Frente a frente: Xbox 360 vs. PS3. Qual se sai melhor nos mais recentes lançamentos?

#Notícia Publicado por webpcmaster1, em .

O site eurogamer fez um comparativo entre as duas plataformas,mostrando os prós e contras de cada um dos mais recentes jogos, em cada uma das plataformas,confiram abaixo:

Vamos para os jogos - uma forte lista de seis dos mais recentes lançamentos. Tudo de categoria sem nada para encher!

Ghostbusters: The Video Game

Aqui está um mistério dos ficheiros de Arthur C Clarke...porque é que a Sony Europa ganhou os direitos de exclusividade temporária para Ghostbusters: The Video Game? Longe de quaisquer sentimentos quentes e felizes, que possa ter pelo filme de há 25 anos, não posso deixar de sentir que o jogo em si é distintivamente médio - como um jogo da anterior geração em termos de jogabilidade. Para além do grande embaraço, é a mais pobre conversão PS3 que vi desde há muito, muito tempo - uma lembrança que desaponta de como terrivelmente o desenvolvimento multi-plataforma poderia tratar a PS3 em 2006.

Na verdade, Ghostbusters: The Video Game é notável, na medida em que consegue despertar praticamente todos os falhanços dos trabalhos de conversão para a PS3 nesse período. Provavelmente o impacto mais comprometedor tem sido a resolução do jogo. A versão "Não, não a podem ter ainda" Xbox 360 corre a uns completos 720p e é razoavelmente mais agradável de se ver. A versão PlayStation 3 por seu lado leva uma grande queda para uma resolução de 960x540, e um pesado blur com o framebuffer ajustado para cima, para funcionar na vossa TV HD. Isto é composto pela técnica quincôncio de anti-aliasing, que desfoca a textura inteira, como resultado da sua suavização avançada. Quincôncio pode funcionar bem (ver Prototype neste artigo por exemplo) mas combinada com a baixa resolução os seus efeitos negativos são ampliados significativamente.

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Em alguns títulos em que se aumenta assim,(Lembro-me de Silent Hill: Homecoming), há um aumento correspondente na taxa de actualização, porque o GPU tem obviamente menos trabalho para fazer em cenas mais complexas. No entanto, no caso do Ghostbusters, a performance nesta área é muito semelhante, com pequenas flutuações favorecendo às vezes a Xbox360, e às vezes a PS3. De uma forma convincente, ambas as versões têm problemas para se manterem a uns 30fps fluidos, quando existe mais um pouco de acção no ecrã. Nas capturas de vídeo, nas mesmas situações, existe mais frames com problemas na versão PS3, mas mais uma vez, a qualidade da imagem e a consistência pode sofrer em certos locais pela falta de V-Sync.

Não é apenas na resolução que a versão PS3 compromete, mas também na qualidade das texturas. Novamente o ano de 2006 foi bom, já que vemos texturas mais detalhadas nos elementos gráficos na versão Xbox360. Não é apenas as peças ímpares dos cenários aqui e ali, ou o detalhe que precisas para andar de forma correcta, para poderes ver as diferenças. (Como Fallout 3). A resolução baixa predomina na maior parte das cenas do jogo.

A versão PS3 também tem uns dúbios honrosos 3.9GB de instalação. Em teoria isto quer dizer que o jogo pode efectuar stream de texturas com mais detalhe que a versão Xbox360, num curto espaço de tempo, mas claramente nós não vemos isso. Na verdade, os vídeos de baixa qualidade demoram quase o mesmo tempo no loading, tais como as mais complexas informações e acesso da memoria entre a Xbox360 e o DVD.

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Expressei a minha consternação sobre este jogo, no Twitter à dois dias atrás, quando estava ainda a fazer este artigo, Joystiq, para dar crédito, consegui uma declaração de um porta-voz da produtora:

"Para que se conste, a versão PS3 é mais suave, devido ao filtro quincôncio de anti-aliasing, e pelo facto que corre aproximadamente a 75% da resolução da versão Xbox360. Portanto não podemos comparar os screenshots directamente entre uma e outra versão, ao menos que as coloques correctamente na mesma resolução. A PS3 tem menos RAM disponível que a Xbox360 - mas nós conseguimos comprimir três em quatro texturas para um tamanho completo na PS3. "

A minha resposta a isso é muito directa. Primeiro de tudo, o Ghosbusters versão PS3 é renderizada a 518,400 pixels por frame. A Xbox 360 consegue 921,600, portanto existe muitas contas de matemática na declaração dele. Segundo, se o quincôncio de anti-aliasing está a comprometer a qualidade de imagem a este nível, porque não tentar outra solução? Em relação à situação da RAM, é uma limitação comummente sabida, em que a maioria dos programadores de jogos entre plataformas conseguiu(ainda bem) ultrapassar.

A admissão de que 25% do trabalho nas texturas no Ghostbusters fica comprometido na PS3 é muito revelador. Mais que isso, a noção de que de alguma forma não podemos comparar duas versões sem que tenhas que descer a resolução da resolução maior é francamente surpreendente. Quantas pessoas têm ecrã de 540p? Talvez devêssemos sentar longe do ecrã para que os dois jogos parecessem iguais? A resposta da Terminal Reality, um pouco como a versão PS3, simplesmente não é suficientemente boa.

Prototype

Deixando os fantasmas das produções multiplataformas para trás, voltamos ao presente a um lançamento da Radical Entertainment que é muito mais um indicativo dos jogos actualmente. Em comum com o resto dos jogos abrangidos neste artigo, onde a análise técnica da performance dá vitória aos jogos a correr na Xbox360, toda a experiência de jogo, em grande medida, é igualmente satisfatória em qualquer plataforma.

Graficamente falando, o maior defeito de Prototype é partilhado por ambas as plataformas, o jogo corre a uma resolução nativa de 1120x640, manifestando uma queda de detalhe dos tradicionais 720p, caso similar aos mais recentes jogos da GRIN, a Halo 3 e Saints Row 2. Jaggies são atenuados graças à inclusão em ambas as plataformas de soluções de anti-aliasing - o usual 2x multi-sampling anti-aliasing na Xbox 360 e quincôncio na PS3. Olhando para o vídeo em HD e a galeria de comparação certamente será o suficiente para mostrar que embora o blur do quincôncio tem algum impacto, em alguns casos pode funcionar bem, conforme o caso aqui mostrado. Prototype evita na maior partes das vezes texturas de alta qualidade, de modo que o efeito do blur não é muito notado como é em outros jogos.

Provavelmente a grande diferença que conseguirás ver, diz respeito a como cada versão mantem o v-sync - o jogo versão Xbox360 é claramente melhor nesse aspecto, havendo raramente o efeito tearing, enquanto a versão PS3 perde em v-sync e o frame rate cai com maior regularidade. Outras diferenças tendem a ser um pouco menos importantes para a apresentação geral, mas ainda assim intrigante. Existe um número significativamente menor da distância do aparecimento das sombras na PS3, e as personagens da multidão no ambiente, tendem a ser mais duplicadas do que são na Xbox360.

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No lado positivo, as self-shadows nos modelos na versão PS3 parece que levaram um toque mais refinado, e reparamos numa maior filtração anistropic, na consola da Sony. Os detritos no chão também têm mais profundidade na PS3, cada pedaço de lixo tem sombra própria. Isto pode ser uma decisão distintiva por parte dos programadores na Radical, ou então pode ser simplesmente uma questão de compensar as shadowmaps, que podiam ser fixas na Xbox360, por simplesmente levantar o lixo dois a três centímetros do chão, e deixar que o modelo de luz faça o resto(para que se conste, a versão PC se saiu melhor neste aspecto).

De qualquer forma, todos estes pontos negativos e positivos em cada versão, ao menos sugere que o código foi mudado para obter recursos adicionais de cada consola, porém ligeiramente. Em termos de jogabilidade, a suavidade das actualizações e a correspondente resposta aos comandos, é a versão Xbox360 que na sua globalidade apresenta uma maior consistência que lhe confere uma pequena vantagem.

Bionic Commando

Se existe um mistério nos jogos, mais bizarro até que a decisão da Sony Europa de agarrar o jogo Ghostbusters: The Video Game como um exclusivo temporário, é a razão por detrás da decisão por parte da Capcom em fazer uma demo multijogador que apenas saiu no Live da Xbox360, antes de todos poderem ir às lojas comprar. Básico, derivativo e graficamente desinteressante, a demo está completamente em desacordo com a experiência single-player final, em quase todos os seus aspectos. Tendo em mente a duvidosa demo, juntamente com os esforços anteriores da GRIN em Wanted: Weapons of Fate, é justo dizer que a inegável qualidade de Bionic Commando foi provavelmente a mais agradável surpresa que tive em colocar este jogo no artigo. Ã um bom jogo!

Tal como Wanted, Bionic Commando corre no motor de jogo da GRIN, Diesel Engine, e existe um número de elementos técnicos que o jogo tem em comum com o menos impressionante seu primo. Em primeiro é a resolução abaixo do HD; ambas as versões correm a não mais que uns impressionantes 1120x640, sem um frame rate estável - assim, dependendo da complexidade da cena, o jogo corre em qualquer frame rate entre os baixos 20fps e 60fps(que se diga, muito raramente). Existe a sensação de que a versão PS3 é mais suave, (na realidade, a análise do frame-rate mostra uma variação mais ou menos de 10% a favor das duas consolas, em determinadas zonas), mais mais que isso, a qualidade geral da imagem é reforçada consideravelmente graças à aplicação de v-sync, omitidos na Xbox 360 e, assim, com um resultado muito mau em termos de tearing.

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Onde a consola da Microsoft desce uns pontos, é a quando da utilização do efeito screen-space ambient occlusion(SSAO) - um efeito que adiciona maior profundidade a uma determinada cena. O efeito global é subtil, mas torna-se muito mais evidente para os olhos quando ele é removido. Também é evidente que GRIN esteve a reformular algumas das texturas na versão Xbox360, acrescentando pormenores extra, onde não existiam na versão PS3. Isto poderia ser considerado como uma vantagem para a consola da Microsoft, é justo dizer que estas inclusões parecem estar no lugar em vez de alguns dos outros efeitos gráficos que só a versão PS3 traz para a mesa.

Apenas irás ver na versão PS3, um maior refinamento de normal maps e specular effects, mas de muito maior impacto é a inclusão do que parece ser iluminação dinâmica de alta gama, que é exclusiva na consola da Sony. Tudo isto, combinado com o v-sync, torna a versão PS3 de Bionic Commando em um jogo mais agradável aos olhos. Enquanto a versão Xbox360 é um bom jogo, que continua a ser muito bonito, e tem alguns "exclusivos" do seu lado, um melhorado brilho e uma imagem solida mais consistente, que faz com que a decisão de escolha para quem tem as duas consolas seja mais fácil. Apesar da instalação obrigatória de 1.8GB, a escolha tem que ser a versão PS3.

Para um pouco de mais detalhes técnicos, combinado com screenshots não encontrados na galeria de comparação, visita o artigo no Digital Foundry blog - Bionic Commando: Guerras de Brilho.

FUEL

Olhando para FUEL de uma perspectiva de jogabilidade, não posso culpar a análise do Bruno. FUEL possuiu provavelmente o maior mundo aberto, alguma vez criado, mas o puro e simples facto é que infelizmente, é simplesmente desinteressante. Os melhores jogos sandbox, são baseados em cenários feitos pelos homens, com muito para ver e fazer- FUEL, por outro lado, tem todas as características de serem matematicamente gerados - com efeito, as formas e o formato das paisagens é o resultado de uma complexa equação, em vez de ser totalmente esculpida por mãos humanas.

Tendo isto em mente, observando a versão PS3 em Blu-ray, fiquei apenas um pouco surpreendido quando vi que o total da informação alojada no BD de 25GB é meramente de 3.3GB. Se tu tiveres o Kit de desenvolvimento da PS3 de testes, poderias correr o jogo num comum DVD-R, de uma camada, se tiveres uma inclinação para discos antigos. Talvez mais surpreendente foi o facto de 2.2GB de informação serem obrigados a serem instalados na tua PS3, presumivelmente para tornar mais fácil para os programadores efectuarem o processo de streaming das paisagens. Isto dá aos jogos uma vantagem de loading (ou melhor, "gerador") à PS3, o que é negado na 360, caso escolhas uma instalação no disco com o tamanho de 4.2GB.

Surpreendentemente, o código para análise do FUEL foi fornecido na versão PS3. Procuramos pela versão Xbox360 nas lojas, e é um jogo melhor tecnicamente e com uma melhor prestação. Ambos parecem correr a uns verdadeiros 720p,(embora com um indesejável filtro de blur, que achamos que seja tipo uma mascara pela falta de anti-aliasing em ambas as consolas), a versão Xbox360 parece mais suave, com uma maior respostas aos comandos, apenas descendo abaixo dos 30fps quando imensos efeitos alpha estão no cenário(por exemplo, numa tempestade). Falta v-sync a ambos os jogos, e o resultante tearing é muito mais visível na PS3, tornando-o mais bruto em comparação com a versão Xbox360.

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Embora a versão Xbox360 de FUEL, tenha pequenas coisas técnicas melhores que a versão PS3, isso não parece fazer muita diferença realmente. Um jogo com 6/10, terá que fazer muito mais para subir na pontuação, do que apenas correr de forma suave em uma consola. FUEL é uma desilusão, apesar de pequena boa prestação.

As pistas em muitos eventos são demasiado longas, a jogabilidade é repetitiva, e a IA previsível. Não existe um real sentido de corridas, aqui e em qualquer outra plataforma, o que é algo surpreendente se considerarmos como a Codemasters trabalha para conseguir aquele elemento particular nos seus jogos de corrida. Enquanto os eventos mais pequenos, os circuitos fechados com base em voltas são mais entusiasmantes.

X-Men Origins: Wolverine

X-Men Origins: Wolverine faz muito para se tornar adorado perante mim desde o início. Esquece o conceito de instalação obrigatória, a Raven em vez disso, optou por uma abordagem intrusiva, onde o jogo ocupa gradualmente cerca de 1GB do teu espaço em disco, enquanto jogas. Se não tiveres espaço suficiente para esta opção, o jogo avisa-te, mas nunca proíbe-te de continuares a jogar.

Quanto mais eu jogo Wolverine, mais gosto dele, ao ponto de achar que talvez o 6/10 seja duro. Claro, é um jogo pequeno e repetitivo, mas captura perfeitamente toda a essência da personagem, e cria uma experiência de jogabilidade memorável à sua volta. O mais infame mutante da Marvel é essencialmente uma imparável máquina de matar, e a Raven compreendeu essa criação, e ao introduzir um esquema tipo God of War, foi no mínimo brilhante. Existem duas coisas que se destacam para mim neste jogo: A primeira, e talvez por curiosidade, é que o modo standard de dificuldade é o modo fácil.

Claro, podes rasgar aos pedaços, mas esse é o ponto. Isto é Wolverine, é disso que se trata. Faz com que matar seja tão alegremente simples ao ponto em que começas a procurar formas mais interessantes de cumprir o trabalho para te divertires. Embora e acima disso é a maneira como o jogo te anima e dá equipamento e habilidades para poderes lidar praticamente com qualquer situação de combate, e fazê-lo com estilo. Novamente, algo clássico em Wolverine.

As boas notícias é que de forma notável, com excepção de pequenas questões, o jogo é exactamente igual entre as duas versões. Talvez isto não seja algo surpreendente, visto que a Raven licenciou o motor de jogo Unreal Engine 3 da Epic, para este turbilhão de mortes com sangue a saltar para a vista.

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O trabalho da Raven com este empate em Wolverine, mostra a utilização da tecnologia de Unreal Engine 3, comparando-o com o recente projecto tendo em base o UE-3, Wheelman. A acção in-game é quase igual nas duas versões, e de uma perspectiva de jogabilidade as duas versões são praticamente iguais. Também em comum com o Wheelman, ambas as versões correm a uns 30fps mas com problemas em manter, embora a versão Xbox360 claramente se aproxima do ideal.

O desempenho In-game e cinemático demonstra o que já tínhamos encontrado na demo jogável, que foi analisada em pormenor no Digital Foundry blog. Em suma, a versão PS3 corre com maior suavidade em algumas cenas cinemáticas, enquanto a versão Xbox360, tem um melhor desempenho na renderização, e com menos quebras no frame-rate durante a jogabilidade.

Irás verificar ligeiras diferenças em termos de luz, onde mais uma vez a plataforma da Microsoft inclui anti-aliasing, ausente na versão da PS3 - tudo isto combinado dá à Xbox360 uma vitória técnica, mas pequena, nesta comparação. Mas em termos do maior factor - controlarmos o sangrento assassino mais afiado do mundo - é que é igualmente bom jogar nas duas plataformas.

Red Faction: Guerrilla

Nunca desde Black da Criterion, que um jogo se focava no prazer de deitar abaixo, destruição não adulterada, e com isso em mente a Volition merece kudos para o que conseguiu aqui - Red Faction Guerrilla é um tremendo feito técnico, às vezes extremamente impressionante. E o que é mais notável, é a actualização que Guerrilla é, comparando com o anterior projecto multiplataformas da Volition, Saints Row 2.

Vamos apenas dizer que SR2 tem as suas questões - eye-rending screen tear, resolução abaixo do HD em ambas as plataformas, problemas de frame-rate, e certos efeitos que apareciam na versão PS3... não era bonito. Red Faction é um salto em frente em todos os sentidos, mas talvez o mais pertinente é a clara evidencia que a Volition conseguiu melhorar a prestação para que o jogo corra quase de forma idêntica em ambas as consolas, e enquanto a experiência chave é praticamente a mesma, existe coisas más e boas em ambas as conversões.

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Em primeiro lugar, as boas notícias são que diferente do decepcionante SR 2, em termos de resolução, é que aqui temos a resolução em 720p, em ambas as versões, e em um jogo como este, com todos os detalhes intrincados, é quase como um alivio. A versão Xbox360 tem superioridade nas arestas mais suaves, 2x multi-sampling anti-aliasing, contra a PS3 que não tem nada. No entanto, os efeitos de brilho e a iluminação geral fazem muito para retirar a vantagem dos limites de detalhe do cenário por isso a diferença não é nem de perto tão pronunciada quanto pode ser em alguns jogos.

A versão Xbox360 fica à frente em outras áreas também - uma higher-resolution blending buffer dá uma maior definição às explosões e a outros efeitos transparentes, comparando com a baixa resolução do buffer da PS3. Num jogo onde explodir com coisas é parte integrante do divertimento, poderias pensar que irias ter mais impacto do que realmente tens, mas o impacto não é muito perceptível (até Killzone 2 usa a mesma técnica de buffer de baixa resolução). A plataforma da Microsoft também beneficia de altas texturas do terreno, mas a diferença não é notada. Para além disso, outra diferença é a utilização do disco duro, com obrigatoriedade de instalação na PS3 de 1.65GB e 6.5GB na XBox360 via NXE.

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Provavelmente o grande problema que tive com este jogo, é em relação à falta de v-sync. O tearing é muito mau chegando ao ponto de quebrar alguns frames, criando um grande impacto visual, especialmente nas enormes explosões. O vídeo HD mostra a saída em 60Hz das consolas, abrandado a 50%, sem quedas de frame-rates enquanto efectuávamos o encode. Resumindo, não percas nada, pois assim podes analisar por ti próprio o impacto que isto tem. No entanto, as duas versões são igualmente afectadas..

Em comum com os melhores jogos multiplayer, multiplataformas, a escolha por uma versão para comprar dependerá da vossa lista de amigos em cada consola. Guerrilla é um excelente jogo no modo online, e obter a melhor experiência é mais importante do que as pequenas diferenças visuais.

Webpcmaster1

"Mais imagens e vídeos comparativos em alta definição,podem ser vistos no link da fonte, embaixo do título da matéria."

Luís
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