores com propostas de lei similares e até na imprensa sensacionalista. Quem não se recorda da "imparcial" reportagem do Domingo Espetacular ou da editada matéria do O Globo, produzida pelo jornalista que não gosta de jogos violentos? Aqueles que não podem lembrar o passado, estão condenados a repeti-lo, já dizia o poeta e filósofo George Santayana.

Então, o que pode ser feito para evitar o Projeto de Lei 170? Não sei. Esta é uma pergunta cuja resposta me escapa. A Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos publicou uma carta aberta de repúdio à proposta. Em fevereiro de 2011. No ano passado, a Suprema Corte dos Estados Unidos passou pelo mesmo dilema, diante de uma proposta similar do estado da Califórnia: a lei foi dissecada, contestada, ridicularizada e, enfim, abolida. O parecer da Justiça americana é aparentemente irrelevante como exemplo para os magistrados e legisladores em nosso país. A comunidade de jogadores brasileiros é contra a proposta de Raupp, com as manifestações indo do pândego Mário Guevara do movimento Revolta Gamer às sensatas articulações de blogueiros como José Guilherme Wasner Machado e Alexandre Taú.

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E, apesar de tudo, a única alteração sugerida pela Comissão de Constituição, Justiça e Cidadania foi trocar a palavra "videogame" por "jogos eletrônicos". O Projeto de Lei 170 segue em frente.

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