Conheça os líderes da equipe que está produzindo RAGE

#Artigo Publicado por Anônimo, em .

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John iniciou a sua carreira de programação na Softdisk e é co-fundador da id Software. O seu trabalho embrionário em títulos inovadores como Hovertank 3D, Catcomb 3D e Wolfenstein 3D foi pioneiro do gênero first-person-shooter e estabeleceu a id Software como líder mundial de desenvolvimento de videogames.

Criou motores de jogo para muitas séries de videogames aclamados pela crítica e de grande sucesso comercial, sendo os mais notáveis o DOOM e o QUAKE. John é atualmente o director técnico do novo motor id Tech 5 sobre o qual RAGE foi feito. Entusiasta de foguetes, é fundador e engenheiro chefe da Armadillo Aerospace.

John foi nomeado para a Academia das Artes Interativas e Galeria da Fama da Ciência em 2001 e recebeu um Prêmio de Conjunto de Realizações atribuído pela Game Developers Conference em 2010.

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Quais as suas funções na id Software?

Sou o director técnico. Descubro e desenvolvo os principais pilares tecnológicos sobre os quais os nossos jogos são criados, o que exige pesquisa, alguma inspiração e muito trabalho.

Quando foi a primeira vez que percebeu que queria trabalhar em videogames?

Eu sabia que queria trabalhar com computadores antes mesmo de ter visto um jogo e devorei artigos de revistas e enciclopédias durante anos antes de conseguir colocar as mãos em um. Quando comecei realmente a aprender a programar, os jogos provaram ser uma das coisas mais gratificantes para se trabalhar, combinando tantas disciplinas diferentes - gráficos, redes, inteligência artificial, engenharia de sistemas, interfaces de usuário, etc.

Como descreveria a um leigo o trabalho investido na criação de um novo motor gráfico?

Antigamente, havia um conjunto definido de objetivos que foram sendo alcançados a cada nova geração - perspectiva 3D, mapeamento de textura, 6DOF, personagens poligonais, iluminação colorida, sombras, etc. Entre grandes mudanças, há sempre a procura por mais: mais cores, mais pixels, mais triângulos, mais frames por segundo e uma complexidade mais profunda. Os jogos atuais têm uma aparência incrível e são poucas as coisas nas quais não fazemos um bom trabalho de renderização com as técnicas disponíveis, então é mais uma questão de equilibrar o processo de desenvolvimento com a fidelidade do produto. Temos de ser pró-ativos em relação às tendências de hardware, e há ainda muito trabalho a considerar no mundo de renderização offline, mas eu não sinto uma grande pressão no sentido de alterar radicalmente a nossa arquitetura gráfica atualmente. No entanto, realizei muito trabalho de pesquisa este ano para ajudar a clarificar as direções da próxima geração mas até agora os resultados têm sido em geral negativos - eu sei que não vamos renderizar com um tracer de raio triangular de intersecção na próxima geração, por exemplo. Tenho mais alguns projectos de pesquisa a fazer durante o próximo ano, mas o trabalho técnico que mais me entusiasma não está em nada relacionado com gráficos mas sim com a gestão de dados e o fluxo de trabalho de todo o processo de desenvolvimento.

A sua empresa aeroespacial Armadillo planeja enviar pessoas para o espaço por volta de 2012. Você vai participar do primeiro voo?

Temos vários adeptos aventureiros de saltos que estão mais ansiosos do que eu para participar nos primeiros voos. Já participei em duas viagens de gravidade zero e estou ansioso por voos em sub-órbita, mas não sou o piloto de teste designado.

Já alguma vez disse a alguém, "Isto não é ciência de foguetes"?

Não. Na verdade, dizer "ciência de foguetes" está duplamente errado - os foguetes não são uma "ciência", são engenharia aplicada e, embora difícil no sentido das duras consequências de uma falha e um desafiante ciclo de evolução, não é assim tão complicado quando comparado com outros esforços. Um videogame moderno é muito mais sofisticado do que um foguete de órbita.

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Tim juntou-se à id Software em 1995 depois de impressionar os proprietários e a equipe de desenvolvimento com alguns níveis do DOOM que criou em seu tempo livre e distribuiu gratuitamente através da Internet. Depois de se juntar à id, Tim trabalhou no Strife, The Ultimate DOOM, QUAKE, QUAKE II, QUAKE III Arena e QUAKE III: Team Arena. Tim foi então nomeado designer chefe e lançou o sucesso comercial DOOM 3 juntamente com QUAKE 4. Tim desempenha atualmente a função de diretor criativo de RAGE.

O que você faz na id Software?

Sou o Diretor Criativo trabalhando no RAGE. Faço a gestão de toda a equipe RAGE e me certifico de que as coisas são feitas. Os meus dias envolvem um bocado de encorajamento, chicote, motivação dissimulada e basicamente quase tudo o que for necessário para que a equipe trabalhe. Felizmente para mim, estou trabalhando com a melhor equipe da indústria e eu gosto de ter o melhor emprego do mundo!

Quando foi a primeira vez que percebeu que queria trabalhar em videogames?

Percebi que queria trabalhar com videogames enquanto jogava a versão shareware do DOOM original. Quando joguei aqueles níveis e senti o que poderia fazer naquele jogo, soube que aquele era o caminho para mim. Agradeço aos céus por ter conseguido fazer isso na empresa pela qual me apaixonei enquanto jogador.

Qual o sua realização de maior orgulho até agora?

Entre criar o episódio shareware do QUAKE 1 e criar o QUAKE 2 e o DOOM 3, é realmente difícil para mim escolher apenas um. Mesmo hoje, sinto orgulho pelo excelente trabalho realizado pela equipe que trabalha no RAGE. Quando alguém faz uma coisa bem, por menor que seja, ajuda toda a equipe.

Você iniciou a sua carreira como modder de níveis. Como conseguiu chamar a atenção da id?

O pessoal na id Software descobriu-me porque eu fiz uns níveis muito divertidos e bem construídos para o DOOM 1 e postei-os num BBS que eles frequentavam. Nos tempos em que eu fazia o modding, a comunidade era relativamente pequena e não era difícil chamar à atenção. Foi um pouco de sorte misturada com muito trabalho. Mesmo hoje encorajo pessoas que querem entrar neste negócio a trabalhar em mods para os jogos que mais gostam - é a melhor forma de produzir alguma coisa e chamar atenção.

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Matt Hooper é um designer de jogos que cria jogos profissionalmente desde 1996. Atualmente, como Diretor de Design da id Software no título de ação multi-plataformas RAGE, a sua tarefa é providenciar a direção para a equipe de design assim como os objetivos idtech5. Além das suas responsabilidades no design, é também produtor executivo de alguns projetos paralelos da id Software. Antes de entrar na id Software, era co-proprietário da Third Law Interactive onde desempenhava as funções de designer e realizador. Hooper iniciou a sua carreira como designer por contrato para o Quake Mission Pack #1 com a Ritual Entertainment. Durante a sua carreira de dez anos trabalhou em mais de 10 títulos, mais recentemente como designer do premiado Doom3 e produtor executivo da expansão Doom3 Resurrection of Evil.

Quais as suas funções na id Software?

O meu título é Director de Design, o que implica em ser responsável pela direção do design. No entanto, tal como muita gente na id, me é permitido aplicar as minhas capacidades um pouco mais além do âmbito do meu título, para outras áreas que beneficiam a equipe num todo.

Assim, enquanto a minha principal paixão sempre foi o design e trabalho muito de perto com a nossa equipa de talentosos designers, tenho sido também responsável pela colaboração com o grupo da tecnologia central. Sempre me entusiasmei pelas direções inovadoras tomadas na id e uma das minhas tarefas tem sido ajudar a concentrar a aplicação prática da nossa tecnologia. Com engenheiros líderes na indústria como John Carmack, Robert Duffy, Jan Paul Van Waveren, e muitos mais, considero isso uma iniciativa divertida e excitante e não uma tarefa.

Você se lembra do primeiro jogo que jogou?

Como para muitas pessoas da minha faixa etária, as máquinas de fliperama eram o máximo quando eu era criança no final dos anos 70, inícios de 80. Lembro-me de jogar todos os clássicos, mas as primeiras memórias que recordo com maior carinho são as de Galaxian e Donky Kong. Tenho também memórias super divertidas de jogar todos os jogos populares oferecidos pelo Atari 2600 mais ou menos também na mesma época. Nenhum jogo desse sistema se destaca, mas certamente que a ideia da interação com aquele comando está bem marcada na minha cabeça. A televisão na qual estava ligado e a disposição da mobília de casa é uma imagem que permanece em cores vívidas numa grande parte dessas memórias. Não me lembro de outros cômodos da minha casa tão bem como desse.

Quando foi a primeira vez que percebeu que queria trabalhar em videogames?

Vai parecer um bocado inventado mas é 100% verdade. Eu sonhava em criar videogames depois das primeiras vezes que joguei. Me lembro de ganhar um concurso de teatro no 6.º ano em que tinha de interpretar a profissão que queria ter. Eu escolhi atuar como se estivesse usando um joystick Atari com os olhos arregalados e fixos numa televisão imaginária. Desde esse dia me lembro de encher blocos de notas com ideias e mundos para videogames. Depois, quando estava estudando engenharia, foram lançados o Wolf3d e o DOOM e comecei a criar mundos. Pouco depois foi lançado o QUAKE e comecei a criar mundos 3D como louco no bloco de notas até finalmente entrar na indústria em 1996.

Qual foi a lição mais importante que você aprendeu trabalhando como criador de outros estúdios?

Acho que a lição mais importante que aprendi nos meus primeiros anos na indústria é que para poder maximizar a qualidade é preciso uma equipe não só de pessoas talentosas mas também uma atmosfera onde todos acreditem na direção tomada. Pode ser tremendamente destrutivo e contraproducente quando a visão não é partilhada, mas é imensamente belo quando se trabalha com pessoas talentosas, todas visando os mesmos objetivos. Tenho sido muito sortudo ao longo da minha carreira por estar rodeado de algumas pessoas verdadeiramente talentosas.

E se tivesse uma reserva num restaurante para dois e pudesse convidar um criador de jogos?

Bem, essa é realmente uma pergunta difícil que, honestamente, nunca me passou pela cabeça. Tenho tido a sorte de cruzar caminhos com alguns dos criadores mais talentosos e bem-sucedidos durante meus anos na indústria. Acho que teria de escolher um criador que não tenha ainda tido o prazer de conhecer. Provavelmente convidaria Shigeru Miyamoto. Miyamoto é o responsável por alguns dos meus jogos favoritos assim como uma pessoa extremamente influente na indústria há muitos anos. Para ser realmente honesto, aprecio e continuo a apreciar quase todas as pessoas que conheço na indústria em todos os níveis.

Anônimo
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